TRPGガイダンス:よいロールプレイ(2)

 前回はロールプレイについての概説、おもに演技的側面についての解説を述べた。本稿ではさらに拡大し、TRPGセッションにおけるロールプレイのより多様な局面について述べてみたい。

 むずかしく書いたが、いきあたりばったりで話を進める、ということである。

 なお、本稿は主にオフラインでのセッションを前提としている(注1)。

■わかりやすい行動宣言

 ロールプレイの本質は、行動宣言である。

 TRPGのキャラクターは、物理的実体として存在しない(注2)。

 したがって、プレイヤーが「○○するよ」と宣言しない限り、PCは何かをすることができない。

 このとき、行動宣言において注意すべきことは次の通りである。

●意図を明瞭にする

 現実の世界では、我々の行動に対する裁定者は存在しない。あなたが手元のエンピツを手放した場合、エンピツは重力にしたがって床へと落下する。厳密には重力以外の様々な力が働いているが、すくなくとも、その落下はほぼ一様である、と定義づけられる。

 これは、物理法則が存在するからだ。

 物理法則の枠内において、我々の行動は、いちいち不可視のゲームマスターによる裁定を経たりはしていない。どんな行動でも現実の世界では可能だし、意図がまったくわからない行動でも、とにかく結果は起きる。

 しかし、TRPGにおいてはそうではない。GMが理解できない現象は、GMが処理できないのである。一例を挙げよう。

プレイヤー1:よし、酸素マスクをつけてから走って逃げて、ネフィリム社のエージェントを穀物倉庫に誘い込むよ。
GM:オーケー、誘い込んだよ。しかしいいの? 宇宙戦艦は持ち込めないし、あきらかに袋の鼠だよ?
プレイヤー1:えっ、それだけ?
GM:それだけだよ。じゃあ戦闘になるね。
プレイヤー1:そうじゃないだろ!? 穀物倉庫は概して、貯蔵された穀物がまだ呼吸してるから酸素濃度が低いんだ。それで敵が酸欠になると思って……!
GM:言えよ!?

 別にこれはプレイヤーが悪いわけではない。プレイヤーにとっては、当然理解されているべき常識的な事例だった、という話である。

 こういうことはいくらでもある。

 多くの場合、プレイヤーとGMの相互に悪意はない。

 たいていの場合、プレイヤーは単にGMや他のプレイヤーを驚かせたいだけで、それ以外の意図はないのである。

 何故だろうか。

 これを小説に置き換えてみよう。

 六条武蔵は走った。

 セリヌンティウスに殴られるために走るメロスのように、あるいはレイズナーに乗り込むアルバトロ・ナル・エイジ・アスカのように走った。

 そもそも自分は『フルメタル・パニック! RPG』のリプレイキャラであるはずなのに、どうして『異界戦記カオスフレア』の世界にいるのか、という疑問を脇にどけて、走った。

 そういう男である。

 美少女とハーレム以外のことに持つ興味は、毫もない。

 その顔は、先ほど〈モナド・トルーパー〉の緊急用キットから引っ張り出した酸素マスクに覆われている。

 飛び込んだ先は、何の変哲もない穀物倉庫だ。

 逃げ場もなく、まともな遮蔽物もない。

 ――万事窮す。

 だが、飛び込んできた追っ手の傭兵たちは、まるで毒ガスでも吸い込んだかのようにバタバタと倒れた。

「やれやれ」

 武蔵は、村上春樹を読み過ぎた高校生のように――つまり彼のことだが――大仰に肩をすくめて見せた。

「穀物倉庫に貯蔵された穀物は、酸素を消費して呼吸している。そのため、内部の酸素濃度は人間の活動に適さないほど低いことがしばしばある――ディスカバリーチャンネル見といて本当に良かったなあ!」

 このように、小説やアニメの中のキャラクターは、最初に読者に意図を明かさず行動し、次に驚くべき結果が出て、最後に種明かし、ということをよく行なう。

 この手法はおなじみのものだ。最初、読者である我々は主人公たちの行動の意図がまるでわからず、そして結果が出た後に「ああなるほど!」と納得するのである。

 だが、この手法は驚くほどTRPGに馴染まない。もう驚くほど馴染まない。

 なぜなら、GMは物理法則そのものではないから、意図がわからないことをジャッジできないのである。

 TRPGの中では、GMが意図のわからない現象を裁定することはできない。たとえボールをただ投げるだけでも、それが何を意図したものなのかわからなければ、GMは対処できないのだ。

