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大会を開催する人へ


こんにちは。きのこです。

今回からnoteで記事を書こうと思います。

記事内容そのものは最後まで無料で読めるので安心してください。

1.前置き

2.ジャッジの判断

3.罰則について

4.質疑応答


1.前置き

今回は、
「ジャッジが何を考えてその判断をするのか」
これを中心として解説していこうとおもいます。

後半では、CS運営としてのルール作りや罰則の与え方についても解説していこうとおもいます。


僕は大阪を拠点としてきのこCSを開催していて、そこでジャッジを経験してきました。 

ジャッジとはどんなときに役に立つ存在なんでしょうか?

ジャッジの役割として簡単に、
・「裁定について答える」
・「ゲームの進行を助ける」
の2つがあります。


「裁定について答える」について

皆さんは「このときにどうやって効果処理してええんかわからん」ってなるときありますよね?

このときどうなるのかをジャッジ(公平な第三者)に聞いて、答えをもらう。

これが皆さんが思いつく役割として一番多いと思います。


「ゲームの進行を助ける」について

もう一つは、「発動したけどサーチ先がないんやけど」というときです。

デッキの中を相手に確認してもらうわけにはいかないので、代わりにジャッジ(公平な第三者)の目が必要です。


今回の記事につき、前者の裁定について答える役割については省きます(コナミ公式に聞けば解決するので)。

なのでもう一つの「ゲームの進行を助ける」部分の解説を詳しくしていくことにします。


2.ジャッジの判断


わかりやすく、例を挙げながら説明していきましょう。
クイズ形式にするのでこのジャッジが正しい判断をしているのか考えながら読んでください。


Q.1
プレイヤー「すみません、ジャッジお願いします」
ジャッジ「どうしましたか?」
プレイヤー「いま、こちらのターンのメインフェイズ1に、こちらが『召喚魔術』を発動しました。それにチェーンして相手が『アーティファクト・ロンギヌス』を発動しました。そのまま効果処理に入ったのですが、いま私の手札で融合召喚ができるのか見てほしいのです」

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↑召喚魔術を発動したプレイヤーの手札(フィールドにはモンスターはいない)

ジャッジ「確認しました。手札のみで融合召喚ができないので不発として効果処理してください」
プレイヤー「わかりました。ありがとうございます」




はい。正しい判断でしたでしょうか?


正解は×です。
ジャッジはいかなるときも公平に判断する必要があります。

実はこのジャッジがした行為により、対戦相手に情報を与えることになっています。

それが「融合召喚をするための素材のモンスターが2枚手札にない」ということ。

ジャッジは全てのプレイヤーのEXデッキ、及びこのOCG上に存在する全ての融合モンスターの素材を把握しているわけではありません(そう考えるのが一般的)。

手札のみをみて、融合召喚できないと判断するということは、手札にモンスターが2体以上いないと相手に教えてるようなものです。

結論

正解は、ジャッジは手札を確認したあと必ず「EXデッキも確認する」、そして結論を出すことです。

まとめると、

・ジャッジは公平に客観的に判断する。


この1点です。


↓()は補足情報です。読まなくてもOK!わからなかったらスルーしてもOK!

(※EXを見る行為が相手に「手札にモンスターが2枚以上ある」という情報を与えるのでは?と考えるかもしれません。しかしそれは相手が勘違いをしている情報で、確定的に得られた情報ではないです。たとえば同じ状況が2回起きて2回ジャッジを呼び、1回目はEXを見なかったのに2回目はEX見たとなれば、モンスターが2枚以上あるという情報を与えてしまいます。しかし、2回ともEXを確認していれば、ジャッジは公平な判断をすると考えるのが妥当であるので、2枚以上存在するという情報を与えることにはならず、不確定な情報なのです。それよりも確認しないという行為のほうが確定した情報を与えることになるので、注意が必要です。)




Q.2

次は、あなたがジャッジならどんな判断をするのか考えてみてください。

プレイヤーA「ジャッジお願いします」
ジャッジ「どうしましたか?」
プレイヤーA「いま、こちらのターンに入ったのですが、前のターンに相手が『EM天空の魔術師』のモンスター効果を発動していて、エンドフェイズにデッキからPモンスターを加えるのを忘れていたらしく、いま加えたいようなのですが、これって加えられるんですか?」

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さて、あなたならどんな判断をしますか?

