GW振り返り

放送で話せなかったことをここで話します


ABC(レートオフ)について

今回はSmashFreaksをお借りしました。

開発者のぽんさん:https://x.com/GanoPon/status/1733506167564087559
使用にあたっては許可を頂きました。ありがとうございました。

開催の経緯

大規模オフに合わせて遠方から色んな人が来ることから、せっかくならランクバトル勢や配信者同士が交流をできるイベントを企画しました。
交流を一番の目的に据えたイベントを企画したのは久しぶり過ぎてはじめてレベルだったので一から考えました。

スマブラSPのゲームコミュニティでも大規模オフ前に遠方(こっちは海外)から来たプレイヤーと日本のプレイヤーが交流するイベントがあり、こちらを真似させて頂きました。ただし、当然スマブラとポケモンはゲーム性が異なったり、初めての形態の企画でもあるので構造自体はシンプルにしました。要素としては主にここらへんです。

・対戦を好きなだけできる
→翌日の雷撃の練習にしているため
・解説もたくさんできる
→翌日の雷撃の解説の練習も兼ねて
・プレイヤーカメラを置いて色々なプレイヤーを知ってもらう
→翌日の雷撃で配信に出た時に視聴者が応援しやすくなる

他にも色々あったけど忘れた

特に「対戦を好きなだけできる」に関してはレーティング制が優れており、管理も簡単なことからスマフリを導入した次第です。
あとは一応大会なので最後に優勝者を決めて終わり、と最終的には対戦オフの域を出ない物になりました。ランクマ勢が集まったのもあってかなり人気だった様子。
スマフリのサイトは本当にポケ勢の交流ツールとしてこの上ない物でした。ぽんさん本当にありがとうございました!

競技としては微妙かも

結構Twitterで見たのは「自分のオフにもレート制を導入しようかな!」のところですが、ここに関しては見極めをしっかりしたほうが良いと思います。
ABCの概要についてですが、

・対戦時間は6時間(クソ長い)
・最終的に1位と2位を対戦させる
・構築変更アリ、会場配信は見ても良い(解説してた)

一部抜粋

となっており、かなり交流に重きを置いて行いました。
特に対戦時間の6時間については、大体の人は雑談したり他の人の試合を見ていたりといった様子で、気が向いたら潜るといったプレイヤーが多かったです。対戦時間より話している時間の方が長い人が殆どでした。
「その日の最強を決めよう!」といったコンセプトのオフ大会(体感かなり多い)だと、競技性に関してはかなり損なわれているので、「決勝戦はしっかり競い合う」だったとしても、その道中を疎かにして良い訳でもないのでメリハリをつけるみたいな運用は難しそうです。

構築によって有利不利が出やすい

対戦数が自由で時間が限られている以上、対戦数をこなせる構築が有利であることは明白です。ただしABCに関してはかなり長く時間を取っていたので、構築のレンジの長さで優劣が付きにくいのかなといった予想をしています。3時間とかだったらまた変わってくるかもしれません。

結局求められる勝率は同じ

“レート制オフは初めてでしたが、最終盤以外のランクマッチと比べて確率依存になりやすいというオフ大会の弱点?をかなり解消しているのが良いなと思いました。”

と、優勝者のコメントがありますが、この人のこの日の成績は10勝1敗なので普通のオフでも優勝してる勝率です。
レート1位の8luさんに関しては14勝6敗と勝率70%、この試合数でこの勝率(参加者のレベルがかなり高め)であることを考えるとやはりかなり難しいことは伺えます。それなら結局ブロック戦でやっても求められる勝率は一緒ですし、わざわざ運営や参加者の手数を増やすなら従来通りで良さそうという偏見。

ABC自体個人的には汎用性が高いイベントだとは思っておらず、あまり流用はできないかなぁ…といった感じです。

雑談:オフで低レート煽りされる

レート制なので当然レート差マッチはあるわけですが、予選抜けチャレンジをするときにレートが低い人とマッチングしてしまうのはちょっと悲しいです。このイベントに関しては強い人が参加してるので多少低レートの煽りをされても笑い飛ばせるくらいの余裕はありますが、ランクバトルのストレスを解消するためにオフに参加する層的には、なんでオフで低レート煽りを受けないといけないんだとなりそうなのが怪しいポイントかなと思いました。