 であるから、プレイヤーであるあなたは、行動宣言を行なう時に、「~~をすることで、●●という結果を導きたいんだけど、どうかなGM」と聞くべきである。

 GMはそれに対して、出来るか出来ないかを解答する。もし迷うようなら、GMは「とりあえず判定してみてよ」と言えばよいのだから。

▼以心伝心

 それはそれとして、つきあいの長いプレイヤーとGMだと、言語化していない意図を理解してプレイングできる瞬間は確かに存在する。

 先ほどの穀物倉庫の件は、六条武蔵のプレイヤーである加納正顕氏と筆者が昔実際に行なったもので、特に意図を聞かなくてもそのままマスタリングが行なわれた。

 これは、穀物倉庫と酸素マスク、と組み合わせで「まあこいつがやりたいのはこういうことだよな」と何となくわかった、というもので、もう長いつきあいだから、としか言いようがない(違っていたらあやまるつもりであった)。

 なので、意図を説明せずとも一々楽しめる環境は確かに存在する。存在するが、それは期待するようなものではない。なるべく意図を説明したほうがよい。筆者と加納氏のプレイでも、原則は説明している。

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●NPCとの交渉

 NPCとの交渉においても、これは同様である。

 もちろん、会話の演技を通して交渉を進めたい、というプレイスタイルは一般的なものである。

 現実の交渉でもあるように、意図を隠して交渉したいこともあるだろう。

 だが、これもまたGMが意図を理解できなかった場合、破滅的な結果を招くことがある。GMは、プレイヤーの意図がわからなければ聞くべきだし、プレイヤーも、「●●というセリフを言い、相手と交渉します。意図としてはこうです」と言い添えたほうがトラブルは少ない。

 プレイヤーがNPCを騙そうとするのはまったく構わない。しかし、GMまで騙す必要はない。逆に、GMのほうも「GMが意図を理解できるような嘘でNPCは騙せない」という裁定をするべきではない(注3)。

▼交渉で解決しないこともある

 現実の我々の生活において、あらゆるトラブルは交渉で解決すべきである。

 だが、冒険や戦争を扱ったTRPGの中ではそうではないこともある。戦争とはシンプルな強制の応酬だ。

 その過程であなたが交渉したい、と思うことは、突き詰めると「武器を捨てて投降し、こちらの要求をすべて聞き入れろ」ということであることは、多い。

 もちろん、それを交渉判定で解決して終わってしまって楽しいTRPGもある。だが、多くのTRPGはそうではない。多くのプレイヤーは、交渉が決裂して戦闘になる状態を、楽しんでいるはずである。

 であるから、プレイヤーであるあなたは、交渉で解決できないことがあることを理解した上でセッションに望むとよい。

 これは、あらゆる状況で交渉するな、という意味ではない。敵対的な武装勢力との無益な戦闘を回避したり、南町奉行から譲歩を引き出したり、やる気のないPKFの現地司令官から援助を取り付けたりするのは楽しいことだ。

 だが、オークの大軍団が武装解除に応じなかった時に、あなたとあなたの友人たちが、弁論ではなく剣とファイアーボールによってこれに対処するのは、ゲームの中においては“正しい”(注4)ことなのだ。

■プレイヤー発言との境界

 ロールプレイについて難しいのは、どこからどこまでがプレイヤーの発言かがわからないことである。

 一例を挙げてみよう。

プレイヤーA:この任務、まったくやる気がしねーよな。モチベーションってのがないよ。

プレイヤーB:では我々の提案を受け入れる気がないのですね、大佐? くそ、こいつらやっぱり武装勢力だ。しょうがねえ、〈モナド・トルーパー〉でやっちまおう。

 見ての通り、Aの発言は単なるGMへのイヤミに見えるし、Bはもはや武装勢力への攻撃を開始するようにしか聞こえない。

 だが、これならどうだろうか。

プレイヤーA:この〈宿命管理局〉からの任務、まったくやる気がしねーよな。〈十三騎神〉はモチベーションってのをどう考えてるんだ?

プレイヤーB:「では我々の提案を受け入れる気がないのですね、大佐?」と確認します。その上で、こいつらとは交渉できそうもないと思うんだけど、プレイヤー的には〈モナド・トルーパー〉で攻撃を始めたほうがいいと思うんだけどどうかな? やっちまおうよ。

 ――そう。

 これでもなんと紛らわしい。

 これは、発話者とキャラクターの区別が極めて曖昧なのがTRPGの特徴だからである(余談だが、どこまでそこを切り分けて書くか、でリプレイの読者に与える印象は違う。あなたも書くときに気にしてみよう)。

 実際にはここに身振りや口調が加わるため、もう少し混乱は少なくなるが、皆無にはならない。

 大切なことはふたつ。

 あなたの意図が伝わらないことがあることを覚悟して話すこと。伝わらなかった場合は、プレイヤーの言葉でぶっちゃけて話すこと。そこをPCのロールプレイで回収しようとすると、壮絶にややこしくなる。