ジャッジ「既にターンは終了しており、次のターンに移行しているため、処理は行えません。なので、手札に加えられません」



この判断は×です。

まず、遊戯王のルールで、発動すれば必ず効果処理を行う必要があります。

たとえば、『ハーピィの羽箒』を発動した場合、無効にされたりしなければ、必ず相手の魔法罠を破壊する処理を行いますよね?

それと同様に、
『EM天空の魔術師』は効果を発動した以上、必ず効果処理を行い、適用する必要があります。

結論

ジャッジ「発動は既に行なっており、効果の処理をする必要があるので、サーチをしてください。それからお互いにシャッフルをしてください」

これが正しい判断です。

例外

しかし、これは相手ターンに渡ってすぐ気付いたのでこのように処理ができました。

では、相手ターンに渡っても効果処理を忘れ、自分のターンになってドローしてから気付いた場合はどうでしょう?

これはさすがに、効果処理を行えません。

理由としては、ドローをしてからだとサーチ先がそのドローに応じて変わってしまうためです。

この場合、正常に効果処理を行えないことになるので、サーチができないとするのが正しいです。


まとめると、

・効果処理は必ず行う。

・正常に行えない場合は処理をしない。


この2点です。



Q.3

Q.2と同じ状況下で、今度は『電脳堺豸-豸々』のエンドフェイズの効果を忘れていたとします。

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この場合のジャッジの判断はどうしますか?

「え、さっきと同じ結論じゃないの?基本的には墓地からモンスター加えられて、例外として正常に効果処理が行えない状況になってたら処理はできない。じゃないの?」


つまり、この効果も『EM天空の魔術師』と同様に次のターンになって効果を忘れていて、相手ターンになって墓地からモンスターを加えられるのか?が論点になりますが、

正解は「加えられない」です。

「『EM天空の魔術師』が良くて『電脳堺豸-豸々』は悪い理由はどこだ!」

そう思われたかもしれませんが、答えはひとつ。

任意か任意ではないかです。

このカードは、墓地からモンスターを加える効果を適用させるのかどうかはプレイヤーの任意となります。

つまり、墓地から回収をしないという選択肢が可能なわけです。

そして、プレイヤーは「忘れていた」と主張したとしても、客観的には「適用しない選択肢を取った」とみられます。

補足すると、

このカードを発動したときに必ず行わないといけない処理は「デッキから墓地に送り特殊召喚」の部分であり、墓地からモンスターを加えるのは必ず行わなければならない部分ではないのです。


似たような効果を持つモンスターは『彼岸の悪鬼スカラマリオン』とかでしょうか?

効果を読めばそれは把握できるとおもいます。

なので、似たような効果を持つモンスター毎にジャッジの判断を覚える必要はありません。
さらにはテキスト確認すればいいだけなので、効果までも覚える必要はないです。


Q.4

続いてはCSでは本当によくある事例です。

プレイヤーA「いま、こちらのメインフェイズ1で『増援』を発動したんですが、サーチ先がなかったです。この場合どうしたらいいですか?」




罰則については今はおいておくとして、これは難しいことはありません。

サーチ先がないなら、サーチできないので巻き戻して『増援』も手札に戻してお互いにデッキをシャッフルさせます。

たまに、「この『増援』は墓地にいきますか?」と聞かれるときがありますが、それは絶対にありません。

遊戯王では発動できないときに発動する行為、俗に言う「空打ち」はできません。

相手の魔法罠がないときにハーピィの羽箒は発動できません。

サーチ先がないというのも同じで、そもそも発動ができないカードであるので、むしろ墓地に送ることはできず、手札に戻ります。

また、墓地に送ることを許してしまえば、空打ちが可能だということになってしまいます。

それはいけませんよね。



3.罰則について


CSを運営する際に一番悩ましいのはこの罰則です。

なぜ、罰則を与えるのか?2つ意味があります。

1つは、その行為を行わないようにさせる抑止力。

2つは、してはいけない行為をしたことによる罰。

この2つです。

たとえば、

サーチ先がないときにジャッジが呼ばれることが多々あります。

サーチ先不在の場合、基本的に警告の罰則を与えます。

そうなると、プレイヤーの方は罰則をもらうと不利になってしまうので「先にサーチ先があるのかを確認してから」サーチ効果の発動をおこなうといった、丁寧なプレイを心がけます。

