TRPGガイダンス:よいロールプレイ(3)

 前回、前回に引き続いてロールプレイについていろいろと話さんとす。今回は卓内のコミュニケーションとロールプレイの関わりについて。今回のノウハウを踏まえておけば、あなたのテーブルがよりエキサイティングになることは請け合いだ。

 口調が安定しないのはまあいつものことであり、あきらめていただきたい。君は! マグロ一本釣り漁に出ろ!

■フリと回収

 ロールプレイによってドラマチックな展開をもたらすコツは多いが、そのひとつが「フリ」である。

 人間は概して、突然出てきた設定や、唐突な発言というものに説得力を感じない。これは現実でもそうなのだが、物語世界においてはなおさらそうである。

 なぜならば、物語は虚構であり、その虚構である物語の中で突然出てきた「設定」は、単なる今の展開のための段取りではないか、と認識されてしまうからだ。

 いわゆる「後付け」と呼ばれてしまうのは、往々にしてその設定にこれまで裏付けがなかったが故に、説得力が生まれなかった時に発生する(注1)。

 たとえば、こんな状況を想定してみよう。

GM:ではキミたちの回線に割り込んでくる通信がある。〈VF団〉の司令官からだね。「フホホホホ、ここで撤退するなら見逃してやろうではないかね」と彼はキミたちを嘲笑しながら言うよ。
プレイヤーA:ふざけるな!
プレイヤーB:ああ。かつて〈VF団〉にいた頃、ヤツには辛酸を舐めさせられたんだ!
GMとプレイヤーA:えっそうだったの!?

 もちろん、この展開でも盛り上がることはある。実のところ、TRPGという場においては、怒濤の勢いで盛り上がっていればまさにジャズのセッションよろしく、その場で出てきた設定を積み重ねるだけでも面白いことは間違いなくある。

 だがしかし。

 テクニックとしては、やはりあなたのロールプレイには説得力の裏打ちが欲しいものである。

 そこで重要になるのが「フリ」だ。

 つまり、演技における小規模な伏線である。目的となるキメの演技を成立させるための仕込みにあたるものだ。

 たとえば、こういうシーンがこれに先立つミドルフェイズであったとしたらどうだろうか。

GM:情報収集判定は成功だ。キミたちはフォルテ王国領で活動するリザードフォーク・ゲリラの背後に、秘密結社VF団が絡んでいることを突き止めたよ。
プレイヤーA:多元宇宙を股にかけて悪事を働いてるあのVF団か。
プレイヤーB:その話を聞いて、「〈VF団〉か、なるほどな」といつになく真面目な顔で呟きます。

 先ほどの流れでも、これなら不自然には見えないはずだ。

 まず、周囲には「プレイヤーBは〈秘密結社VF団〉に対して何か個人的に思うことがあるのだ」という謎が提示され(これがフリ、である)、それがクライマックスフェイズで解決されるのである。

 このように、キメのロールプレイのためにフリを行なっておくことで、あなたの演技はより生き生きとするのである。

●どうやってフリを作るのか

 しかし、まだ発生していない未来のロールプレイに対して、どのようにフリを行なえばよいのか?

 もちろん、次の瞬間に何が起きるかわからないのでは、そんなことはできない。

 だが恐れることはない。我々にはハンドアウトと今回予告、そしてフェイズプロセッションがある(注2)。

 つまり、物語の見通しがよいということだ。ゲームが始まる前に、あなたはなんとなくシナリオについてのイメージを抱いているはずである。その結果、「たぶんこういう展開になるだろうな」という期待をする過程で、こんなロールプレイができたらいいな、と考えるはずだ。

 その考えを軸に、フリを構築しておくのである。

 もちろん、予想通りにシナリオが流れず、フリが不発に終わることもあるだろう。だが、その場合でも、不発に終わったフリをうまく使って、今進行している物語とすりあわせることは決して難しくはないし、またエキサイティングな経験になるはずだ!

