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アカデミー向上委員会 ~QMA運営に伝えたい11のコト~

はじめに

クイズマジックアカデミー(QMA)、楽しいですよね。

2003年の第1作稼働から続くクイズゲームとしては群を抜いて長い歴史を誇るシリーズで、現在は第16作目にあたる『輝望の刻』が新型筐体限定で先行稼働中です。

これからもQMAが続く限り末永く遊ばせて頂くつもりではありますが、一方でシリーズが進む中であらゆる面で円熟味を帯びた感のあるこのシリーズであっても、まだまだ改良・改善できる点は残されているんじゃないかなとも思っています。

そういうわけで、恐縮ながらタイトル通り「ここをこうしたらもっと良くなるんじゃないか」と考えている点を大きく「11のコト」に絞って挙げさせて頂きました。※1

筆者がQMAを始めたのは2016年稼働の『トーキョーグリモワール』からなので、これから挙げることの多くはQMAを初期から支えてきたプレイヤーには「伝統」や「お約束」として既に受け入れられているとは思いますが、特に自分が初心者だった頃に立ち返って「その仕様どうなの?」と思う点を中心にチョイスしています。

ちなみに「クイズの投稿を受け付けろ」「新しいクイズ形式を追加しろ」「キャラの絵をもっと動くようにしろ」など、大幅な工数やシステムの改修が必要になるものは除外し、既存の仕組みの改良・改善に重きを置いたつもりです。(QMAの開発がどのように行われているかは知りようがないのであくまで素人考えですが)

それでは、早速1つずつ紹介していきます。

※1 本当は「10のコト」にする予定だったんですが欲望がはみ出ました

①四人対戦時のクイズ選択制限撤廃

QMAには様々なクイズジャンル(アニメ&ゲーム、文系学問等)やクイズ形式(○×やタイピング、順番当て等)が存在し、その中でも誰もが分かる易しいものから詳しい人でも苦戦するものまで幅広い難易度の問題が用意されている。

店内もしくはオンラインで最大4人のマッチングが可能な『四人対戦モード』では、事前に『どのジャンルの』『どの形式の』『どの難易度』と各プレイヤーが指定したうえで『1Pの指定×6問→2Pの指定×6問→……』というようにゲームが進行していく。

しかし、このゲームは大まかに言えばプレーした回数に応じて上記の選択肢が少しずつ開放されていく方式となっており、初期状態では『どのジャンルの』『ごく限られた形式の』『一番簡単な難易度のみ※1』となる。

特に最後の『一番簡単な難易度のみ』が致命的で、「スポーツが得意だからスポーツクイズで勝負!」と勇んで選択しても「プロ野球のパ・リーグとはパチョレックリーグの略である。○か×か」みたいな問題が延々続いて自分の出題ターン終了……という悲劇に見舞われる。

一般的なゲームであれば「初心者は知識が乏しいので、簡単な操作や難易度しか選ばせない」というのは納得の行く処理ではあるが、クイズゲームの場合は「初心者=知識が乏しい」の図式は必ずしも成り立たない。
トーナメントモードならともかく、身内で集まって楽しむ四人対戦モードで上記の制限を設ける意味は全く感じられない。※2

※1 正確にはEASY・NORMAL・HARDの3段階中EASYしか選択出来ない
※2 トナメでも下位のクラスはNORMALまでしか選べないといった制約があったりするので、そもそもこの選択制限自体存在意義が微妙だと思う


②文字パネルクイズの1文字消し

クイズ形式の1つとして、用意された8個もしくは10個の文字盤から文字をチョイスして正解を作る『文字パネルクイズ』というものがある。※1
まさにクイズゲームならではという感じで個人的にも好きな形式なのだが、1つだけ他の形式には無い不可解な点がある。

一度選んだ文字は消すことが出来ない。

なんで?

○×クイズで○を押した後よく考えたら×であることに気付いたけど変更は不可、これは分かる。
タイピングクイズで答えはアメリカだと思って入力・決定した直後に問題が「~アメリカですが、」と分岐してしまい時すでに遅し、これも当然分かる。※2

しかし文字パネルクイズの場合は、「1回でも間違ったパネルを押してしまうと後戻りが効かない」という独自の仕様を持っている。

もちろん、文字パネルクイズにも上記のような分岐問題は多数存在するため、まんまと分岐に引っ掛かってしまったのであればまだ諦めはつく。
(と言いつつタイピングはOKボタンさえ押さなければ削除してやり直せるのでこの時点で格差はあるが)

