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レガシー「8-cast」メインボード解説 ONE環境

土地(16)
4《ウルザの物語》
4《教議会の座席》
4《古えの墳墓》
2《島》
2《天上都市、大田原》
クリーチャー(13)
3《練達飛行機械職人、サイ》
4《湖に潜む者、エムリー》
4《思考の監視者》
2《河童の砲手》
呪文(31)
4《物読み》
4《意志の力》
4《ウルザのガラクタ》
4《ミシュラのガラクタ》
4《水蓮の花びら》
4《オパールのモックス》
4《虚空の杯》
1《影槍》
1《魂標ランタン》or《真髄の針》
1《上天の呪文爆弾》
※環境及びデッキリストはMO環境


8-castとは

1t目《ウルザの物語》を目指してマリガンする1枚コンボデッキ
《ウルザの物語》→《古えの墳墓》→殴って勝ち!!

これは初見だと
デルバーから触たら1t《虚空の杯》
コンボから触たら1t《ウルザの物語》に
なると思います

表現の反復禁止前は環境の超高速化に伴い1t目《虚空の杯》が正解に見えるようになってきていた
白イニシアチブが《虚空の杯》より《剣を鍬に》をメインに入れたり、URデルバーと合わせてメタの50%以上を占めたのが原因

禁止後メタが混沌としMOリーグはカオス
《虚空の杯》=1返しに《虚空の杯》=0で大気圏、《古えの墳墓》→《虚空の杯》返しに《ウルザの物語》置かれて2点とタイムワープ
新たなイニシアチブの出現やプリズン(チャリス=0、三なる宝球)、セファブレ(《ウルザの物語》入り)、緑系デッキ増加(《虚空の杯》効かない)、デルバー系減少、コンボ高速化のまま(《虚空の杯》効く)など、1t目《古えの墳墓》→《虚空の杯》が1/2で負けに突っ込み勝ちが遠のく環境に
《ウルザの物語》→《古えの墳墓》と本来理想の動きに戻れる時が遂に来たのかもしれない
すべてはメタゲーム次第


キープ基準(少ない枚数パターンのみ)

基本は《ウルザの物語》、《湖に潜む者、エムリー》《虚空の杯》の3枚のどれかとそれを出せるマナ

  1. 《ウルザの物語》、《古えの墳墓》

  2. 《ウルザの物語》、《オパールのモックス》、《教議会の座席》、アーティファクト

  3. 《湖に潜む者、エムリー》、《教議会の座席》、アーティファクト、《意志の力》、青いカード

  4. 《湖に潜む者、エムリー》、《虚空の杯》、チャリス用のマナ(《古えの墳墓》など)

  5. 《ウルザの物語》、その他適当

  6. 《虚空の杯》、チャリス用のマナ(《古えの墳墓》など)

  7. 《湖に潜む者、エムリー》、《教議会の座席》、アーティファクト

他にもいっぱいパターンあるけど自分で見つけてね(多すぎ)

8-castは初手依存デッキです(初手の雰囲気はストンピィー)、後半はリソースいっぱいになれるのでそこを目指す
《ウルザの物語》 でクロックと3章によるタイムリミットを作るか、《湖に潜む者、エムリー》を守りながらリソースを作る

ガラクタ、物読みでいっぱい引けるからなんとかなるだろはマリガンしてるのと同じだからマリガン
8-castのドロソは上から見ずに引くのでとてもとても弱い、ブレストフェッチの有り難みを感じられる貴重な青デッキ

《意志の力》、《虚空の杯》は《湖に潜む者、エムリー》を通す&守るカード
エムリー→物読みと1t目動いて、will用コスト無くなってガラクタ起動するなら物読み撃たない
物読みコストにwill撃ってガラクタをエムリーで使い回す
初手で失ったリソースを回復しつつ、後半の大量リソース状況を作っていこう

メイン役割解説
キーカード

  • 4《ウルザの物語》

  • 4《古えの墳墓》

  • 1《影槍》

この9枚がこのデッキの全て、他51枚は穴埋め
レガシー界ダメージレース最強《影槍》
《影槍》を引くと《虚空の杯》=1でデッキが崩壊しかけるからあら不思議!!
《虚空の杯》=1がミラーで輝く時がこの時!!
稀に起こるので絶対覚えておこう
このデッキはフェッチがなくシャッフルがほぼ起きないため、マリガン時に下へ送れば安全

《ウルザの物語》対決は《影槍》を巡る戦いになる、この2枚を一番強く使えるのが8-cast

《ウルザの物語》3章から持ってこれる自由枠1マナアーティファクトにより勝てるコンボが多々いるため、1t目に置けるとそれだけでゲームのタイムリミットが設定出来る

※《ウルザの物語》を使う上で覚えておくルール
血染めの月、高山の月などが貼られると《ウルザの物語》は割れます!!
!!状況起因処理!!

