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ポケモンユナイト 現在の流行編成・アイテム・試合の流れ・操作設定について

こんにちは。

前回の記事↓

こちらではたくさんの反響をいただきありがとうございました。せっかくたくさんプレイしたからには何か書き残しておきたいな、という軽い気持ちで書いたものでしたが、予想以上に読んでいただいて嬉しかったです。



あれから約1ヶ月が経過し、ポケモンユナイトの正式リリースが始まりました。

↑マスターになりました。19位と出ていますがマスターポイントは現状試合をすればするほど基本的に下がる仕様なので、実際には100番目前後の到達でした。ソロランクでマッチングした方々、申し訳ございませんでした。


今回は、正式リリースが来ようともやはり友達がいないので全試合ソロでマスターランクまでプレイしたため、現時点でのメタ(流行りや強いとされる構成)や試合の流れ、おすすめのゲーム内設定などについて書き記しておこうと思います。ポケモンユナイトをこれから始めたい方や、始めてみたものの分からないことが多すぎて困るという方々の参考になれば幸いです。


現状たくさんの方がTierや攻略情報などを発信していますが、「どれを見たらいいのか分からない」「調べる手間が多い」「動画より文字で読みたい」といった方向けの記事となります。


1つの記事になるべく様々な要素をまとめて、"これを流し見しておけば大体わかる"という状態を目指したいと思います。なるべく簡潔に書いていくため、言葉足らずな部分がいくつかあるかもしれません。ご了承ください。


また、マスター到達後からパーティでランク戦を始めていますが、そちらでのメタはソロとは異なる部分が多くあると感じています。共通している部分も勿論存在しますが、今回の記事ではソロランクでの環境や考え方についてを中心に書いていくため、その点にご注意ください。




キャラ編成


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まずは試合で用いる編成について。一般的なアルファベットを用いたTierではなく、プレイした感想としてリストアップを行いました。「弱いキャラがいない」という言葉についてですが、現状ではどのポケモンにも強い時間帯や立ち回り方が確実に存在しており、それを理解することでどういった相手に対しても勝てる可能性があると感じたためそう表現させていただきました。


ただし、適切に利用するためには使っている本人や周りの味方の理解が必要なポケモンがいくつか存在し、そういったポケモンがソロで使われることに対して「不安」という表現を用いました。


このリストについて、すべてを解説すると長くなってしまうため、自分が実際にランク戦で使用したポケモンや疑問の多いと予想される部分について書いていきます。


エースバーン


現状では「タンク1+サポート1+レーンキャリー(ファイター/ADC/メイジ)2+ジャングル(ファイター/アサシン)1」の編成が主流で、レーンキャリー枠での運用がメインのADC(後述)ポケモンです(ジャングルも一応可能)。

Lv7から2進化するため7分のカメファイト(後述)から強く、<ブレイズキック>による追撃・引き撃ち性能、<フェイント>による高い自衛性能が高評価の要因です。特にこのゲームにおいてはカイリキーやルカリオなど、CC耐性を持ったキャラが何体もADCをキャッチするために突撃してくるため、味方に頼らず自分で自分を守れる<フェイント>の評価が非常に高く、ADCが即落ちたせいで火力が足りなくなるという最も多い集団戦の負け筋を防止することができます。


ワタシラガ


サポート枠のポケモンです。データテスト時から多少の調整が入ったとの噂もありますが、回復手段の限られる(ベースに戻る・オボン・ゴール)このゲームにおいて、回復・シールド付与を一手に担える<コットンガード>とユナイト技の性能はやはり魅力的でした。

特に7分のカメファイトの重要度が上がってきた最近のメタにおいては、4人以上同士の集団戦に<コットンガード>が存在することで瞬間的な集団戦のパワー・長い戦闘での継戦能力ともに高まるため、このポケモンのいる側に大きな有利を感じました。また、<コットンガード>のCTは比較的短めで、ボタンを1度押すだけという手軽さも高評価の要因です。


ヤドラン・カビゴン


タンク枠のポケモンです。優秀なCCと硬い体を持つタンクが1枚存在することで、集団戦の形が分かりやすくなり味方が火力を圧倒的に出しやすくなるため、瞬間的なCCが優秀であるこの2体を高評価しました。

カビゴンはカメファイト時に覚えられる<ヘビーボンバー>が手軽にハードCCを撒けて強いのと、"2分時点でカビゴンチームが勝っており、負けているチームは絶対にサンダー前の集団戦を起こさないといけない"という状況での<とおせんぼう>が凶悪な性能を誇るため、勝っているチームでより強いキャラだと感じました。

特にパーティーではほぼ必須のキャラだと思われます。

一方ヤドランは<テレキネシス>・ユナイト技によるキャッチ性能が高く、特にユナイト技はユナイト技中の敵を強制的に拘束でき、現在のトップメタであるカイリキー・ゲンガーに対するカウンターとして機能することと、草むらから脱出ボタン→ユナイト技のコンボで相手のキャリーを奇襲する等でそれまでにチームが負けていてもワンチャンスを生み出せる能力があるため、ソロランクにおいてはカビゴンより高い評価をさせていただきました。