だが、文字パネルの場合は確実に「分岐に引っ掛かった」よりも「押し間違えた」の方が頻発することに問題がある。

同じく入力後の後戻りが出来ない形式には他に○×と四択※3があるが、どちらも大きなボタンを1回押すだけなので基本的に操作ミスは発生しない。
だが文字パネルはそれらと比べると比較的小さなボタンを、上下左右に指を走らせながら複数回タッチする必要がある。
このように書くと大袈裟なと思われるかもしれないが、この仕様は全くもってクイズの楽しさに寄与しない不要な緊張感を生じさせる。
『消す』と『OK』ボタンを設けてくれるだけで、もう「薪臥臥臥」みたいな悲しみの回答を見なくて済むのに……※4

そして何より、今は亡きアプリ版のQMAロストファンタリウムでは文字パネルクイズでも文字の削除が可能であった。
スマホの画面が筐体と比べると小さく誤タップが起こりやすいことに配慮した措置であろうが、自覚があるならAC版にも搭載すればいいのに。

※1 昔は『四文字言葉クイズ』といって正解も4文字固定だったらしい
※2 パラレル問題と呼ばれるもの。引っ掛かるほうが悪い
※3 連想クイズ含む
※4 「『臥薪嘗胆』と打つつもりだったのにうっかり1文字目に薪を押しちゃったんです分かってはいるんです」という悲痛な叫び


③検定クイズの難易度選択

①の「プレー回数が少ないと充分楽しめない」にも通ずるが、検定クイズの仕様について。
検定クイズでは『三国志』『ロボット&メカ』『中南米』など、特定のテーマに限定したクイズがひたすら出題される。
その性質上「普段QMAやらないけど興味ある検定が来たからやってみたい」という層は当然想定する必要があるのだが、ここにも初心者に優しくない仕様が存在する。

検定クイズに限らずQMAでは各問題に★1~5の難易度が振られているのだが、検定クイズはどのテーマであっても初挑戦時はほぼ★3までしか出題されないという仕様を持っている。※1
そのため、その仕様を知らずに得意なテーマに勇んで挑戦したプレイヤーが「思ったより簡単で手応えが無かった……」と拍子抜けしてしまう危険性がある。※2
ではどうすれば難問が出題されるのか?と言うと答えは単純で、ある程度正解したうえでもう一度同じ検定を選べば★4や★5の手ごわい問題も顔を出してくれる。
ただし、その仕様はゲーム内では全く知らされないうえ、「コインプレーの場合はスコアが保存されないので何度やっても簡単な問題セットのまま」という二重トラップまで完備している。

考えうる対処法で言えば、テーマ選択後に難易度を「EASY・NORMAL・HARD」のように選択出来るようにすればよい。※3
腕に自信のあるプレイヤーは初めからNORMALやHARDを選べばいいし、高スコアを狙って同じテーマを回す際もHARDを選ぶ一手間が増えるだけで何も変わらない。
そしてEASYやNORMALの存在があれば「一度高いスコアを取ってしまうと途端に難易度が急上昇してしまい後戻り出来なくなる」というありがた迷惑な現象も過去のものになる。

検定モードこそ、QMAに初めて触れる人の玄関口として配慮を行き届かせるべきなのである。

※1 たまに設定難易度に対して正解率が低すぎる詐欺問題やその逆も存在する。旬が過ぎたアニスポ芸能問題の難易度管理とかどうやってるんだろう?
※2 設定難易度が低い問題は配点も低いため、「ほとんど全問正解したのにCランク止まり」というような事も起きてしまう
※3 EASY:★1~3、NORMAL:★1~4、HARD:★2~5のイメージ


④いつでもスクショ

QMAをプレーしていて「あったらいいのに」と常々感じているのが「任意のタイミングでのスクリーンショットの撮影・共有機能」。

画面の隅に「撮影」等と書かれたボタンを配置し、それを押すことでスクショがe-amusementに送られる。
撮影したスクショはプレー後にe-amuアプリで確認でき、SNS等で共有することが可能……みたいな感じ。

QMAに限らず昨今のアーケードゲームでは「ゲーム画面をスマホで撮影して共有する」という文化が根付いているのは言うまでもないが、このゲームの場合「(撮影のため)傍らに携帯電話を置く・操作する」という行為はともすればカンニングを疑われる危険性を帯びている。※1
まぁ自意識過剰と言われればそれまでだが、この「ゲーム中にスクショを撮影する機能」は『軌跡の交叉』(2019年稼働)の時点で「各モードのスコア発表時限定で※2」既に実装されているものであるため、あとはこの機能をいつでも使えるようにするだけである。