後出し先出し関係なく英雄譚の隠されたルールにより割れます
状況起因処理なのでスタックすら乗りません、まじヒエラティックテキスト

自由枠の1マナアーティファクト

  • 1《魂標ランタン》or《真髄の針》

  • 1《上天の呪文爆弾》

《上天の呪文爆弾》→《虚空の杯》置いていなければ使いまわせる除去
引いていた場合、自分のエムリーを守るのに使う(実質will)

《魂標ランタン》→コンボ系、素引しても強い枠

《真髄の針》→初手起きする場合は《不毛の大地》指定するしかない、初手引きがかなり弱い
先に3章行った時《ウルザの物語》を指名したりと扱いがとても難しい

自由枠は遊ぶ環境と自分の力量に合わせよう
ミラーが多いならメイン《機能不全ダニ》採用も

クリーチャー

  • 3《練達飛行機械職人、サイ》

  • 4《湖に潜む者、エムリー》

  • 4《思考の監視者》

  • 2《河童の砲手》

《河童の砲手》→対策の上から勝てる第2の槍
自身が出た時にも能力誘発する
《無のロッド》《溜め込み屋のアウフ》《不毛の大地》でいじめられてても出せて1枚で勝てるもう一枚の《ウルザの物語》
高打点、耐性、アンブロック能力持ち

《練達飛行機械職人、サイ》→《河童の砲手》同様対策の上から勝てる
トランプル以外のクロックが止まる、ミラー最強、イニシアチブ対策、サクリファイスエスケープ、自分の《虚空の杯》を処理できる
《思考の監視者》をよく割る

《湖に潜む者、エムリー》→イニシアチブでアタック強制された時、墓地にアーティファクト土地しかなくても土地対象に起動できる※エムリーの効果は唱えるなので土地プレイは出来ない

《思考の監視者》→重すぎるためサイド後減らし候補
サイドカードを1枚引くと《思考の監視者》は1マナ重くなると考えよう

《湖に潜む者、エムリー》《練達飛行機械職人、サイ》《思考の監視者》の3枚で毎ターン3マナ3ドロー

妨害

  • 4《意志の力》

  • 4《虚空の杯》

《虚空の杯》→メインは1t目コンボ遅延が仕事ではなくエムリー、サーガトークンを守るのが主な仕事 
他のデッキと違い置く置かないの判断が求められる不思議なカード
既存の《虚空の杯》が入っているデッキと違いX=0も1も何故か自分にすごく効く
相手に出される《虚空の杯》1枚でデッキが死ぬが、たまに自分からX=0で置く
ミラーではこの判断が難しい
デルバー戦はサイド後《溶融》をカウンター出来る《水流破》と喧嘩

《意志の力》→初手で《意志の力》、コスト、その他動けるカードでキープ出来ることはほぼ無いので追いすぎないように
このデッキのコストは大事なクリーチャーを投げることになり、クリーチャーをフェッチブレスト無しで探しに行くことになるので見極めが大事、他のデッキより難しいめ
トップ操作系ドロソがないのでカウンターは素引き前提、サイド後《否定の力》を複数枚取ることで青いカードを増やしつつ無理なくキープしやすくする

ガラクタたち

  • 4《ウルザのガラクタ》

  • 4《ミシュラのガラクタ》

  • 4《水蓮の花びら》

  • 4《オパールのモックス》

ガラクタ→ガラクタ切る切らない問題は状況によるから言及しないが大抵切るが正解寄り
悩む状況は賭けを勝ち取るしかない状況のことが多いので掘るために切る寄りなことが多め

《水蓮の花びら》《オパールのモックス》→土地プレイしないで青生める貴重な青マナ元、他の青マナカウントが土地8枚しかないのでサイドで減らしたい場合は注意

土地

  • 4《教議会の座席》

  • 2《島》

  • 2《天上都市、大田原》

《島》《天上都市、大田原》→比率は人それぞれ、《不毛の大地》が重いため《河童の砲手》のために《島》に寄せてもよい
メタ的にMOはメインから置物での対策など魔物が飛んでくるので《天上都市、大田原》
《教議会の座席》→《湖に潜む者、エムリー》とはコンボみたいなもの

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