これが抑止ですね。

丁寧なプレイをしてもらうことで、デュエルを円滑に進められます。

そして、もしもサーチ先が不在だった場合には実際に罰則を与えます。

そうすることでデュエルを円滑にできるのです。

罰則の意味とは簡単にはこんな感じですかね。

とはいえ、ゲーム進行を円滑にさせるためだけに罰則を与えるのではありません。

罰則とはペナルティ、つまりしてはいけないことですので、してはいけない理由がそこにはあるわけです。

たとえば、サーチ先不在ですよね。

「『増援』を発動しましたが、サーチ先ありませんでした」

この場合なにが悪いと思いますか?

なにも悪くなければ罰則を与える必要はありませんよね。

答えは、相手にチェーンがないことを確認したことです。

「本命のこのカードを止められると困る。だから、サーチ先ないけど『増援』から先に使って相手の誘発がないか確認しよう」

このようなことが考えられます。

罰則を貰うと不利になってしまうことから、安易にこのような行動に出られなくさせられます。

あくまで、これは客観的にみてであって、本当にそのようにプレイヤーが考えているかはわかりません。

わかりませんが、ジャッジはプレイヤーの脳を解体して「へー、こんなこと考えてたんだ、イけないこ♡」みたいなことはできないので、客観的にみる必要があるのです。

まとめると、

・罰則を与える際にはプレイヤーが悪いことをしている必要がある。

以上が簡単な罰則についての考え方です。

罰則の重さについては各CS主催の考え方によって変わります。

サーチ先不在というだけでシングルロスとするのも決して間違いとは言い切れません

それはそのCSがどこに重きを置いて考えているのかによって変わるからです。


+α ジャッジについて

ジャッジというのは公平な立場でなくてはいけないのはここまで読んでもらえればお分かりかと思います。
さて、ジャッジには罰則を与える仕事があります。
この仕事は特別な仕事で、どのジャッジもできるのかとなると「してはいけません」。
これからCSや大会を開かれる方で罰則を設ける場合には、
必ず一人のジャッジのみが罰則を与える権限を持つようにしてください。
所謂、ジャッジのリーダーであるヘッドジャッジのみがその権限を持つべきでしょう。
理由として、3人ジャッジがいたとして3人が罰則の権限を持つと、ほぼかならず罰則の重さにばらつきが生まれます。
「あのジャッジでは警告だったのにこのジャッジはシングルロスになった」
このようなことが起きてしまいます。
そういったことを防ぐために必ず罰則を与えるジャッジは1人だけにするようにしましょう。
そうでなくては、ジャッジの公平性が保たれないことになってしまいます。




4.質疑応答

さて、CSを開催するうえで必要な基礎的なことをお伝えしてきました。


ここからは「こんなときどうするの?」「これはどうしてるの?」など、Twitterでもらった質問に答えていきます。

1つ目の質問

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人間、誰にでもミスはします。

ただ、ミスをしたときに取り戻そうとしなければ成長しません。

で、本件で後から思い返したのが大会終了後であればどうしようもありません。

次回以降の開催で修正していきましょう。

まだ大会中であれば取り返しはつきます。

まず、重過ぎたり軽過ぎたりした罰則を与えてしまった場合に、その罰則を取り消せるのであれば、当然取り消します

そして新たに正しい罰則を与えましょう。

その際にはプレイヤーにキチッと内容を説明しましょう。

しかし、取り消せない罰則(シングルロスで1本負けで進んでしまった)などの場合にはどうしようもありません。

とはいえ公平性が失われなければ、問題はありません。

もし、サーチ先不在でシングルロスを与えてしまったのであれば、
そのあとまた別の人がサーチ先不在だった場合にはシングルロスを与えましょう。

ここで警告を与えるとなれば、先にシングルロスを与えた人と公平性が保たれません。

罰則が重たいと批判されたとしても一番重要なのは公平性を保つことです。

プレイヤーからすれば、違反しなければ罰則をもらわないのですから、たとえサーチ先不在で重たいシングルロスを取られようが、意識してプレイしていれば罰則を貰うことはありません。