ただ、そうなると出題や回答のたびにとりあえず押して問題を回収しまくるプレイヤーが続出することは想像に難くないので※3、枚数制限を設けることで釣り合いを図りたい。

具体的には1プレーにつき2~3枚程度を上限とし、既定の回数分ボタンを押した時点でボタンが消えたり灰色になったりするとか、先に撮影したものから押し出されるようにすれば一発で仕様が理解出来るだろう。
(丁度良いことに新筐体であるHG筐体ではプレースペースが拡大されたため、少々乱暴ではあるが新筐体のウリとしてHGプレーでのみスクショを可能にしてしまうという形でもいいかもしれない)

勿論、いつでもスクショを可能にすることで問題の撮影以外にも従来の使い道であるリザルト報告のほか、マイキャラのコーデお披露目イベント会話シーンの撮影などがよりお手軽に可能となる。

ついでに言うとQMAの操作パネルは見やすさ・押しやすさの面から斜めに角度が付けられており、スマホの直撮りでは店内の照明やプレイヤーの姿が写り込んでしまうことが多い。
スクショの場合は写り込みの心配は不要のうえ、高画質かつ確実な画面の撮影が可能であるためその点でも嬉しい。

ちなみにPC・Androidでプレー可能なコナステ版では好きなだけ高画質のスクショを撮影することが可能です。レッツコナステ

※1 スマホの普及以前はノートPCを横に置いてプレーする猛者も見られたらしい
※2 リザルト画面で出てくるボタンを押すとスクショがe-amuに送られる
※3 おれもそーする


⑤ビジュアルクイズの問題文を呼び戻せるように

QMAに収録されているクイズの中には、国旗が表示されて「どこの国の国旗?」と問われるものや、玩具で遊ぶ動画が流れて「このおもちゃは何?」と問われる、いわゆるビジュアルクイズも存在する。
現在の仕様では上記のような問題文が最初の5秒ほど表示され、画像や動画が問題文と被って見づらくないよう画面上にスライドアウトしていく、というものになっている。※1

しかし、短文に抑えられているとはいえ問題文を見逃してしまう、もしくは忘れてしまう可能性は考えられる。
国旗や玩具が映っているなら何を聞かれているのかはおよそ見当が付くが、例えば問題文を見逃してしまった後画面に映っていたのが「伊達政宗の騎馬像」であった場合、答えは「だてまさむね」以外にも「どくがんりゅう」や「せんだいはん」「せんだいし」、はたまた「だてみきお」の可能性だって無いとは言い切れない。※2

まあ問題文を見逃すというのはレアなケースではあると思うので大々的にアピールする必要はないが、緊急避難的に「問題文が表示されていた部分をもう一度タッチすると再度問題文が出てくる」といった機能を付けておくに越したことはないと思う。
関連するところで言うと、「~ですが、」等の分岐により問題文が1画面に収まらず2ページ目に移行する問題については、問題文が完全に表示された後に限り左右のページ移動が可能になればなおありがたい。※3

※1 正確にはビジュアルクイズの中でも選択肢の方が画像・動画になっているクイズでは問題文は表示されたままである
※2 伊達政宗の異名、初代藩主を務めた藩、騎馬像がある市、子孫としても知られるお笑い芸人
※3 2ページ目だけ切り取って見ると何のことだか分からない問題文も存在するため


⑥スタンプミュート

あ゛~っ!
あ゛~っ!
あ゛~っ!

うるせえ!!!

こんな経験ないだろうか。
QMAではクイズの開始前後に、他のプレイヤーへの意思疎通としてスタンプを送ることが出来る。
特に協力モードではクイズの合間合間にも送ることができ、全員不正解を防ぐナイス回答へのお礼や、ミスをしてしまった仲間への励ましなど様々な用途で必要不可欠の要素となっている。
ただ、ボイス付きのスタンプの中には他と比べて音量の大きなもの少々トゲのあるセリフなどもあり、悲しいことにそれらを悪用するプレイヤーも少数ながら存在する。※1

そこで提案したいのがスタンプミュート。実際にそのプレイヤーが押したスタンプが表示されているうちにスタンプをタッチすると、「このプレイヤーのスタンプをミュートしますか?」と質問される。
そこで「はい」を選ぶと、以降はそのプレイヤーの使うスタンプは全てボイスが設定されていないスタンプと同じ音という音になるというもの。※2

