討鬼伝がなぜ神ゲーなのか説明します

クロコです。モンハンワイルズのプロモーションが最近行われて期待が高まっています。先行プレイに招待された方もいるとか。

私も張り合って双剣と弓の動画を見て有識者っぽいことを書こうと思ったんですがさっぱりわかりませんでした。なんか回避技があるのかも?というぐらいです。

さて、あえてこのタイミングで討鬼伝が神ゲーである理由について話します。それはアクション性とマルチプレイ性を両立しているからです。モンハンとFF14を比較対象に挙げて説明していきます。


□その前に。討鬼伝って何?

という方もいるかもしれないのでざっくり説明しますと、和風のモンハンです。モンハンはモンスターと戦いますが、討鬼伝は鬼と戦います。違うところは鬼は人を食らうという明確な目的を持っている点です。そのためストーリーも割とシリアスで、捕獲はなく討伐のみ。部位破壊の表現も過激で鬼の足がよく切り飛ばされます。

では本題に入っていきます。

□アクション性とは

これは一言で言うと前転があるかどうかです。タイミングよくモンスターの攻撃を避ける要素があるか?ということです。モンハンや討鬼伝にはあります。
FF14には前転はありません。通常攻撃を回避する手段がない。

前転があるゲームはソロでノーダメージでクリアできる可能性が残ります。この違いは大きいです。

□マルチプレイ性とは

協力要素があるかということです。具体的には味方をサポートするようなスキル構成(ビルド)を組んだりすることができるかということです。

モンハンは実はマルチプレイ要素はあまりありません。広域化や狩猟笛くらいです。4人で戦う意味はタゲを分散させてアクションの難易度を下げるという面がほとんどです。
FF14はタンクやヒーラーなど役割分担が重要なゲームと聞いています。(最初の方を触ったくらいです。すみません)。マルチプレイ性が高い。

討鬼伝もマルチプレイ性が高いゲームです。プレイヤーは武器種に加えてなんと「スタイル」というのを選ぶことができます。攻スタイルなら攻撃の魔法(のようなもの)、防スタイルならタゲ取りや防御の魔法、癒スタイルなら回復の魔法を使うことができます。
同じ太刀でも攻太刀と防太刀だとかなり役割や使用感が違いますし、それぞれコンセプトを持ってビルドを組むこともできます。

面白そうな気がしてきましたよね? ソロでもマルチでも楽しめる神ゲーだったのです。

□まとめ:なぜ神ゲーは終わってしまったのか?

超人気ゲームであるモンハンやFFすらこの2つを両立はしていないのです。おそらく技術的に難しくてコスパが悪いのだと思います。

例えばモンハンはプレイヤー同士の同期は結構アバウトなので、マルチプレイ要素を高めることはあまり想定されていない気がします。

討鬼伝は志は高かったですが実際のプレイでは不具合も見られました。携帯機との両立にも苦しんでいた感があります。終わってしまったのも仕方ないのかもしれません。

また討鬼伝みたいなゲームが出ないかなと今でも思っています。


よろしくお願いします。何かしら形にしたい気持ちはあります。