それよりも同じ条件で違反した者に、違った罰則を与えることのほうが問題なので、その点は注意しましょう。



2つ目の質問

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遅延の判断はジャッジが「遅い」と感じたらそれで遅延です。

かなり横暴に思われるかもしれませんが、そうするのが一番合理的なのです。

たとえば1プレイに1分経ったら遅延などの定めを決めたとしても、遅延する側は「では59秒ごとに1プレイすれば遅延ではない」と判断できます。

そうなっては、1プレイにつき1分と定めることが逆に1プレイにつき59秒遅延OKと定めることに繋がります。

「1プレイに3分以上かけられた」とプレイヤーに言われたとして、証明ができるのか?との質問ですが、
プレイヤーからそのように言われても罰則を与えることはしません。

それは証明が不可能なので、ジャッジが目で見て判断するしかないです。

とはいえ、実際にプレイに時間がかかっている中、ジャッジがその場にいて、なんの注意もなしにいきなり罰則を与えるのは×です。

当然ですが、そのプレイヤーは本当に真剣に考えている可能性もあります。

真剣に考えて集中していては時間など忘れてしまうものです。

なので、罰則をあたえるまえに必ずジャッジが「早めにプレイしてください」と注意することが必要です。

プレイヤーに注意することで、客観的にみて「そのプレイヤーが時間を意識してプレイしている」と判断できます。

それでもプレイが遅かった場合は、
「時間を意識してプレイしているのにプレイが遅い」

「時間を意識してプレイしているからプレイが遅い」

「わざと遅くしている」
と客観的にみることができます。

そうすることで正当に罰則を与えられるでしょう。

とはいえ、僕が主催のきのこCSではこうしたことで罰則を与えたことはありません。

僕のCSでは、ETに突入して15分が経過した段階で全てのプレイヤーに警告を与えるようにしています。

さらに15分が経過すれば状況に応じてプラスで警告を与えます。

こうすることで、そもそもプレイヤー全員に時間以内にデュエルが終わるように意識してもらっています。

プレイヤー間で早めにプレイをするように促したりしてもらうだけでかなり変わることでしょう。

さらに、きのこCSでは「ET,ED決め直し」というものがありません。

遊戯王のルールになぜか存在するこの決め直し制度。

どういうものかというと、
デュエル開始から40分が経過するとETに入りますよね。

この、ETに入ってるときに3戦目が始まる際は「先攻後攻を決め直す」というものです。

普通、1戦目のジャンケンを除き先後の選択権は、前試合に負けたプレイヤーがもちますよね?

ですが、なぜかET,ED中は、先後を決め直すのです。

僕はかねてよりこれを意味不明なルールと考えていて、このルールは僕のCSにはありません。
なぜ今この話をするのかというと、このルールは遅延行為を誘発するルールだからです。

たとえば、先攻制圧デッキや先攻ワンキルデッキは、当たり前ですが先攻が有利なデッキです。
そんなデッキと当たったときにジャンケンで負けて、
1戦目先攻取られて負けた。
2戦目先攻取って勝った。
3戦目…

あとはわかりますよね?
そう、3戦目は先攻取って勝ったのです!!

ん?

先攻ワンキルデッキが3戦目になって急に後攻取ってきた?