ミュートが適用されるのは「ミュートする」を選んだプレイヤーのみで、ミュートされた側や他のプレイヤーには本来のボイスが聞こえる。
「スタンプを見えなくする」という案も考えたのだが、先程述べた通り協力プレーではスタンプによる意思疎通はとても重要であるため、「どのスタンプを送ってきているかは分かる」というのが落としどころではないかと思う。
ミュートはその場限りでも充分効果はあるが、協力モードでは同じ人とマッチングすることも少なくないので、一度設定したプレイヤーミュートが保存されればより快適なプレーが可能になるだろう。※3

※1 あからさまな迷惑プレイヤーは運営側でブラックリストに追加され本人が気づかないうちにマッチングから除外されたりするらしいのだが、今回はそこまでじゃないけど…というプレイヤーの話
※2 「ヒュポッ」「キラーン」みたいなアレ
※3 そうなるともう一度スタンプを押せばミュートを解除出来る仕組みも欲しくなる


⑦グループ分けクイズでのCOMの回答修正

クイズ形式のひとつ、『グループ分け』。例えば「A:日本 B:海外」といった2つのグループが用意され、「東京・北京・ニセコ・群馬」がそれぞれAなのかBなのかを仕分けていくという形式である。

それぞれの仕分け対象に対して正確な知識を要求する上級者向けの形式なのだが、グループ分けの仕様として「どのグループにも最低1つは該当する」というものがある。
つまり上記のように4つの対象を2つのグループに分ける問題の場合、正解が「AAAA」や「BBBB」になることは無い。

グループ分けクイズは比較的新しめの形式とはいえ、歴戦のプレイヤーには最早おなじみと言えるので上記のことは暗黙の了解となっているが、やはりゲーム中には説明が無く、新規プレイヤーは「グループに何も入らないパターンもあるのかな」という本来不要な考えが浮かぶ恐れがある。

まぁゲーム中に説明が無いのはいいとしても、見過ごせないのは「COMプレイヤーが『AAA』や『BCCB※1』など、先程説明した各グループに1つは入る仕様上確実に不正解となる回答をすること」である。
慣れたプレイヤーであればナメプですわ!と思うだけで済むが、グループ分けクイズに初めて触れる人がCOMのそういった回答を見てしまうと「(今回は不正解だったけど)そのパターンもあるんだな」と誤認してしまいかねないので、間違えるにしてもちゃんと間違えてもらいたい

ところで「グループが3つで仕分け対象も3つのグループ分け」ってそれもう線結びで出せばよくない?

※1 グループがABCの3つになるパターン


⑧嘘問の修正通知

クイズゲームの宿命として「嘘問」、つまりゲーム上設定されている答えが実際には正しくない問題の存在がある。
嘘問にはいくつか種類が存在し、単純に正しい答えはAなのにBに設定してしまっていたという『やらかし系』、当然認められるはずの表記揺れに対応していなかったり設定されている答えに過不足があったりする『詰めが甘い系』、問題が収録されてから時間の経過で正解が変わってしまった『事実変化系』などがある。※1
オンラインでのアップデートが可能であるQMAでは嘘問は発覚次第随時修正されていくのだが、プレイヤー側からの指摘がほぼ不可能なこともあってそのまま収録され続けている嘘問も存在する。

代表例として『事実変化系』で起こりうる事象を説明したいと思う。

例えば「ナーリキン共和国のハブリー・リッチナンデ首相が2020年6月をもって退任した」というニュースがあったとする。
その後数週間経った頃にQMAの問題で「ナーリキン共和国の現首相はハブリー・リッチナンデである。○か×か」という問題に出くわした場合、当然事実としては×が正解なのだが、「この問題は退任のニュースを受けて×に変更されたのか、それとも放置されていて○のままなのか」という謎の読み合いを強いられることになる。

勿論、問題数の多さもあるので収録問に関わる事実変化に即日対応しろというのは無茶な話だが、「既存の問題に修正を加えた際には内容を明らかにする」というサービスを加えることで、問題のチェックがしっかり実施されているという信頼を含めて印象はかなり変わると思う。※2

そういえばことわざ検定の「七年の病に三年の『艾』を求む」の読み問題で正解は『もぐさ』のハズなのに『よもぎ』になっちゃってたけど、アレは直してくれたのかなぁ。

※1 勝手に名付けました
※2 高望みをするなら嘘問報告フォームのようなものが理想


⑨一方通行クイズの回答タイミング隠し

『軌跡の交叉』から新たに登場したクイズ形式『一方通行』。
問題文および選択肢は基本形式の1つ『四択クイズ』の流用だが※1、初期状態では四択のうちAの選択肢しか表示されておらず、「Aじゃないな」と判断して『次』ボタンを押すと、Bがオープンされる代わりにAが選べなくなる……というもの。

