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【MD】イシズティアラメンツの考察
はじめに
今回は2023年4月時点でのMDにおける【イシズティアラメンツ】について、実際に使用した感想と考察を交えて書きます。
また、記事の中で一般的に通じると思われる範囲で略称や俗称を使用します。
戦績
![](https://assets.st-note.com/img/1681255804210-QslU1Dsmtp.png?width=800)
現在のランクはダイヤ3
ティアラメンツ使用開始から総合勝率は50戦40勝
先行後攻はおよそ半分
最大連勝数は7連勝
本当は最低限でもダイヤ1に達してから書こうとも思ったのですが、早い段階で参考になる記事があった方がいいかなと思ったので今もう書いちゃいます。
追記 2023年4月13日 ダイヤ1になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1681352320484-YJJm3VaoZA.png?width=800)
デッキの特徴
まず【イシズティアラメンツ】は"イシズギミックを採用した【ティアラメンツ】"であり、展開の内容や最終的な勝ち筋はイシズ抜きの【ティアラメンツ】とほぼ同じです。
イシズギミックを採用することで、ティアラメンツの展開をさらに補強し、ムドラケルドウなどによる墓地メタ性能を得ています。
では【ティアラメンツ】の特徴ですが、大きく分けて"デッキからカードを墓地へ送る効果"と"墓地へ送られた際に発動する効果"の2種類の効果を利用するデッキです。
また、誘発効果を利用して盤面の展開を伸ばすという性質上、相手のターンにも融合召喚を行って妨害をさらに増やす事ができます。
その強みと弱みについて、私の考えを以下に箇条書きします。
強み
・手札フィールド0からでも融合召喚ができ、アドを稼げる
・少ない特殊召喚回数で複数妨害を用意できる
・妨害をモンスター、罠、手札、墓地に分散して用意できる
・メインEX両方の自由枠が多い
弱み
・環境での立場が強く、メタられる側である
・墓地を使って展開するため、墓地利用を封じられると苦しい
・決まった展開ルートがなく、ケースバイケースで動くためプレイが難しい
・MDのUIの都合上、タイムアウトする可能性がある
デッキ選択の理由
デッキ選択の理由として、1つは単純にデッキとして強力だから。もう1つはデッキのギミックが私の好みに合致するからです。
他の記事でも度々触れているのですが、”妨害を分散できる””リソースが循環する""増殖するGを受けても止まりどころがある"とった要素のあるデッキが好きなので、このデッキは私の好みをほぼ完全に満たしています。
また今後の規制と緩和次第ではありますが、対戦する機会が増えるデッキタイプなのは間違いないので、今のうちに自分で使用しておけば、今後別のデッキを使用する際にも役に立つと思います。
デッキリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1681256983694-jHN18Q4Q47.png?width=800)
構築の意識
基本的にはミラーを意識した構築になっています。
ほとんどのデッキタイプ相手にメインギミックで勝てるので、ミラーを意識して構築していればランクマッチでは勝ち越せると考えています。
また、このデッキはメインデッキのカードに関してはデッキから手札に引くカードよりもデッキから墓地の落ちるカードの方が多いです。
そのため基本的な理念として引いて強いカードよりも落ちて強いカードを優先して採用しています。
①落ちても引いても強いカード>②落ちて強いカード>③引いて強いカードの順でそれぞれの強さに応じて枚数を考えています。
次の項目ではこの3種のどれに属しているかを添えて書きます。
また、デッキの枚数は可能な限り40枚に収めるべきだと考えています。
40を超えてもデッキとしては十分に機能するのですが、ランダムにデッキからカードを墓地に送る性質上、少しでも当たりの確立を上げる方がいいと考えています。
加えて引きたくないカードが複数あるタイプのデッキでもないため、基本的にデッキを厚くするメリットは少ないと考えます。
特に汎用カードや誘発札を増やした結果デッキが厚くなるのは、先述した落ちて強いカードの割合が減るので弱いと思います。
採用カード
一部の採用が分かれるカードの採用理由、不採用理由をこちらで解説します。
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