そんなわけありません。

実はこのとき、3戦目のときにはETに入っており、先後の決め直しでジャンケン勝ちしてたのです。

つまり、「1戦目でジャンケンに負けて相手が先攻ワンキルデッキだとわかったからプレイを遅くして遅延し、3戦目にはETに入るようにして先後決め直しで先攻をもらおう」ということです。

僕はこの行為そのものが悪かと言われればなんとも言えませんが、正々堂々ではないことは確かです。

とはいえ、この行為が生まれるのは「ET,ED先後決め直し」とかいう意味不明なルールがあるからです。

という理由でET,ED決め直しルールは廃止しています。
また、これからCSを開かれる方にもオススメです。



3つ目の質問

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2つ目の質問のときの答えで足りると思いますが、加えて答えます。

まず、ETやEDの存在がなぜあるのか。

これは大会をスムーズに進行するためです。

時間を無制限にすればいつまでも考えていつまでもプレイできますが、
開催場所やその他の都合上時間には制限があるのでそういったことはできません。

40分を切り目に、ET3ターンという制限をつけることで早くデュエルを終わらせられます。

なので、開催場所やその他の都合がつくのであれば時間は無制限に、ETは無しで開催するのが一番良いでしょう。

時間の制限の付け方はきのこCSではETに入って15分で警告、警告から15分でプラスで警告を与えることになってます。

きのこCSにおいて警告は2つでシングルロスになるので、デュエル開始から70分プレイすればシングルロスになるということです。

こうすることで、プレイヤーにもプレイを早くしてもらうことができ、長引くことは少ないです。

とはいえ長引くことはたまにあります。

そういうときはその卓だけ置いて、次のマッチングを決めて次の回戦を始めます。

もちろんその卓だけ続けてるので、マッチングできない部分が出てきますが、8割くらいはマッチング可能なので、先にマッチングします。

そうすることで参加者にストレスなく、円滑な大会進行ができますし、長引いている卓が終われば順次マッチングして開始することで遅れを取り戻すことも可能です。

大体そんなときはこうすることで遅れが取り戻せます。

4つ目の質問

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ここにきて突っ込んだ質問がきましたね。

ゴネに関しては僕が開催した最初の頃は何度かありましたがその点について答えるのは控えたいと思います。

もちろん、話したほうが主催者側としては対応しやすくなるのかもしれませんが、
これによって一部の人が特定されて叩かれたりすると、目的から逸れてしまうので、答えられません。

召喚魔術→ロンギヌス→融合できないについての公式回答

についてですが、これはつまりジャッジが手札を見ずに融合できないと判断をしたということでしょうか。

それについてのコナミ公式回答は僕は知りません。

とはいえ、以前からその場のジャッジの判断を正しいものとするのがコナミ公式の考えであり、もし手札を見ずに融合できないと判断したとしても正しいということになります。

もちろん、CSのジャッジとして判断したのであれば誤った判断ではあるでしょう。

そのジャッジは他のプレイヤーにも同じように手札を見ずに融合できないと判断しているのであれば、公平性にはまず問題はありません。

と、まあここまで言いましたが、ジャッジは第三者の目としての役割があります。

公平な立場な人だからこそ、プレイヤーに変わって確認できない領域を確認できるわけです。

なのでその判断は客観的に正しいとは言えませんし、CSを開催されたりする方々には見習って欲しいとは思いません。

ただ、
何度も言いますが、コナミ公式はジャッジの判断に任せるとしているので、ジャッジが如何なる判断をしようがルールの上でその場では正しいということになります。


以上が、ジャッジの考えです。

きのこCS主催の僕の考え方といったほうが正しいと思います。

ですが、最近関西ではこれからCSを開催しよう!と奮起する方々が増えています。

僕も参加する機会が増えてとても嬉しく思ってます。


パッと思いつく内容を頭から書いていっただけなので、少し読みづらい点や疑問に思う点があったかもしれませんが、そんなときは僕のTwitterの質問箱にて質問受付しています!

https://t.co/3ttNxqO3fR

第二弾書く内容が溜まれば書こうと思いますので、よろしくお願いしますね。

以下は有料になりますが、本記事とはあまり関係のない内容です。

主に感謝の言葉や、少しの雑談だけなので、
「この記事が良かった!お金払うだけあったわ!」
と感じる人だけ、購入してもらえると嬉しいです。

僕もそれを見て「これだけ役に立ったんだな」と感じることができるので、よろしくお願いします。

それではまた、次回にお会いしましょう!

お疲れ様でした!


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