雷撃の取り組みについて
こんにちは、きおすです。この度は雷撃の開催に協力して頂きありがとうございました。今回は雷撃にて行った施策とその意図に関しての紹介となっております。今後オフ主催及び運営に従事する方は目を通して頂けると色んな面で連携が取りやすくなるかもしれません。
協力団体制度について
運営視点で今回の一番の目玉制度です。今回の雷撃は各オフライン大会に協力を頂きながらの開催となりました。各主催及び関係者の方々、ありがとうございました。
今回の意図としては「オフ同士の繋がりを作る」ことが挙げられます。事実、これまでのオフライン大会に限らずオンライン大会、及びその他イベント同士の繋がりが希薄であることが各運営に課題として挙げられていました。
モデルは第一回真皇杯です。各オフが真皇杯の協力団体として開催したと私は認識しています。現状ポケモン界隈はオン・オフ問わず多数のコミュニティが存在し、それぞれが社会として機能しています。雷撃は競技対戦大会としての側面はもちろんですが、各コミュニティが集結する場所をイメージしてデザインしました。各コミュニティ・各地方にそれぞれで活動はしていると思いますが、そのコミュニティリーダーとしてオフライン大会は機能していると考察しています。よって、各コミュニティが交流するきっかけとして雷撃が機能すればと思いこの制度を導入しました。
協力してくださったオフライン大会関係者に関しまして、今回は2つの返礼を用意させていただきました。
技術者への維持費は有料アプリ代です。コンテンツのクオリティ向上に有料アプリの使用が伴うため、今回はコチラの補填として運用させて頂きました。PBSには放送管轄の葉桜杯、LiBorn-Off、杜のヨウカン、あめおふの各技術班員が所属しているため、こちらの団体が今回は対象となります。
加えて雷撃グッズの支給に関してですが、基本的には当該オフの優勝者にお渡しするなどの使い方をしていただければと思います。
Byeの方針とランクバトルへの介入に関して
対戦者視点で一番の目玉制度だったかと思います。条件は以下の通りです。
今回は以上のプレイヤーを対象としてスイスドローの初戦を不戦勝としました。モデルはデュエルマスターズです。
DMGP2023-1st 大会フォーマット - Bye(不戦勝)について
剣盾期に長らく葉桜杯を開催したことに加え各大会にBO3ルールを導入したところ、多数のプレイヤーから「実力が反映される傾向がある」とのコメントを頂くことが増えました。加えて実際に優勝者を集計したところ、過去結果と大会結果に相関が生まれやすいこともわかりました。
ランクバトルと葉桜杯の相関性
このことからBO3オフの優勝者にBye権利を付与することに至りました。
またこれに加え、試験的にランクバトルの成績上位者にもBye権利を付与することにしました。これは過去BO3レギュレーションで行われたポケリーグにて当時ランクバトルで最終1位を複数回獲得していたサックー氏、くろこ氏が優勝したいた件を踏まえたからです。
大会・ランクバトルの双方にそれぞれの結果の相関性が濃厚になったため、今回は試験的にそれぞれのプレイヤーにBye権利を付与した次第です。
また、この取り組みは「スイスドローの初戦で強すぎる人と当たるのを避ける」といった意図もあります。スイスドローの初戦は非常に重要であり、その後のオポネントの差が大きく生まれます。そこで結果保持者を一時的に除外することで、初戦のマッチングの偏差を小さくすることに繋がると予想しました。
かなり抽象的かつ感覚的な部分であるため、手探りでもあるため、実際に参加者のコメントを頂きながらシステムを探っていく予定です。
招待プレイヤーの意図
今回はシグマ氏、たなけー氏、うわっきー氏の3名を招待させて頂きました。目的は各コミュニティへの導線です。
今回、大会の協力団体として各地方のオフ大会に依頼をしましたが、Twitterで中心に活動するランクバトル勢への訴求が足りないことが課題でした。
過去オフ大会では運営にランクバトルで結果を出しているプレイヤーを加入させたり、モデレーターとして「参加者でありながら運営に協力して頂くプレイヤー」の位置付けで参加して頂くことが多かったのですが、いずれも
などの理由で「招待選手」としてお呼びした次第です。
