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【MD】イシズスプライト神碑を考える

 お久しぶりですオーシマです。
 今回は私が現在ランクマッチで使用しているイシズスプライト神碑について、使用感と合わせて紹介したいと思います。

はじめに

 まず、このデッキはまだ未完成です。
 そもそもデッキに完成なんてあるのかという話ではありますが、ここでは「まだ納得できるラインまで調整できてない」ということです。
 本来ならある程度納得できるラインになってから記事に書きたいのですが、イシズとスプライトの関連カードが規制される可能性があることと、こういったアウトプットを行うことがデッキ調整の足掛かりになるんじゃないかなという考えで今の段階で紹介することとにしました。

 一応参考までに現在のランクを載せておきます。
 また、しっかり計測していないので肌感覚ですが、先行は7割程度、後攻は4割程度の勝率です。

2023年3月12年時点

デッキリスト

2023年3月12年時点のリスト

 こちらが現在使用しているリストです。
 各カードの採用理由やデッキとしての展開例などを以下にまとめていきます。
 また、その際にカード名は一般的な範囲で略称を使用し、各カードの効果の説明は割愛します。

デッキ選択の理由

神碑について

 まず現在私がこのデッキを使用している理由として、ひとつは「単純に神碑が好き」というのがあります。「最大展開を通して勝ち」みたいなデッキよりもターンを往復させて要所に妨害を当てたりするデッキの方が対話感があって好きです。
 また、戦闘以外の方法で勝ちを狙える特異なテーマであるため、ミラーフォースなどの戦闘を妨害するカードをすべて腐らせることができたりなど、その他にも一部のメタカードを腐らせることができるので、サイドデッキの無いマスターデュエルのルールにマッチしていると考えています。

イシズ関連カードについて

 今環境ではイシズカードを使いたいと考えていたので、思いつく中で一番うまく使えそうなのが神碑だったというのもあります。
 単純に新しいモノ好きなのもありますが、他のテーマとは桁違いのアドを稼げたり、墓地メタ性能の高さを考えると、今環境で勝率を上げるにはイシズカードをうまく使えるテーマを選ぶのが一番いいと考えました。
 その際に必要な要素が「イシズカードを墓地の送るカード」「イシズで墓地に送られて美味しいカード」がテーマ内にあることです。
 前者をフギンムニンのコストが担い、後者は神碑速攻魔法カード全てが該当します。
 また、イシズは相手のデッキも同時に削れるため、神碑の勝ち筋であるLOとコンシードにも貢献します。

①今環境ではイシズが必須
②イシズがテーマに求める2要素を神碑が満たせる
③イシズ起動によって神碑の出力が上がる
 という3つの理由で【イシズ神碑】を使用するというところまでは私の中でほぼ確定でした。

 ちなみにネクロフェイスLOは私の中では選択肢にありませんでした。そもそも先行ワンキルが嫌いで、盤面のやりとりや相手のデッキタイプを完全に考慮から外した対話拒否デッキは使ってて楽しくないです。

スプライトについて

 私の場合【イシズ神碑】を練っている中で、後からスプライトが入ってくる形でした。
 基本的にはギガンティックで宣告者の神巫をデッキから特殊召喚するために入ってます。
 スプライト採用によって神碑+スプライトの動きの中でデッキ内のイシズに触れるようになりました。
 また、壷や命削りを採用していないため泉のドローによるリソース回復の重要度が高くなっており、レッドキャロットを先出しすることでこれを安全に通せます。
 神巫が入っているため、EXにヌトスを採用することでスプライトエルフが単体でも妨害になれるのもデッキにマッチしていると感じています。

デッキの特徴

 まず所謂シナジー無視のカレーラーメンデッキとは違い、これはきちんとシナジーのある組み合わせのデッキだと考えております。
 デッキの解釈として、神碑をベースにイシズが入っており、それらの繋ぎとしてスプライトという感じで考えます。
 ハンバーグでいうところの「ひき肉=神碑、玉ねぎ=イシズ、パン粉=スプライト」といった感じ。カレーラーメンではなくハンバーグです。
 つまり、神碑によるLOとコンシードをメインの勝ち筋として狙い、スプライトでのビートダウンはほぼ考慮していません
 このデッキのスプライトは神碑のための潤滑剤です。