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■他者とのロールプレイ

 TRPGにおけるロールプレイは、PC同士の相互作用によっても加速するものである。

 いわゆる“掛け合い”であり、その掛け合いによる人間関係の描写こそがロールプレイの本質である、と考える人もいるほどだ。

 他のPCとのロールプレイは、まずPC間コネクションによって構築された関係性、またはパーティメンバーであるという共通認識を元にしたものになるだろう。

 具体的には、そうした関係性を軸に、今発生している事件についてこう思う、どのように捉える、こうしたい、ということを、キャラクターの具体的な演技を通して対話していくのだ。

 その結果として、お互いのロールプレイが変化し、誰も想定しなかった物語が生まれることが、TRPGが生み出すストーリーテリングの面白さだといえるだろう。

●問いかける

 他のPCと対話する時に、何を話せばよいのだろうか。

 もちろん、あなたのキャラクターが有する自然な感情のままに発話が出来、それが物語を生み出せるなら最上である。しかし、そうする以前の問題として話題が浮かばない、という人も多いだろう。

 そんな時は、「問いかける」という形で発話するとよい。

 問う内容は何でも良い。今の事件をどう思うか、ヒロインをどう考えるか、でもよいだろうし、単に町に帰ったら何を食べるか、どんな故郷か、というような雑談でもよい。

 まず問いかけることだ。

 発言の最後を「キミはどう思う?」とするだけでもよい。すると、話を振られた相手は、ああなるほどこういうことを喋って欲しいんだな、という理解が出来て、話し始めることができるのである。

 このワザはあなたがプレイヤーであってもGMであっても有効だ(注3)。会話のボールを独占するのではなく、相手に投げよう。そうすることで、キャッチボールは容易になっていく。

●トスを上げる

 少し高度なテクニックを紹介しよう。

 他人のやりたいロールプレイを盛り上げるために、それをうながす発言を、「トス上げ」と呼ぶ。バレーボールのトスを想定してもらえればよい。

 たとえば、先ほどの例ならば、プレイヤーBは〈VF団〉との因縁の話をしたいはずである。そこで、

プレイヤーA:酒場で飲んでるプレイヤーBに話しかけます。「なあ、さっき〈VF団〉と聞いて顔色を変えたが……何かあったのか? いつものあんたじゃなかったぜ」

 これがトス上げである。

 プレイヤーBがしたい話を読んで、その話の前フリを先に打ってやるのである。

 こうしたトス上げによって、上げられたプレイヤーはスムーズにロールプレイを行なうことができ、物語は加速して行く。

 まあ、こう書くと難しいことに思えるかもしれないが、実際には熟練したプレイヤーなら誰でも行なっている技術であり、意識しておけばより円滑にトスが上げられる、という程度のものである。だが、覚えておいて決して損はないはずだ。

 相手がやりたいことを読んで、きちんとトスを上げられるプレイヤーほど、上級者と見なされやすい存在もない。

 だってそうだろう? 相手のやりたいことをくみ取って、相手を活躍させてくれるんだ。そんな素敵なプレイヤーとゲームしたくないヤツなんているはずもないではないか。

▼トス上げへの感謝

 さて、トス上げの効果についてはすでに述べた。

 大事なことは、トスによって生み出された上手なロールプレイが場を盛り上げれば盛り上げるほど、トスを上げたプレイヤーもまた称賛されるべきだ、ということである。

 GMや他のプレイヤーは、トスを受けたプレイヤーを褒めるのと同様か、それ以上にトスを上げたプレイヤーを褒めること。誰かをサポートすることは何よりも素晴らしいことであり、その行為が称賛されなければ、トスを上げたい、と思うプレイヤーは少なくなってしまうからだ。

 もちろん、称賛など求めない、ただ誰かをサポートしたい、という態度は立派なものである。

 だが、だからといって、誰かの素晴らしいプレイを褒めなくてよい、というわけではない。称賛はマナーだ(注4)。そしてお互いに、素直に称賛し合うことで、トス上げは加速し、お互いのプレイはよりエキサイティングなものになるのだから。

