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【スペルスリンガー】アジャニのデッキ紹介
1. デッキリスト
今回はアジャニです。バフをメインに戦うので直線的かと思いきや、4ターン目にパワー10が出てきたり、除去をコピーして使い回したり、干渉されにくいコンボがあったり…と色々できて楽しいスペルスリンガーです。
ミシック帯である程度戦えているデッキリストがありますので、ご紹介します。
(デッキコード)
DV1H4sIAAAAAAAAE23OIRKAMAxEUc9pNm2SphLLgIIB2fvfgqmgMMy6J7748zKtR7tOaSHWue3SoHkQ6cfe5uKEYsEIY4xB90oopg+RnBGZ0LUyGgjxTuK7XgmzjiB5YXwD0bgB5YtUv1cBAAA=
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2. カード選択
2-1 基本情報
アジャニの固有能力である教導は、盤面のクリーチャーを対象にとる度に、次にデッキから「引く」クリーチャーを+1/+1するというもの。(ドロー以外の方法で手札に加えるものはバフされません。)
デッキ内にあまり非クリーチャーを増やすと恩恵を受けられませんが、対象にとるカードはスペルやアーティファクトが多く、デッキ内でのバランスが大事です。
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+3/+3以上になると相当なデカさ。
2-2 クラスカード
ドルイドクラスを使用しているのは、不利なマッチアップでの相性改善が目的です。
ドルイドの円環で手に入るカードのうち1,2枚目はお世辞にもデッキに合っているとは言い難いのですが、3枚目のブロントサウルスが攻守両面で優秀であり、デッキ内の他のカードともシナジーを形成します。特にライフ管理がシビアな対ドリッズト、ドムリ、ケイヤや、継続的な攻め手が必要な対アショクが楽になります。
環境のアグロデッキの速度感的に、1,2枚目を使わないといけないデメリット(中盤のテンポロス)を上回るメリット(デッキパワーの底上げ)が得られると思っています。
なおパラディンクラスについては、ドルイドと逆に1,2枚目がデッキと合っており優秀なので環境の速度が上がってくれば検討候補です。個人的には3枚目の勇気のオーラを引いてくるタイミングでクリーチャーを引きたい場面が多く、少し使いづらい印象でした。
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2-3 教導(バフ)関係のカード
デッキのベースとしてはアジャニの固有能力である教導でバフを積みながらクリーチャー展開するアグロです。マリガンではこの辺りのクリーチャー(+スペルやアーティファクト)の組み合わせを求めることになります。
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・ヒーラーの道具は5回分対象に取れて1マナと非常にマナ効率が良いです。
・献身的な駿馬などのバフ付きクリーチャーは同じマナコストのクリーチャーと比べスタッツに劣るものの、教導と合わせたトータルで上回る考え方です。
・お互いマナを十分に使えない早いターンである程バフ1回の価値は高いため、1マナスタートで2ターン目にはバフ開始という動きを目指しています。
・アーティファクトや巨大化は環境のデッキに合わせて自分が使いやすいものを選んで下さい。堅忍不屈の杖もアジャニの散兵との相性が良いので採用候補です。(採用枚数を減らす際はタルモゴイフのサイズに注意。)
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2-4 コピー関係のカード
アジャニ固有カードであるレオニンの部族呼びはユニークな効果を持っており、自陣の対象クリーチャーをコピーしてデッキの一番上に置くことができます。この際バフや改良も含めてコピーされます。
2マナのバフ付クリーチャーやバフの乗った1マナクリーチャーをコピーすることもできますし、登場能力持ちをコピーして何度も使うこともでき、八面六臂の活躍を見せます。
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デッキの上、ということは教導のバフが乗る、ということで、バフが乗って出て来たクリーチャーをさらにコピーしデッキの上に乗せて…と加速度的に強化できます。
例えば、後手1T目ヒーラーの道具でアジャニの散兵を2/1に、2T目ヒーラーと献身的な駿馬で散兵を5/2に、3T目ヒーラーとレオニンの部族呼びで散兵を対象にしデッキ上に7/2の散兵コピーを乗せ、教導が2〜5回乗るので4T目に1マナ9/4〜12/7トランプルが着地、という動きも可能です。