他タイプとの差異

罠神碑(イシズ、スプライト無し)との比較

〇永続罠による1枚での詰みの有無
〇壷、命削りによるドローの有無
〇シンクロ、エクシーズによってEXゾーンを能動的に空けられる
〇動きにイシズが絡んだ際の最大出力の違い
〇動きにスプライトが絡んだ際の盤面の妨害数の違い

まとめ
 一番の違いは壷と命削りの有無です。これによって泉にうららを当てられてもリソースを回収できたり、泉にうららを使わせて命削りを通すなどのプレイが可能になります。
 また永続罠が刺さる相手に対しては、それ1枚で勝ち切れるなどのメリットが罠型にはあります。
 罠型の弱点として、壷命削りの制約でフギンが出せないことと、墓地に神碑速攻魔法を溜める速さで他のタイプに劣っていることがあります。
 また、神碑速攻魔法が一部準制限になったため、永続罠が刺さらなかった場合に妨害が足りないといったことが発生しやすくなりました。
 レアケースですが電光-雪花-などの魔法罠を封じられるカードを相手が使用した場合に妨害が0になってしまうので、妨害はモンスターと魔法罠に分散している方が私的には好みです。

イシズ神碑(スプライト無し)との比較

〇ギガンティック神巫でデッキ内のイシズに触れる
〇レッドキャロットによって泉を安全に通せる
〇モンスターによる妨害が可能(最終的な妨害数の違い)
〇デッキスロットが圧迫されるため、メタカードを積むスペースが無い

まとめ
 イシズ神碑におけるスプライトの有無による違いです。大きな違いはギガンティック神巫とレッドキャロットの誘発ケア&妨害です。
 メインにスプライトを採用しなくてもギガンティックとエルフのみ採用することもできますが、メインにスプライトを採用することでこれの成功率が上がります。
 基本的には神碑とイシズをギガン神巫で繋ぐために入っていて、誘発ケアと妨害数増加はそのついでという認識です。
 神碑においてアギドクルベクに触る手段が、基本的に素引きか神巫しかなく、さらに壷と命削りが使いにくいのでデッキ内のこれに触る手段が増えるのは大きなメリットだと考えます。
 しかし言ってしまえばそれだけで、メインデッキのスプライトはまだまだ枚数の調整ができると思います。

スプライト神碑(イシズ無し)との比較

〇神巫ヌトスの有無(エルフが単体で妨害になる)
〇スプライトの動きが神碑の出力に大きく関与しない

まとめ
 イシズの有無の比較です。上記の2つが大きな違いです。
 レッドキャロットエルフの3体でターンを終えた際、本来ならレッドキャロットの2妨害ですが、墓地に神巫があればエルフで神巫蘇生からヌトス落としで破壊による妨害を追加できます。
 スプライトの動きが神碑の出力に関与しないというのは、これらは「スプライトの展開を神碑が補助する」という関係性だと考えているためです。
 今回は神碑をベースにデッキを考えているため、最終的な神碑の出力に関わるためにも、スプライトを入れるならイシズは必須という考えになりました。

各カードの採用理由

 特筆が必要そうな一部のカードの採用理由を簡単にまとめます。

〇イピリア
 神巫の効果を既に使用している場合にギガンティックから出す候補
 神巫の効果を既に使用している場合にイシズで落ちてる場合にエルフで蘇生する候補
 神巫が使用済みであっても基本的にブルーorジェットを出す場合が多いのであまり使いませんが、「なんでもいいので1枚神碑カードを引けば泉が起動できる」みたいな場面で使えます。
 神碑カードとスプライトモンスターはどちらも共通効果持ちなので、1枚のドローでもある程度の再現性は確保できます。

〇黄金の雫の神碑(3枚目)
 相手の場が空でも使用できるため3枚
 後述しますが初手に最低でも2種類の神碑カードが欲しいため、なるべく枚数を多く採用するために、怒れる雫解呪の中から先行でEXゾーンが埋まっていても発動できるこれを優先的に増やしました。
 2枚被って引いても仕方ないので、同じ枚数なら怒れる雫解呪を222で採用するのもアリかと思います。

