[日本語訳] Quantum Protocol基本操作心得 + museデッキ攻略ヒント
chillcandleS氏のQuantum Protocolの攻略ガイドの記事を日本語訳したものとなります。警戒レベルに関する記述が詳しく、ミュージックのデッキを回したい人はぜひ読んでください。
更新情報:
2024/7/7 初版作成
基礎編
デッキの純度を保つ
QPでは、プレイヤーのライフはデッキの総数に等しいため、カードゲームに不慣れなプレイヤーは、目についたものを何でも入れてしまうかもしれません。 これは絶対に避けましょう。
自分のメインデッキに使えるものだけを入れてください。 未使用のカード、手札に詰まったカード、多すぎるカードはストレージに捨て、入れ替えるべきです。
ストレージにカードがあっても、プレイアブルなカードが 1 枚もないなら、《CacheHit》もストレージに捨てます。
どのようにデッキが機能するかを知る
複数回攻撃するのか、単発で攻撃するのか。
最も一般的なコンボは?
敵の攻撃を危機一髪で防げるか?
カードの受け渡しは得意か?
トラッシュの活用は?
ステージボスまでライフは温存する
核となるカードを守るため、ライフでダメージを受けることがある。 しかし、ステージボスが出現するまで1点でもダメージを受けないようにしよう。
ノーダメージの状態でステージボスに挑めば、優位に立ち回ることができる。
カウントを計算する
一連の行動を行うために必要なカウントを計算することは、極めて重要だ。
簡単に言えば、カードを1枚出すのに1カウント、攻撃するのに1カウント、実行するのに1カウント、フィールドの反対側にモンスターが2体いれば、カードを2枚出して2回攻撃するのに4カウント、カードを2枚出して1回実行するのに3カウント。
QPの肝は、相手が行動する前に仕留めることだ。 そのためQPではAoE(全体攻撃や全体ダメージ)と遅延(敵のターンカウントを増加させる効果)が非常に強力だ。
一連の行動を考慮して、FlashbangとClawtrapを比較する。
《Flashbang》
初期化:このカードを破壊し、すべての敵カードを3ターン遅延させる
瞬間発動:このカードを出すときにターンを消費しない。
《Clawtrap》
マニュアル、瞬間発動:トラッシュでのみ発動する。すべての敵を4ターン遅延させ、1ダメージを与える。その後、このカードはボイドされる。
Flashbangは0カウント消費で、3カウント遅延。
Clawtrapは墓地除外発動の0カウント消費で、4カウント遅延。AoE1ダメージ。
遅延だけで見た場合、トラッシュで発動したClawtrapは相手を4カウント遅延させるが、手札にClawtrapが1枚しかない場合、場に出して実行させてからトラッシュで発動する必要があり、その場合は相手を2カウントしか遅延させることができず、Flashbangよりも遅延が少ない。
数手先を読む
1手先ではなく、何手も先まで読む。
例えば、自分のデッキのリソースが尽きていることに気づいたら、それを素早くプレイするためのReprogramを見つける準備をしておくべきだ。
結果を予測する
メカニズムをマスターするのは簡単に見えて難しい。 特殊な効果を持つモンスターが増えると、結果を予測するのが本当に難しくなることがある。
警戒レベル
現在のターンに敵がダメージを受けなかった場合、警戒値が+1される。
クイックの効果を持つカードをプレイしても警戒値は増加しない。
現在のターンに敵がダメージを受けた場合、警戒値は敵が減少したHP分だけ減る。味方の攻撃によるダメージではないので注意。例えば、相手がHP1のモンスターで、あなたが4ダメージを与えたとしても、警戒値は1しか減少しない。
現在のターンにプレイヤーのHPが1減少するごとに、警戒値は3減少する。
警戒値が3増加するごとに、警戒レベルが1上がる。警戒レベルは0、1、2、3がある。レベル0(警戒値0-2)、レベル1(警戒値3-5)、レベル2(警戒値6-8)、レベル3(警戒値9)。実際には警戒値の最大は10で、10に達すると自動的にリセットされ(そして一発殴られる)。
クリア時の初期アクション値は、警戒カウントを減らす前に、現在の警戒レベルによって決定される。
一度に全部を攻撃したほうがいいのか、それとも時間をかけたほうがいいのか。
それがこのゲームの面白さであり、考えるべきことだ。
個人的には、次のようにプレーしている。
ルール1:ダメージを受ける前に敵を倒す。
Quarterを2枚プレイし、実行で倒す。
ルール2:次のフェイズに移る前に警戒レベルを下げる。
実行を直接行うと、次のフェイズに警戒レベルが1の状態で敵が出現する。
Mikiが先に攻撃し、警戒値を1下げてから実行するのが最善だと考える。
ルール3 : 警戒レベルまで余裕があれば、より多くの行動を選択する
《Quarter.muse》
実行:前方に4の魔法ダメージを与える。
《DoubleEighth.muse》
実行:2ダメージで2回攻撃する。
手札はQuarter2枚、DoubleEighth1枚。
敵のStrongBugのHPは3で、倒すと警戒値が3下がる。手札からプレイと実行するのは2カウント消費なので、1カウント分自由に行動ができる。そしてこのカウントでDoubleEighthをプレイし、次のフェイズの攻撃に備える。
案1:3回行動。Quarterをプレイ。2枚目のQuarterをプレイ。実行。
警戒レベル0、場にカードなし。
案2:4回行動。Quarterをプレイ。2枚目のQuarterをプレイ。DoubleEighthを後列にプレイ。前列を実行。
警戒レベル1、場にカードあり。
案3:4回行動。Quarterをプレイ。実行。2枚目のQuarterをプレイ。実行。
警戒レベル0、場にカードなし。
案4:5回行動。Quarterをプレイ。実行。後列にDoubleEighthをプレイ。前列にQuarterの2枚目をプレイ。実行。
警戒レベル0、場にカードあり。
今回は、案4が最善である。
なお、ルールの優先順位は
ルール1>ルール2>ルール3
である。
実際、アセッション4では、ルール1に従い、AoEで場を一掃すべきだ(1枚ずつで戦うことができなたいため。)
museデッキ攻略ヒント
走り切れ
museデッキの特徴は、高い火力、高いドロー力、低い防御力、ミスの許容が許されない点である。
対戦相手が行動する前に倒すことが要となる。
基本戦術
主力アタッカーはQuarterとDoubleEighthだ。これらは手札からプレイして実行するのではなく、基本的にAiriとMikiの効果でデッキ/墓地からリクルートし、彼女たちの効果で実行すると、ダメージを与えつつ、圧縮することができます。
したがって、QuarterとDoubleEighthは手札に欲しいカードではないため、3毎投入する必要はない。
一方で、AiriとMikiは間違いなく、3枚フル投入する。
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
続きは、有料記事とさせていだきます。
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