■シナリオとのすり合わせ

 現実の人間である我々には一切の筋書きのある人生は存在しないが、TRPGのキャラクターには筋書きが存在する。シナリオである。

 もちろんフルアドリブでセッションを進める、というスタイルのGMも存在する。

 だが、その場合であっても、「フルアドリブのセッション」というシナリオは存在している――おわかりだろうか? つまり、GMと他のプレイヤーと、そしてあなたが紡いでいる物語は、やはりそこにあるのである。

 つまり、あなたがPCをロールプレイする以上、それはシナリオとのすり合わせなしでは成立しない、ということだ。

 演技が技術である以上、その技術は、ただキャラクターを憑依させてそのままに演じればよい、ということにはならない。他者、そして紡がれる物語への配慮が必要であるのは必然であるといえよう。

●具体的なすり合わせ

 さて、シナリオに対してあなたがすり合わせを行なう時に手がかりになるのは、あなたのキャラクターのライフパスと設定である。

 つまり、現在発生している出来事を理解し、その出来事の意図を理解し――わからない? ならぶっちゃけて聞いてしまおう(注5)――、それに対して、このような過去を持つあなたのキャラクターはどう考えるだろうか? と自問自答してみるのである。

 もし、うまく浮かばないのなら、シーンが終わった後にでも他のプレイヤーやGMにでも相談してみることだ! 彼らは、あなたが持っていない思いもよらないアイデアを持っているかもしれない。

 もちろん、すべてのアイデアを受け入れる必要はない。そのアイデアを元に新しいアイデアを創造すればよいのである。

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■GMに対するロールプレイ

 視点を変えてみよう。

 PCからNPCに対するロールプレイはどのようであるべきだろうか。

 基本的には、PC同士のロールプレイと同様である。

 注意しなければならないのは、NPCは、そしてGMは、あなたのPCの欲望に際限なく奉仕するための存在ではないということだ。

 ハンドアウトであなたのコネクションに指定された幼なじみだからといって、あなたの言うことをなんでも聞くわけではないし、力なきエキストラだからといってどれだけ侮辱してよいわけでもない。

 そうしたNPCをモノのように扱うプレイは不自然だし、また不快でもある。あなたがロールプレイングゲームを真剣なものとして遊びたいなら、NPCに対してもきちんと敬意を持ち、ひとりの人間として扱うべきだ。

 これは単に倫理の話をしているわけではない。過度にNPCを「モノ」として扱うことは、GMとプレイヤーの間に奉仕関係を発生させてしまうし、また“架空世界が存在する”という共同幻想を破壊する危険なメタプレイなのだ。全員の合意が取れているならともかく、初対面の参加者がいる場合は気をつけたほうがよいだろう。

●NPCを否定する

 しばしば、NPCを否定するロールプレイは発生する。冒険や戦争の中では、どうしても敵対するNPCを否定しなければならないことがある。

 だが、NPCの持つ理論や正義が、最終的にPCたちにとって「間違った」ものであっても、それに対する敬意は持っておいたほうがよい。

 一方的に罵倒するためのカカシとして扱い、愚かな存在として嘲笑するのは避けることだ。悪役のセリフに動画サイトでからかいのコメントを入れるのと、目の前の悪役をひたすらバカにするのは別の問題である。

 なぜか?