スリリングでとても面白い形式なのだが、この形式にもちょっと残念な点がある。

プレイヤー全員の選択肢の並びが共通であるため、例えば出題されて数秒で自分以外の全員がポンポンと回答を完了した場合、答えが分からなくても「AかBだろうな」と推測出来てしまうのである。※2※3
また、対戦相手の中に極端に強いプレイヤーが居る場合、「そのプレイヤーの回答タイミングを凝視して参考にする」というハイエナめいた行為もある程度は可能となる。
反対に、一目で正解はAだと判別出来ても、即座に回答すると周りに感づかれる可能性があるのでわざと数秒待ってから回答、ということも考えられる。

開発陣が「その辺の駆け引き含めての一方通行だよ」という考えであれば今の仕様で構わないのだが、そうでなければ「一方通行クイズに限っては他プレイヤーの回答タイミングが伏せられる」という措置を取ることで、より純粋に楽しめる形式になると思う。

※1 四択クイズの中でも「次のうち最も高い山はどれ?」のように4つの選択肢が見えて初めて成立するような問題は現在では省かれている
※2 反対に即答するプレイヤーがいない場合後半の選択肢である可能性が高いが、「皆難問に手が止まっていただけで結局Aが正解」というパターンもある
※3 並べ替えクイズやスロットクイズでも類似の現象は起こりうるが、一方通行ほど頻発はしない


⑩1クレ限定キャラクター変更アイテム

これは改善案というより「こんなアイテムあったらいいね」という妄想なのだが、「キャラクター変更アイテム」を提案したい。

モノの名前はコピーロボットでもへんげのつえでもバルダンダースでも何でもいいのだが、購買部でそのアイテムを購入すると即座にキャラクター選択画面に飛び、そのプレー限定でキャラを変えることが出来るというもの。※1

QMAは各作品を初めてプレーする際にどのキャラをマイキャラとするか選ぶことが出来るのだが、基本的に一度選ぶと次の作品が出るまでそのプレーデータでのキャラ変更は不可能となる。※2
マイキャラをコロコロと変更出来てしまうとそれはそれで味気無い気がするが、気になるキャラをお試ししたい時やちょっと気分を変えたい時、そのキャラの誕生日を祝いたい時など、「1クレ限定でのキャラ変」というのはなかなか便利なのではないだろうか。

1クレ限定でグリム化できるアイテムなんてのも面白いかもね……

※1 名前の1クレ変更はなんか悪さ出来ちゃいそうだし不可とする
※2 一応ゲーム内通貨を貯めることでも変更は可能だが、他のアイテム等と比べるとかなりの高額となっている


⑪今日の一問(新問紹介)

QMAが他のクイズゲームの追随を許さない特長といえば、何と言っても圧倒的な収録問題数。
2012年に「世界一問題数の多いクイズゲーム」としてギネス記録に認定された時点で実に19万問を超えており、そこからも年数を重ねるごとに次々と新問が作られている。

しかし、新しい問題が追加されてもアップデート情報で「クイズデータの追加」と記載されるだけで、具体的にどんな問題がどれぐらい増えたかは分からない。※1
せっかくスタッフが頑張って問題を作っているのに評価されず、プレイヤーもクイズが追加されたという実感を得られない……

というわけで、公式Twitterで『今日の一問』等と銘打って、最近追加した新問を(できれば)日替わりで紹介するのが良いと思う。
QMAのクイズは比較的時事ネタにも強く、「話題のアレがクイズになりましたよ」というアピールは興味を引くのになかなか効果的なのではないだろうか。
また、既にQMAにどっぷり浸かっているプレイヤーにとっても、公式側が新問を見せてくれるというのはかなりオイシイはずである。

総じて、この『今日の一問』はQMA公式Twitterアカウントのフォロワー数を押し上げるポテンシャルを(たぶん)秘めている。
個人的に「このゲームってどれぐらい人気なのかな」と手早く知りたい時に公式アカウントのフォロワー数はかなり参考にしているので、副次的な効果も期待できるんじゃないかなと思っていたりもする。※2


※1 正誤データが少ない問題は正解率が「-%」と表示されるため、新問もしくは改訂された問題の可能性が高いという見分け方はある
※2 ちなみに2020年6月時点でのQMA公式Twitterのフォロワー数は2.1万人



以上、ここまでご覧頂きありがとうございました。

QMAシリーズがより良い方向に進んでいくことを願っています。

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