〇虹光の宣告者
 神巫にヴェーラーや無限泡影、うららを当てられた場合に、フギンやスプライトモンスターとシンクロします。
 それ以降の展開への誘発をケアしたり、ゲーリとエクシーズしてデュガレスの素材になったり、最後まで残れば相手ターンの妨害になります。
 注意点として、①の効果で手札とデッキからカードを墓地に送れなくなるでイシズギミックは使えなくなります
 展開の最後にエルフで神巫を蘇生して出す場合もあります。

〇カオス・ルーラー
 神巫+フギン、スプライトモンスターでシンクロします。
 シンクロ召喚成功時の墓地肥しがメインで、ブルーかジェットを回収できれば展開が伸びるかもしれません。
 墓地からの蘇生効果を使用し、効果未使用の神巫と合わせてバロネスになれます。

〇バロネス
 神巫+ムドラ、ケルドウ、ゲーリ、もしくは神巫+2+2でシンクロします。
 展開の最初に出せれば誘発をケアしながらスプライトの動きや泉のドローができます。
 ①の効果で自身のEXゾーンを空けることもできます。
 ②の効果が使用済みの場合、③の効果でイピリアと交換してドローや、ムドラケルドウと交換してこれらを墓地から逃がしておくみたいな事もできます。

〇ギガンティック(2枚目)
 基本的に1枚でも展開に支障はなく、ムドラケルドウの回収を考慮すると1枚採用でも必要十分なのですが、以下のような展開で2枚使います。
・ギガンティックで神巫特殊召喚
・ギガンティック+神巫でエルフ
・エルフ効果で神巫蘇生
・エルフ+神巫でギガンティック
 最後のギガンティックは効果は使えませんが、エルフをEXゾーンからどかすために出しています。
 神碑カード+レッドキャロットなどの初手の場合にやります。

〇デュガレス
 ゲーリ+ムドラケルドウ、アギドの手札効果使用時などにエクシーズします。
 基本的に①のドロー効果しか使いません。②の効果を使うと次のターンにはスタンバイフェイズから突然エンドフェイズになるので注意しましょう
 1枚だけで素引きしたムドラケルドウを神碑カードと合わせてドローに変換できるため、ゲーリをメインゾーンに移動する役割も含めて1枚は入れておきたいカードです。

〇エルフ(2枚目)
 フギン+なにかでリンクします。
 ギガンティックと同じ理由で1枚でも必要十分なカードです。
 先述したギガンティックを2枚使用する展開の最後に「妨害としてもう1回エルフを出したいけど、ムドラケルドウが1枚しか落ちてない」みたいな場面のために2枚入れてます。
 また、これをEXゾーンから能動的にどかすにはギガンティックの素材にする必要があるので、EXにギガンティックが残っているかどうかに注しましょう。

調整候補カード

 前提としてこのデッキでは以下の3通りを手札事故と考えます。
〇神碑カードが1種類以下
〇罠素引き
〇ラヴァゴ(後手用カード)複数引き
 レアケースとして「ブルージェットの3枚目」と「スターターの2枚目」が事故札になりますが、今回はほぼ考慮しないこととします。
 枚数調整はこれらの事故を回避するために行います。

 展開例は後述しますが基本的に「神碑速攻魔法+何か」での2枚初動をしたいデッキであり、そのうえで泉を最低1回は起動したいので「神碑2種類+初動札」という初手を目指して枚数調整します。
 残りの2枚でフギンのコストと誘発貫通を頑張ります。

 つまりこのデッキでは「特定のカードを複数引くと事故」になるので、「神碑カードが2種類引ける範囲でデッキ枚数を増やす」ことで事故回避を狙います。またそのうえで「6枚中1枚だけ後手用カードを引ける」程度の期待値計算はしていきたいと思います。
 1枚までなら先行でもフギンのコストにできるのでゴミを許容します。

増やす候補カード

〇怒れる嵐の神碑、解呪の神碑
 
黄金の雫の神碑の部分で先述しましたが、神碑カードをさらに増やしたい場合に追加し手もいいと思います。
 基本的に1回はフギンの効果を使うので、1枚までは被りで腐ってもコストにできます。

〇ドラゴンメイド・ラドリー
 一応、ネタではないです。
 イピリアとの交換候補で、1ドローのイピリアと墓地肥しのラドリーといった感じ。
 現在デッキに17枚の神碑速攻魔法が入っているので、ラドリーの効果では1枚程度の神碑速攻魔法落ちが期待でき、イシズカードも合わせると墓地送りの当たり確率は期待できる範囲になっていると考えています。