シーディングについて

今回はTonamelの操作ミス(?)などの影響もあり、スイスドロー予選をPool AとPool Bに分けて行いました。

で、プレイヤーを2グループに分けて行うのですが、その際にシーディングをした次第です。

実際にやったこと

・参加者リストを作る
・ぼんこふランクのポイントを引っ張る
・過去雷撃とBye権利分のポイントを足す
 └雷撃優勝は1000、準優勝は500、Best4は250
・ランキング作成

で、こちらができました。実質プレイヤーランキングです。

全体ランキング

これを2プールに分ける物がこちら

上の数字はプールのシードポイントの合計。赤背景はBye、青はスタッフ

と、言った流れです。参加者は自分のプールを伝えられた時の名前の順で察してた人は多いみたいですが大体そんな感じです。
これのお陰で公平にプール訳を行う事ができました。極端に偏っていたとかはあまり無かったはずです。

対戦以外の運要素を減らすためにシーディングはやりたい

ポケモンは運ゲ、というのは否定しませんが(その側面もあると考えています)、それ以外の要素は無い方が良いかなと考えています。
マッチングする相手の構築に左右されるのはゲーム性ですが、ひたすら強い人しか来ないのはゲーム性ではないです。ここはある程度のランダム性は必要であっても、意図的に振り分けて均等にした方が予選抜けの要素のうちゲーム性に比重が寄るので、個人的には可能な限り導入したいと考えています。

精度が課題

現状シーディングは導入したばかりというのもあり、精度はイマイチです。名前を変えられて申請されるとポイントを付与できなかったり、そもそもTwitterやブログでの活動が見られない人には付与のしようがありません。
ここは参加者との連携が必要ですが、基本的に「ポイントは付与されると有利になる」ので、協力して頂けると嬉しいです。何も付与されていないプレイヤーはシードポイント1位や2位の人とマッチングすることになります。

128人以上の大規模BO3大会過去優勝者メモ

ランクバトルで頑張ってる人はオフでも強いことが伺えるので、ランクバトルの成績をベースにシーディングの割り振りをしても問題は無いかなと考えています。

ポイントが少ない人は不利?

早い段階で強い人と当たりやすいですが、一度倒せばその後同等に強い人とは当たりにくくなります。連続で極端に強い人と当たる、といったことを避けるためにあるので、「Best〇〇」を目指すなら不利な要素はあるかもしれませんが、優勝までに戦わないと行けないプレイヤーのレベルはどのプレイヤーも均等にすることができます。強いて言えば自分が一番強ければ自分より強い人とは当たらないので、そういう意味では強い人が有利です。

配信卓での受けループとTOD

結論から言うとTODはプレイヤー自身が本気でやっているなら大歓迎です。とはいえ場合によっては終わらないケースもあったり、ちょっと参加者にとって不都合なケースがあったりもするのでここは難しい部分です…

雷撃前々日、ABC前日のツイート

これはランクバトルにおいてもそうだと考えていますし、僕が主催する大会における基本的原則です。勝つためでは無くTODをするためにTODをしているのは考え物ですが、自分が勝つために取る選択肢であれば何であろうと、それが勝利を追求する姿勢であれば僕は嬉しいです。

視聴者が求めていない試合

4月のツイート

視聴者は自分の好きな試合を求めますが、対戦者が勝利を求めるなら僕が優先するのは後者であり、その姿勢です。ランクバトル勢、というよりかは対戦を勝つためにやっている人から理解される大会を作りたいとは常々考えています。

終わりに

と、以上です。今回のGWではだいたいこんな感じの事を考えていました。都合の良い部分だけ持ち帰ってもらえると嬉しいです。

https://twitter.com/LK1oS

僕に対する誹謗中傷が多い人や、不愉快な人以外は通しています。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?