 悪役をわざわざ用意してくれたGMも、熱意を持って演じているのである。その彼の分身をひたすら否定したり嘲笑されては、GMがいい気持ちになれるはずもない。サンドバッグのようにNPCを否定するだけではなくなったときに、あなたのロールプレイはさらに階段を上るのだ。

 ――と、ここまで述べたが、もちろん完全に否定されるべき唾棄すべきNPCというのを出して、それが徹底的に否定されることを喜ぶGMもいる。あくまでケースバイケースであることを忘れず、そして、PCを引き立たせるために「わざと愚かなことを言っている」GMをリスペクトしよう。

 しばしば勘違いされるが、「愚かな登場人物を出している作者までが愚かということはない」のである。穴のある計画を粉砕されるテロリストや、村落を襲撃して略奪の限りを尽くすオーク鬼、矛盾した理論を開陳する独裁者を出してくれるGM自身は、とても頭が良くて、あなたたちのことを考えているのだ、ということは心に留めておきたい(注6)。

■GMのロールプレイ

 さて、ここまで述べてきたのはおおむねPC側のロールプレイだが、もちろんGMもNPCのロールプレイを行なわなければならないことは言うまでもないであろう。

 朝から晩までゾンビの大群や無人ドローン部隊と戦い続けるようなシナリオでもない限り、PCと対話するNPCは登場させなければならないからである。

 NPCのロールプレイが過剰であることは、多くのプレイヤーの望まないところだ。なぜなら、NPCのロールプレイが長くなるとプレイヤーの発話量はそれだけ減るし、彼らの演じたい物語から遠ざかってしまうからである。

 したがって、NPCのロールプレイはなるべく短く、端的であることが望ましい。可能ならば次の要素を意識するとよいだろう。


▼PCに対する問いかけ

 先ほども述べたが、問いかけは人間が発話を行なうための潤滑油である。問いかけの形にすることで、プレイヤーは「ああ返事をしていいんだな」と考え、自分のロールプレイをすることができる。

 問いかけの返答については、実は深く考える必要はない。思いつかないなら、「なるほど」とうなずき、予定通りのセリフを続けても、以外と不自然にはならないものだ。

▼受けゼリフで止めない


 「なるほど」「了解」「そうなのですね」などの、単に同意する、理解するだけのセリフで終わると会話は続かない。「では」「だがしかし」「ならば」などの接続詞を用いて会話を続けるか、さもなければ全然別のことを言うべきだ。

 そうすることで、会話を加速させることができる。大事なのは、プレイヤーのキャラクターを表現するための演技なのである。

▼意図を明確にする

 何のためにこのセリフを言うのか、という意図を設けておく。悪役なら「憎まれるために」、ヒロインなら「好かれるために」、依頼人なら「依頼内容を説明するために」という具合だ。

 常に明確な内容を喋れ、という意味ではない。だが、謎めいた内容を話すなら、謎めいた内容である、という意図を持つべきなのだ。

 つきつめればこれは、あなたがNPCをどのように演出したいかの演出意図を持て、ということである。怪しんで欲しいなら疑わしく話すべきだし、好かれたいならPCに気持ちのいいことを話すべきだ。

 困ったら、アニメや映画を参考にしてみよう。そして、それぞれのシーンについて、「このキャラクターはこのシーンでどのような演出意図を持って描かれているか?」「視聴者にこのような印象を与えるためにどういう芝居がついているのか?」を解析しながら見てみよう。

▼PCの背景をコスる

 PCはそれぞれ様々な背景や価値観を持っている。その手助けになるのがライフパスだ。NPCのロールプレイは、ライフパスに代表する背景を“コスる”ことが望ましい。

 たとえば、〈VF団〉によって家族を殺された、という設定を持っている老兵に対して、彼が助けた少女が「おじさんには家族はいるんですか?」と聞くのである。こうすることで、GMからプレイヤーへの効率のよいトス上げが出来る。

 これは思い出したらでよいテクニックだ。だが、上手に使うことによって、プレイヤーは自分が考えた設定が世界に取り込まれた、という実感を得ることができる。よいGMは、かならずこのコスりの技術が上手い。機会があれば、積極的にコスってみよう。

▼無理に演じようとしない

 あなたがプロの声優や噺家なら、あるいはそうでなくても演技に自信があるならともかく、そうでないなら、無理に複数のキャラクターを演じ分けようとする必要はないし、『フルメタル・パニック! RPG』で相良宗介を演じるときに関智一氏の声色をモノマネする必要もない。

 あくまで、セリフを静かに口にし、「~と私のキャラクターは言った」と言うだけでいい。それで伝わるし、多くの場合は十分である。

 その上で盛り上がって来て、あなたの中でひとりでに感情が出てきたなら、それは生き生きと演じられているということだ。もちろん、それを止める必要はどこにもない!