 次に、GMや他のプレイヤーへの批判と取れるようなセリフについては(プレイヤーAのセリフがそうだ)、なるべくプレイヤーの言葉でケアを行なうこと。

 不平不満ばかり言っているキャラクターや、皮肉屋のキャラクターというのは冒険小説やミリタリージャンルには欠かせないものである。そうでなくても、敵や味方について、辛辣なことを言いたいことはあるだろう。

 だが、それは目の前のプレイヤーやGMへの批判ではない。もちろんそんなことはわかっている。わかっているが、「愛している」とわざわざ言うことに意味があるように、「別にあなたへの悪意はない」と言い添えることは大事だ。


▼余談

 なお、余談であるが、「これはあくまでロールプレイだ、あなたへの悪意はない」という言葉を連呼しながら、他のプレイヤーやGM、あるいは特定の民族やアニメ作品やハンバーガーショップなどを攻撃して周囲を不快にする、という問題行動は確かに存在する。

 これに対しては、毅然と対応すること。「それはロールプレイかもしれないが、不快なのでやめてくれ」と周囲が毅然と告げるしかない。TRPGは複数の人間が楽しむためのゲームであり、娯楽である。娯楽の中で人を不快にするのはよくないことだ(注5)。

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■メタロールプレイ(メタプレイ)

 メタ、はギリシャ語で、『~を超えた』『~を含んだ』などの意味である。

 メタロールプレイ(以下、メタプレイ)と言った場合、多くは「TRPGの登場人物が自分がTRPGのキャラクターだと認識した上でロールプレイを行なう」ということになる。

 だが、現状においてはそれだけではない。メタプレイ、と言った場合には、次の四種が代表的である。

●よいメタプレイ

 ごく当たり前だが、あなたがロールプレイする時には、あなたのキャラクターが本来知り得ない要素が含まれる。

 それは、このTRPGがシナリオであり、オープニングから始まってエンディングまで続き、ハンドアウトに書かれたモチベーションや出来事が発生する、ということである。

 たとえば、ハンドアウトで「あなたの恋人が黒魔術師に殺され、あなたは復讐を誓った」とあれば、あなたはオープニングフェイズで恋人を殺されることを前提としてロールプレイを行なうはずだ。

 これはおかしなことではない。TRPGにおける演技には、GMによって与えられた方向性がある。その上で、恋人が殺されるまでのドラマをどのように盛り上げるか? 復讐をどのように語るか? というところにプレイヤーの手腕が問われるのだ。

 TRPGにおいて、あらゆるロールプレイはゲームの枠組みを前提として行なわれることになる。これを意識するのは、よいメタプレイだ。

●ネガティブなメタプレイ

 好まれないメタプレイとは、次のようなものである。

GM:さて、君たちがダゴン秘密教団の基地に突入すると、前後で対爆シャッターが降りた。そして、両脇の壁がプレス機のようにじわじわと迫ってくる!
プレイヤーA:くそ、狂信者どもめ! あいつら、オレたちをノシイカにするつもりだ!
プレイヤーB:どうする!?
プレイヤーC:慌てなくていいよ。ミドルフェイズのイベントだぜ。GMが解除方法を設定してないわけないだろ。何熱くなってんの?

 プレイヤーCの発言の何が問題かは言うまでもない。

「それを言っちゃあおしめえよ」

 というやつである。

 実のところ、TRPGのプレイというのは99%まで、クリアできない障害が登場することはない(注6)。起きる出来事はGMの管理下にある。BOSSと決着が付くのはクライマックスフェイズだ。

 だが、そうした興ざめな発言をいちいち口にして、他のプレイヤーやGMの楽しみを奪う必要はない。これは、明確によくないメタプレイだ。
 
●先読みのメタプレイ

 TRPGのセッションにおいて、先読みの発言が出ることは珍しくない。

プレイヤーA:やっぱり、あのヘリオス社のエージェントが怪しいな。
プレイヤーB:そう思う。あいつと、ジャーナリストの女はつるんでるんじゃないか? ジャーナリストのほうは〈スプロール・ヴァルゴ〉のスパイとかで。
プレイヤーA:ありえるね。どっちかが〈VF団〉の破壊工作員って線かなあ。

 しばしば、こうした判断にはPCが知り得ない要素が絡んでくるし、そもそもプレイヤーはハンドアウトの段階で予想を行なっている。

 もちろん、これはゲームに没入し楽しんでいる、ということで、問題にはならないことが多い。

 GMは、プレイヤーの先読みが想定と違う場合は、可能なら流れを組み込んでもいい(それはプレイヤーが望んでいる物語だからだ)。

 また、先読みの前提が完全に間違っていて、それがいつの間にか裏付けのない真実になっていることもある。

 たとえば、「敵が全部ソ連製のAk-74を持っていた」(GMは敵のひとりに持たせただけだった)ことから、いつの間にか「敵はソ連情報部のKGBだ」とプレイヤーたちの間で盛り上がってしまった場合である。こういうことはよくある(現実の戦争ですらある)。