招待プレイヤーの方々には基本的には2つの依頼をしました。
一つは宣伝協力、もう一つはコミュニティの勧誘です。
具体的には招待プレイヤーが所属するコミュニティのプレイヤーと雷撃を繋ぐ役割を担って頂きました。またこちらに関してはモデレーターとして参加した8lu,キャストとして参加しためろも同様です。
実際には定員を超える申請を頂きました。ですから、実際には今回のオフに置いては非常に力になって頂くことができました。この場にて改めてお礼を述べさせていただきます。ありがとうございました。
全3区分の対戦ラウンド
今回の対戦ですが、予選スイスドローラウンドのRound1、本戦トーナメントラウンドのRound2、そしてTOP4のFinalRoundに区分しています。
通常オフライン大会は「予選」と「本戦」の2区分ですが、雷撃は3ラウンドに区分しています。
実際に会場にいた方は実感したかと思いますが、Round2までは各プレイヤーが各々の試合に取り組みました。しかし、FinalRoundは会場にいる全員で試合に注目する流れを作りました。
ここまでBye権利や招待プレイヤーなど、「まだ戦っていないプレイヤー」に焦点が当たることが多いですが、最終的には「その日勝利したプレイヤー」に焦点を当てるべきだと私は考えています。
また、通常オフライン大会は3位決定戦と決勝戦の2試合が「配信卓」、いうなれば当オフにおけるFinalRound的な位置付けに当たるとは思うのですが、準決勝を2試合お送りするのは以下の理由があります。
・前提として所要時間は変わらない
従来:準決勝→3決→決勝
雷撃:準決1→準決2→決勝
(従来の形と変わらずBest4の4名皆が配信に出演できます)
・3決と決勝だけでは、決勝で負けたプレイヤーは負けた姿しか映らない
・その日の最強が決まる瞬間を見届けるのはもちろん「過程」も大事にできる。
個人的には2つ目の理由が主だと考えています。準優勝はおそらく僕が考えうる中で一番悔しい結果です。
ex.)外部クリエイターへの依頼
今回のデザインは全面的にkzkさんに協力を頂きました。
他配信画面やその他素材など、ほぼ全てがkzkさんに依頼したデザインで運用しました。
ロゴは葉桜杯同様みつばさんに依頼させていただきました
本当にありがとうございます。
ポケモンというコンテンツは二次創作が盛んに行われており、大会は彼らの表現の場とすることが可能です。
(大会運営も言うなれば二次創作の領域ですし)
加えて会場・配信BGMはこちらのお二人に協力頂いています。
会場で良く聞こえたのはこの2つかな…?
他のコンテンツはイラストの二次創作で留まりがちな印象がありますが、ポケモンはコンテンツの大きさが膨大であるため、楽曲アレンジの投稿も盛んに行われています。
ので、今後はこの方向でも色々開拓したり、大会と物販を併設できたら色んな需要も獲得できるのかな~とかは考えていました。
まとめ
今回の雷撃は従来の対戦オフの延長でありながら色々な新しい要素を盛り込んでみました。
ポケリーグはバンビー(今日ポケ)の資産で初期投資が行われました。しかし、コミュニティが自立しなければ将来的に発展することも無く、継続はおろか、新規プレイヤーの流入も途絶えることになります。
事実、真皇杯や過去のシングル厨、キツネの社といった盛況を見せたイベントも途絶え、感染症の影響も受けて完全に断絶されたと感じています。
原因は2つ、1つはオフイベントのプレイヤーと運営の双方の新規流入が乏しかったこと。そしてもう1つは「対戦コミュニティが自立しなかったこと」にあると予想しています。
ポケリーグ、先日のシングル厨の集いは「新規流入」としての役割は充分に果たしており、課題の1つの具体的な解決法を提示することはできました。
しかし「対戦コミュニティの自立」とはほど遠く、プレイヤーにとって与えられる物として存在してしまったのです。
本当にあるべきなのは言うまでも無く「プレイヤー達自身が自分の手で大会を創る事」です。
結局のところ与えるだけでは持続はできません。いつか与える側のリソースが枯れ、何も残らず潰えます。
プレイヤーが自らの手で大会を創る、そういった姿勢を雷撃では大切にしたいかなと考えています。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?