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登場能力(手札から場に出した時効果を発動)を何度も使うのも強力です。
例えば槍冠の鹿はコピーで除去を2度使えるのが強い上、バフでのサイズアップで除去範囲が広がるため、アジャニで使うと非常に強力です。
他にもタルモゴイフをコピーするとサイズが倍以上、石鍛冶やエイヴンの観光ガイドをコピーすると回避能力祭り、といった具合に幅広い状況で活用できるため、部族呼びを軸にしたカード選択をしています。
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2-5 バックアップ体制
攻めを継続したり相手の脅威に対処するために以下のカードを採用しています。
・流刑への道:汎用除去。
・アルマジロの外套:地上戦がメインになるため、戦闘後のクリーチャーを回復できるカードは相手へのプレッシャーとして重要です。クリーチャーに回復が付いてくる木立の庇護者等もありますが、ドルイドクラス採用に伴い、防護によりブロントサウルスが2回以上殴れるこのカードを選択しています。
・エラダムリー将軍:殴り続ける限り手札のクリーチャー強化と追加のエルフをもらえる4/5/4。手札を増やす目的で入れています。比較的軽いのがメリット。飛行を付けたりバフをかけたりでサポートしながら殴りやすいためアジャニには合っていると思います。
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他の候補について
回復系では木立の庇護者、精鋭たる森護衛、アドバンテージ系ではケンタウルスの賢者、太陽のタイタンなどが候補です。
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2-6 土地
手札が増えることとバフも+1/+1あるので訓練場を使用しています。他の候補との比較は以下のような感じです。
・大口亭:ドローを置換するので手札が増えないこと、「手札に加える」効果なので教導のバフを活かすのが次ターン以降となってしまうことから採用見送り。
・深き森の闘技場:効果発動し防護が付いたタイミングで除去を打ちたかったり対象にとるスペルを唱えたかったりすると思うように動けない。(カードを手札に加える効果はタイミングがランダムでもプレイを合わせやすい。)
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3. マッチアップ
個人的な感触です。不明はほぼ対戦したことが無いため。
【不利】ニッサ、ナヒリ、アングラス
【がんばれば何とか】ヴラスカ、ギデオン、アショク
【普通】ドリッズト、ドムリ、ケイヤ、ビビアン、キオーラ、チャンドラ
【不明】リリアナ、ジェイス、ラル、テフェリー
3-1 不利な人達(当たりたくない)
ニッサ:
全体除去がきついです。OTKを止める方法は相手の除去、罠解除、飛行対策で無効化されるため確実なものはありません。
相手のマナが伸びドローも進んだ後では勝ち目が薄いので、引かれる前に殴り切る勢いが大事です。
ナヒリ:
序盤に装甲付きクリーチャーのパワーを上げられると対処に苦労しますし、それで後手に回ると溶岩の波やアイシングデス等の全体除去や大型クリーチャーにゲームを持っていかれます。
流行るようなら対策として序盤にタフネスの高いクリーチャーを作れるようにし、中盤殴りに行ける体制を整えるのが良いかもしれません。
アングラス:
軽い除去が少ないアジャニでは速度に追いつけませんし、飛行が止まらないため時間稼ぎもできません。相手の手札がもっさりしていることを祈って全力で殴ります。
3-2 その他(全体的に)
・ドルイドクラスのレベルアップ
どの程度急ぐかは盤面の状況にもよりますが、アショク、ドムリ、ケイヤ、チャンドラ相手にはできれば急いだ方が良いです。
逆にドルイドクラス以外のカードで短期決戦をする場合、自然の化身の狼は可能な限りプレイを先延ばしにします。
・強化先
登場能力持ちのクリーチャーにバフをかけるようにするとアジャニの部族呼びを引いた時のリターンが大きいです。
除去を打たれるのは仕方ないですが、ヴラスカ等、除去の多い相手の時は強化先を集中させないように意識します。
・マリガン
1,2マナのクリーチャー(タルモゴイフ以外)を優先で探します。ヒーラーの道具は基本キープですが、クリーチャーがいない場合は返して探しに行きます。
おわり
いかがでしたでしょうか。今回はマナカーブ低めでアグロ寄りのリストでしたが、重いカードを増やしても面白いと思います。
アジャニはデッキ内のカード同士のシナジーを考えたり、クリーチャーと非クリーチャーのバランスなど色々と考えることがあり調整が楽しいスペルスリンガーです。
これを読んで興味を持って下さったら、一度試して強い形を探してみて下さい。
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