白熱のアルカナ シールド戦について_8

前回までで一通り、目玉のポケモンの考察が終わったので、今回はシールド戦での環境について考察したいと思います。

ポケモンカードゲームでは、使用するポケモンの「じゃくてん」を把握することが非常に大切になります。(あとは「ていこう」)
それを踏まえてみてみると、白熱のアルカナでは割と絶妙な調整をされていると思われます。


・草タイプ:11種類

画像1

属するポケモンがすべて「炎じゃくてん」であり、鋼タイプに「ていこう」で-30点される割と不遇属性。

その代わり、ストライク→ハッサムや、ヤンヤンマ→メガヤンマの優秀な進化ラインがそろっていたり、伝説枠のザルードもベンチ狙撃としても、さんれんのムチとして使っても強い。

また、かがやくアマージョで回復を連打することで、中盤までは耐久として使える。(終盤は140以上のダメージが飛び交う環境になるので、回復してもきぜつするまでの技回数を調整しきれない場合がある。)

例外(かがやくアマージョやバドレックス)はあるが、基本的に逃げエネが1、進化すれば0というポケモンがそろっているため、サイクルで使ったりすることが可能。


・炎タイプ:10種類

画像2

草タイプと鋼タイプに対してじゃくてんをつけるのが強み。
半面、逃げエネが非常に重たい(ガーディ、ウィンディ、ボルケニオンの逃げエネは3)等、基本的に場に出したら最後まで居座らないといけないポケモンが多い。

ウィンディの「とうしのタックル」は、ポケモンV相手に「100+100=200」の打点が出せるため、ジャローダV、VSTAR、アローラロコンV、クチートV、マギアナVを一撃で倒すことができる。

セレナが2枚以上あるなら採用の検討もありだが、ポケモンV以外に役割が持てない状態での打点100は腐りやすい場合が多い。

この辺りはもう少し考察する予定。


・水タイプ:9種類

画像3

アローラロコンVとフリーザーは氷タイプ扱いのため鋼じゃくてんだが、それ以外は雷じゃくてんと、シールド戦環境には不在のため、じゃくてんを取られにくいタイプ。

一方で、他タイプに比べて条件付きで3エネ140-160飛ばせるポケモンがいないのがネック。一撃の軽さを、状態異常やベンチ狙撃で補っている感じ。

ホエルコーホエルオーの進化ラインは、エネルギーさえ揃えられればめちゃくちゃ強いが、やはり逃げエネの重さと、必要エネルギーがネックになりすぎる。

各タイプごとの考察ももう少し掘り下げる必要がありそう。


・超タイプ:13種類

画像4

大体のじゃくてんは悪のため、じゃくてんはつかれにくい。
一方でクチートやラルトスのライン、カプ・テテフ等はフェアリー扱いのため、鋼じゃくてんとなる点に注意。

他属性に比べて、とくせいを持つポケモンが多く、キルリアやニャオニクス等にお世話になるタイミングが多そう。

一方でこのようなシステムポケモンは、バトル場に出た際に動きがきつくなるのがネック。他属性に比べて一撃がやはり軽いので、構築が難しいが、キルリアを2枚並べて、トラッシュ活用系があればかなり強い。(ただし、ホウオウVは序盤に起動しないと一気に負けになる点に注意)

・鋼タイプ:10種類

画像5

炎じゃくてんだが、草タイプに対して抵抗を持っているので、ダメージ量をずらすことで耐久が狙えるタイプ。

ザルードの「ひきずりだす」を食らっても、ベンチのポケモンがダメージ受けない点がえらい。一方で、ギギアル、ギギギアル、ザシアン、ザマゼンタは逃げエネが2個なので前に出されるとロックされやすい点に注意。

暴れられればハッサムは強い。ハッサムは要求が無色エネルギーのみなので、鋼としてではなく、草軸として入れることも可能。

ギギギアルは出せれば自身に加速して130点出せる点が強力だが、130という打点がいまいち微妙なせいで使いずらい。(HP140や270というラインが多い)

・無色タイプ:5種類

画像6

無色のじゃくてんは闘か雷であり、どちらもシールド戦環境には存在しないため、じゃくてんを突かれることはない。

種類は少ないが、引いたら入れておこうね、というタイプのポケモンが多いのが特徴。チルットーチルタリスは入れるか微妙だけども…。


というわけで各タイプの考察でした。
次回以降は実際に各タイプ毎にどういう軸が最適か考察する記事を上げたいと思います。

次回以降は有料予定です。
1記事100-300円くらいで6タイプ分(無色は他のタイプにて組み合わせを絡めて書くので実質5タイプ分)と、あとは実際にシミュレーターを回した結果からどう組むか等を考察していく予定です。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?