〇ラー玉、結界波
 ラヴァゴと同じ枠の後手捲り用カードです。 
 1枚までは腐ってもフギンのコストになるということと、ラー玉ラヴァゴは神巫と召喚権を取り合うというのを考慮して枚数を調整します。
 現在私のレシピでラヴァゴ3枚なのはラー玉と結界波をまだ生成していないからです。
 結界波3+ラヴァゴorラー玉数枚がいいと思います。
 一応サンダーボルトやライトニングストーム、拮抗勝負も候補です。
 一応その場合は結界波で残った盤面のモンスターを処理する手段として、輝く炎以外のカードを考えてもいいかもしれません。候補としてはEXを空けて神隠し鬼火丸やアーゼウスを入れるのがいいかなと思います。

〇シラユキ
 イシズとの噛み合い次第で後攻でも墓地から妨害ができます。
 また、通常の神碑と違ってスプライトカードなどをコストにできるので、対戦中に1~2回は効果を使用できます。
 落ち具合次第ではコストにできるカードが足りなかったりなど、強さにムラが出やすいのを嫌って今回は採用していません。

〇テラフォーミング、簡易融合
 汎用サーチ魔法です。入れない理由もほぼないんですけど、入れる理由も別になかったので今回は入れてないです。
 デッキ枚数が増えてきて神碑速攻魔法が2種類引きにくくなってから簡易融合→テラフォーミングの順で入れます。

〇おろかな埋葬
 アギドケルベクを落とすためのカードですが、神巫が通ればいいので入れてません。

〇無限泡影
 後述するスマッシャーと近い役割です。
 対象をとる、無効と除外の違い、サーチが効くなどの要素でスマッシャーを優先して採用しています。

〇ムニン
 誑かしを入れてないため、EXの枠を空けるために抜いてます。
 神碑のミラーが増えてきたら誑かしとこれを入れるかもしれません。

減らす候補カード

〇イピリア
 先述したイピリアラドリー枠ですが、この枠自体をあんまり使う機会がないので抜いてもいいです。

〇ブルー、ジェット、スターター
 先述したレアケースの事故を回避するために各1枚ずつ減らす案です。
 アギドケルベクで落ちてしまった場合にもムドラケルドウで回収できるので減らしても展開自体には支障は出にくいのですが、そもそも初動の枚数が減っているので、「引きすぎの事故を回避するために、引けない事故が起きやすくする」となるのでそれも考慮して調整したいです。

〇ムドラケルベク
 イシズ要素の墓地メタ+回収の部分ですが、複数引いた場合に事故札になるので減らす候補です。
 ピン差しのEXカード回収と相手の墓地利用メタの役割があるので、減らすくらいならデッキを太らせて引きにくくした方がいいかなと思います。

〇スマッシャー
 ジェットのサーチ先候補でありEXゾーンのフギンエルフを能動的にどかす手段として入ってますが、基本的にスターターかこれを素引きした場合でしか使わず、これ自体が展開にかかわらない事故札にもなるため非採用の検討ラインにはあります。
 現在は後手用カードの枠でカウントし、先述した「1枚まで許容する事故札」として考えて採用しています。
 先行で引いた場合に妨害としても使えるけど、他と比べると1段階弱い後手札といった感じで解釈しています。
 フギンや神巫への対象をとる無効効果を回避するためにも使えます。

〇現世と冥界の逆転、墓守の罠
 どちらも素引きした場合に展開に関わらないため、なるべく引きたくないカードです。墓守の罠は伏せて使えればデッキ内のイシズに触れるので最低限の役割が持てますが、現冥はフギンで捨てるしかないのが苦しいです。
 現冥が落ちた際の出力アップと墓守の罠による墓地封じが不要な環境になれば全抜きしてもいいのですが、イシズミラーの際に墓守の罠を先に起動した方がガン有利なのでできるだけ入れたいです。
 相手が60枚デッキを使用している場合などには現冥を伏せて使用する場合もあります。
 余談ですが、墓守の罠による宣言が操作として面倒くさいので、それを嫌って抜こうかとも思いました。