▼複数人で喋らない

 言うまでもないが、GMはひとりである。ひとりのGMが複数人を演じ分けることが難しいのにそれを同時に行なうとなると至難の業だ。

 そのため、このシーンではこのキャラクターが喋る、あるいはこのNPCが喋り終わったら次のNPCが喋る、という型式にしておいたほうが、誰が話しているかは混乱しにくい。事実、公式シナリオのほとんどではそのような書式が用いられている。

 しかし、どうしても複数人で喋らねばならない時は存在する。たとえば、敵対するゲリラの基地で〈VF団〉のエージェントとゲリラの頭目が口論しているようなマスターシーンを演出する必要が生まれた時である。

 こうした場合は、GMは慌てず、「~と言った」をためらわず使うこと。

 また、二人の人間が話している場合、キャラクターAの発言の時は右を向き、キャラクターBの発言の時は左を向く、という話法も存在する。首を左右に振ることで、誰が話し手かを明らかにするのだ。もし二者の間に身長差がある場合は、左右に振る時に目線を上下させるとさらに効果的だが、そこまではやらなくてもよい(注7)。

■ロールプレイの最終目的


 長々と述べてきたが、ロールプレイを行なう最終目標は、皆が楽しむことである。あなたが楽しくないのであれば意味がないし、周りが楽しくないのではやはり意味がない。

 簡単なようでこれはとても難しいことだ。あるテーブルでは、演劇もかくや、という熱っぽいロールプレイが好まれるし、また別のテーブルでは簡潔な行動宣言の連なりによるドラマが好まれる。どちらが正しい、どちらが上だ、ということは絶対にないのだ。

 難しいことではない。なぜならあなたの手元にはルールブックがあり、共に遊ぶプレイヤーとGMがいる。大丈夫だ。これまで述べてきた長い理屈はすべて忘れていい。楽しもう!

注1:もちろん、本当に後から考えた場合もある。だが、最初から考えていたとしても、その設定に裏付けがなかった場合、他者からは「後付けである」と認識されることが多い。逆に後から他者が考えた設定であってもそれが面白かった結果後付けだとは思われない(例:ザクのモノコック構造)こともあれば、当時から存在している設定なのに公式設定だとは思われないものもあったりする。閑話休題。

注2:用語が違ったり、概念が筆者が述べているもの(『異界戦記カオスフレア』や『メタリックガーディアン』)と異なっていたり、そもそも実装されていないゲームのユーザー諸氏に置かれては、「まあシナリオの先読みをしてロールプレイの布石を打てってことだな」くらいに解釈していただければ幸いである。

注3:NPCの場合、ボスやヒロインに仕込んでおくと有効なテクニックである。そうすることで、プレイヤーはシナリオの重要NPCとコミュニケーションを取りやすくなり、物語への没入度が向上する。

注4:また、あなたは称賛を求めていないかもしれないが、あなたが称賛を否定したことによって他の人も称賛されなくなり、結果として「トス上げっていいことじゃないんだな」と認識されても嬉しくないわけだ(そうだよね?)。もちろんこれはトス上げに限らない。いいプレイは積極的に褒めようじゃないか!

注5:“ぶっちゃけ”については後日稿を改めて解説したいと思っている。

注6:セッションが終わった後に「いやあ今回の悪役は憎たらしい上にちゃんとPCを立ててくれてよかったよ」くらいのことはGMに言っておくと、GMも次また気持ちよく“負けてくれる”ものである。

注7:興味のある人は落語を見よう。


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