 こうした場合、GMはプレイヤーの勘違いや記憶違いについては修正したほうが話がスムーズである。

●ジョークとしてのメタプレイ

プレイヤーA:首を振ります。「ごめんだね。オレは大星団テオスの騎士だ。おまえたちに協力する理由はない――」

プレイヤーB:「待て」と言って、プレイヤーAの前に立ちふさがります。「おまえはオレとの誓いを……そしてハンドアウトに書いてある内容を忘れたのか。PC①に協力することを決めたって書いてあるだろう」

プレイヤーA:「フッ……それを忘れたわけではない。いいだろう、付き合ってやるさ……」

 いうまでもないが、プレイヤーBがキャラクターのセリフとして「ハンドアウトの内容」と言い出しているのはジョークである。こういう罪のないジョークはやりすぎなければ面白いものだ。

 もちろん、過度にこうした冗談を交ぜることで、ゲームに対する没入感が削がれると感じるゲーマーも多い。ケースバイケースでうまく織り交ぜるようにするとよいだろう。

●過剰なメタプレイ

 ゲームに慣れたプレイヤーの中には、そのキャラクターたちがアニメやゲームであるかのように描写する者も少なくない。
 
プレイヤーA:ではメジャーアクションを使って、《ロケットパンチ》で攻撃します。跳躍の後に画面がクローズアップして至近距離で射撃した後、敵機が吹っ飛んで、そこに向かってさらに追撃するカットインが入ります。撃破した場合だけ、トドメ演出でさらに胸からハイパーブレスターの超高熱火焔が……。
GM:うーん、撃破はされないな。じゃあカメラが吹き飛んだ敵機のコクピットになって、パイロットの少女が胸を強調したアオリの構図で苦悶の表情を上げるよ。で、カット変わって敵機がスパーク上げながら立ちあがる。ここはメカ作画監督の人が原画やってるんで、すごい気合入った絵で。
プレイヤーB:設定画と全然違うんだよね、特に肩のあたりが(笑)。
GM:そうそう(笑)。ああ手書きで良かったなという、めちゃくちゃパースついた絵でね(笑)。

 こういう演出はわかる人同士だと大変に楽しいが、わからない(注7)と完全に置いてきぼりになるし、ともするとTRPGの虚構性を強調しすぎる結果となる。ただでさえ虚構であるTRPGのその上に虚構を載せると、「何が真実か」がわからなくなってしまうのだ。

 初対面の人間がいるような場ではやらないのが望ましいだろう。

●最終的に

 結論を言おう。

 一切のメタ要素の含まれないロールプレイは存在し得ない。なぜなら、ルールを自覚して行動する以上、キャラクターの内的な構築において、ゲームルールを意識して演技を行なわせることは避けられないからである。

 メタ要素は過剰に否定するべきものではない。しかし、むやみやたらと取り入れればよいというものではない。

 要は加減である。その上で最低限、手元のハンドアウトやシナリオのミッションといったメタ要素については、認識した上でプレイするようにしたいものだ。

注1:オンラインセッションは環境が極めて多様であるため、「このツールの場合」「環境がこうなら」と注釈が果てしなく増えて行くため、大筋においては割愛した。しかし、多くの趣旨はオンラインであってもそのまま活用可能であるものと信じる。

 また、別の機会を設けてオンラインセッションそのものについてもより細かいガイダンスを行ないたいと思っている。

注2:バーチャル・リアリティのチャット上にアバターを作成して遊ぶというプレイスタイルもあるが、これはひとまず物理実体としては扱わない。今後、よりVRが高度化した場合TRPGの遊び方は根本的な変化を遂げることになると思われるが、今(2021年1月)では違う、としておこう。

注3:もちろんカジュアルプレイでこれを好むプレイグループもあるが、よほどのコンセンサスが取れていない限り、言った言わないの揚げ足の取り合いになってしまう。TRPGはディベートゲームではない。

注4:無論、GMがそれを意図していない、つまりオークの大群と交渉するのが前提のシナリオもあろう。その場合はその場合で、GMはぶっちゃけてしまったほうがよい。プレイヤーが暴力以外の選択肢を持ち得ないと考えている場合は、特に。

注5:娯楽の中でなくても、基本的によくない。

注6:もちろん、『トンネルズ&トロールズ』や『ファイティング・ファンタジー』、あるいはかの恐るべき『恐怖の墓所』、『PARANOIA』などにおいてはそうでないこともある。まあ、それはそれだ。その時はGMが新しいキャラクターシートかクローンを用意しているだろうし、あなたにはこんなガイダンスを読んでいるヒマはないだろう……必要なのは復讐だ。そうではないかね?

注7:『第三次スーパーロボット大戦Z』あたりの演出を想定している。

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