〇虹光の宣告者
 ①の効果がイシズと噛み合わないので抜き候補です。
 後述する増殖するGを受けた場合の止まりどころとして使えるのですが、これもエルフが同じ役割を担えるので他に入れたいカードがあったら抜いてもいいです。

余談

 基本的には事故を回避するために枚数調整を行うのですが、イシズカードの特性上、自分と相手の墓地カードを確認して、デッキに何が残ってるか確認してというのを繰り返すため時間が結構ギリギリになります。
 なので、枚数調整の際にデッキの要素や引き出しを増やしすぎて、自分の脳の処理能力を超えてしまわないようにも気を付けています。
 具体的にはカードの種類を増やしすぎないようにしています。

対面意識

 プレイ時に各対面で意識していることを書いていきます。
 神碑とイシズによって先行でも相手のデッキタイプを把握できるので、相手によって展開を変えられます。
 私自身そんなにプレイが上手いわけではないので、もしかしたら間違った意識をしているかもしれないので注意してください。

 動きにイシズが絡んでかつスプライトの展開も通すと、持ち時間が結構ギリギリになります。
 そのため、どの対面ではどうするというのを事前に引き出しとして脳内に用意しておくことで、プレイと思考の時短を目指しています。

共通

〇墓地の神碑速攻魔法の枚数をチェック
 3枚以上あるかどうかをチェックします。
 4枚目以降は時短のため数えません。
〇アギドケルベクの処理後に相手の墓地をチェック
 相手の墓地のムドラ、ケルドウ、シラユキの有無をチェックします。
 チェック内容を事前に決めておくことでちぇく時間の短縮します。
〇サーチ系効果の発動前に自分の墓地をチェック
 デッキ内に残ってるかどうかをチェックします。
 ない場合はムドラケルドウで戻す。
 泉で戻すカードも同様
〇泉は必ず誘発ケアする
 リソースの回復が泉頼りなので、泉は絶対通したい。
 泉チェーンフギン、レッドキャロットなど 

対スプライト系

有効な妨害:エルフ神巫ヌトス、マスカレーナユニコーン、スマッシャー
警戒:アーゼウス、スマッシャー
注意:ムドラケルドウへのエルフチェーン、エルフのリンク先

 基本的には着地狩りを狙います。最初のレベル2をヌトスユニコーンスマッシャーで除去できるように心がけます。
 神碑カードでは着地狩りできないのでスプライト入り神碑の強みが出ます。
 泉に対するスマッシャーがかなりきついので、予備の泉を手札に抱えておいたり、キャロットで弾けるようにしておきます。
 アーゼウスで盤面を全部流されるとエルフレッドキャロットの妨害を超えられなくなるので、輝く炎やまどろみでアーゼウスを出させないように頑張ります。
 スマッシャーと拮抗勝負を弾くためにキャロットはなるべく温存します。
 粋カエルや七精の解門などにチェーンしてムドラケルドウを使用しますが、その際にエルフチェーンで回避されないように注意します。
 また、エルフのリンク先のモンスターは対象耐性を持つので、輝く炎、凍てつく呪い、まどろみを使用する際は注意が必要です。

対斬機

有効な妨害:ムドラケルドウ、凍てつく呪い、墓守の罠
警戒:トランスコードトーカー
注意:手数の多さ、屋敷わらし

 墓地からの蘇生でモンスターを並てくるため、ムドラケルドウだけでもかなり刺さる。超階乗はほぼ完封できます。
 トランスコードトーカーで対象耐性を付けられると処理に困るので、これを警戒します。
 手数の多いデッキなので、通してもいい効果と止めるべき効果を吟味して妨害を使わないとあっさり乗り越えられます。
 抹殺用に屋敷わらしを採用している場合があるので、うららを見た後でも泉の誘発ケアは必須。
 破壊の神碑をエンドフェイズまで残しておくと超階乗を破壊できます。

対烙印系

有効な妨害:ムドラケルドウ、ケルベク、墓守の罠
警戒:超融合系、赫の烙印、マスカレイド
注意:墓地の烙印開幕

 ムドラケルドウによる墓地メタがかなり刺さりやすいので、これを用意します。
 ルベリオンの効果に対して手札のケルベクをチェーンするのも有効です。 
 こちらのモンスターを素材に融合するカードが複数あるので、スプライト関連でのモンスターによる妨害は超えられやすいです。
 輝く炎や凍てつく呪いなどは赫の烙印で回避されるので注意が必要ですが、赫の烙印を誘ってムドラケルドウをチェーンするプレイは有効です。
 マスカレイドのバーンが一番大きい負け筋なので、これは常に警戒します。
 特に輝く炎を無駄遣いしてマスカレイドを除去できない、といった事が無いように注意します。その際に相手の墓地に烙印開幕があるとマスカレイドを破壊できないので、ムドラケルドウで必ず戻しましょう。

対ふわん

有効な妨害:凍てつく呪い、破壊の神碑
警戒:結界波、拮抗勝負
注意:アトラクター

 比較的苦手な対面だと考えています。輝く炎の神碑は腐りますが、破壊の神碑で地図を破壊して妨害できます。
 結界波や拮抗勝負を採用しやすいデッキなので、スプライトによる盤面での妨害はあまり信頼できないと考えます。
 凍てつく呪いは旅支度で回避されるので警戒します。
 アトラクターも採用できるデッキなので、アギドケルベクを落とす際などには相手の墓地が空かどうかチェックしましょう。
 破壊の神碑で地図に対して妨害ができると先述しましたが、エンドフェイズまで残せれば伏せてある夢の街を破壊できます。
 攻撃力の高いデッキではないので、泉さえ回っていれば相手のライフカットよりもこちらのデッキ破壊の方が早く済むかもしれないです。

対神碑

有効な妨害:ムドラケルドウ、キャロット、破壊の神碑、スマッシャー
警戒:破壊の神碑
注意:ムドラケルドウ

 ミラーマッチですが、相手のデッキタイプによって注意点が大きく違います。
 基本的には泉をより多く回した方が勝ちます。
 そのためこちらの泉に対する破壊の神碑を回避する準備は、常にしておく必要があります。
 相手の泉に対してこちらはムドラケルドウをチェーンするのが有効です。
 相手もムドラケルドウを採用している場合は、必ず相手の墓地を確認してから泉を起動するように注意しましょう。
 また、その場合には墓守の罠の起動も狙いたいです。
 相手もイシズ入りの場合は、妨害よりも泉を回すことを優先してスタンバイフェイズに神碑カードを空撃ちして泉を起動するなど、ムドラケルドウをチェーンされないタイミングで泉を回すのを意識します。
 墓地ではなくエルフのリンク先にムドラケルドウを置いておくのも有効です。

対罠デッキ

有効な妨害:破壊の神碑、キャロット
警戒:マクロコスモス、王宮の鉄壁
注意:

 ガン有利マッチです。マクロコスモスや鉄壁などのメタカードを相手が採用していない限りはほぼ負けません。
 罠デッキでは主にエルドリッチ、ラビュリンス、蠱惑魔がありますが、そのうちどれの妨害もほぼ刺さってません。
 先述した永続罠にチェーンできるように破壊の神碑を常にキープしておく程度の意識で十分です。
 スプライトやイシズの要素があるので王宮の鉄壁で詰みにならないところに、混ぜ物系神碑の強みが出ていると思います。

余談

 本当は対エクソシスターも書きたいのですが、エクソシスターは知識がほぼ無いので雰囲気で対戦しています。
 「アトラクターに注意」程度のことしか書けないのでここに書きます。

 また、ネクロフェイス含む先行ワンキルについて、このデッキにはケルベク以外に妨害になる手札誘発がないので基本的には勝てません。
 相手の何かの効果でこちらのムドラケルベクが落ちればギリギリワンチャンある程度です。
 先行ワンキルに対しては、素引きしたケルベクが刺さるか、何らかの効果でムドラケルドウが落ちる以外に勝ち目はないと考えていいです。

まとめ

 最後にここまで読んでくださった方はありがとうございます。
 なるべく読みやすいように分かりやすいように努力してはいるつもりなのですが、どうしてもまた冗長な記事になってしまったかと思います。

 最後に展開例の部分はおまけとして有料記事にさせていただきます。
 先行で行う展開を初動札別に数種類と、誘発の受け方などを簡単に紹介させていただきます。
 ここまでの内容で興味を持っていただけたら読んでいただけたら嬉しいです。

 最後にまた繰り返しになりますが、ここまで読んでくださった方はありがとうございました。
 また次回の記事でお会いしましょう。

展開例

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