また、サンダー前においては大負けしていない限りLv11に到達でき、<なみのり+>を覚えることでCC性能が格段に上げられることもゲームにマッチしており強力です。


カイリキー・ゲンガー


現状で主流とされるジャングル枠のポケモンです。カイリキーはキャッチが得意なファイター、ゲンガーは集団戦への後入りからの連続キルが得意なアサシンです。ジャングルは多くの時間帯で相手よりレベルが先行でき、またレーンへのガンクを頻繁に行うという特性上、それらに噛み合った性能を持つこの2体がトップメタとなっていました。

レベル先行したジャングルによるガンクからのスノーボール(雪玉が坂を転がり落ちるように、一度築かれた有利でキルやファーム有利に繋げられてどんどん有利が広がること)が止まらないというゲームの決まり方が最も多く見られたため、ソロでは中央エリアの取り合いが頻繁に行われていました。


ゲンガーは<ヘドロばくだん>で相手をどく状態にしてから<たたりめ>を使うことで<たたりめ>のCTが解消される仕様により、<ヘドロばくだん>→<たたりめ>x4(<ヘドロばくだん+>では<たたりめ>x6)というコンボが使え、1対2や1対3の状況で逆に敵を全員倒したり、集団戦でお互いがある程度削りあった後に体力が半分程度の敵にまとめて<ヘドロばくだん>をヒットさせて<たたりめ>を連打することで3連続以上のキルを取ったりすることが可能な、非常に強力なポケモンです。


しかし、状態異常でない敵に<たたりめ>をヒットさせてしまったり外してしまった瞬間に「AAしかできず、近接で体が柔らかいのに徒歩でしか引くことができない」という最弱クラスのキャラに変貌してしまう大きなリスクを持ち、<たたりめ>を複数回ヒットさせるためにRスティックでエイムせずただZRを連打してしまうと、このゲームのターゲットシステムやエイムアシストにより本来意図しない敵に<たたりめ>が飛んでしまうことが多く、


また”どく状態の敵よりもHPの低い敵が一瞬だけ範囲内を通った” 

”敵が範囲外に出た・草むらに入った瞬間にたたりめを押して野生ポケモンに飛んでしまった"

”脱出ボタンをたたりめに合わせられた” ”なんでもなおしを使われた"

”ラグ" 

など、<たたりめ>が綺麗に入らない要因はゲーム内に数多く存在し、集団戦では「お互いのHPがある程度削れるまで倒されないようにお茶を濁し続け、最後に削れた敵の集団に入っていく」という"後入り"を行う必要があるなど、安定して勝つためにはただ<たたりめ>を連打するだけでなく高度な理解と操作スキルが要求されるため、それらを使う人が理解しているか否かが判断できないソロでのピックは「不安」とさせていただきました。


他のたまに見るジャングル候補(ルカリオ・ゲッコウガ・アブソル)も、適切な立ち回りを理解して行えばこれら2体に十分以上に渡り合える印象がありました。


対面のジャングルのスノーボールにより大負けした記憶からか、無理やりカイリキーやゲンガーでレーンに出たがる方をソロだと多く見かけましたが、これら2キャラはレーニングがかなり弱く、お互いに同程度の技量同士のマッチだと絶対にレーンに勝てないうえ、そもそもレベル先行ができていないこれらのキャラはあまり強くもないため、レーン運用はおすすめできません。


ルカリオ


レーン・ジャングルどちらも行えるファイターです。

<でんこうせっか><コメットパンチ>という初期スキルセットが全ポケモン1といえるクラスで強く、中立のラストヒットも奪いやすいうえ、Lv5で覚える<グロウパンチ>が奇襲しつつ好きな相手に瞬間火力を出せるため、レーニング・ガンクが得意かつ、集団戦の勝ち筋を作り出しやすい強力なポケモンです。

また、大負けしていない限り到達できるLv11で<グロウパンチ+>を覚え、溜めている間にCC耐性を得られるため敵バックラインへの到達が容易になることでチームの負けを返しやすく、高評価の要因となりました。



ゼラオラ

ユナイト技がすごい



ランクでは殆どのキャラを使用してはみましたが、メインで使ったポケモンはこのくらいであるため、キャラの解説は以上とさせていただきます。





ADCを使うという茨の道



ADC(アタック・ダメージ・キャリー)とは、集団戦でダメージディールを引き受ける役割のことを指します。基本的には集団戦において長期的に火力を出すため、AAが強力でありスキルのCT中にも火力を出し続けられる能力が要求されます。現状ではエースバーン・リザードン・(メイジ寄りですが)アローラキュウコン・(アサシン寄りですが)ゲッコウガが該当します。


これらのキャラクターはただダメージを出すだけならCT毎にスキルを混ぜながらAボタンを連打していれば大丈夫なのですが、その反面身体が非常に柔らかく、相手が攻撃しづらい位置取り・スキルの回避を的確に行わなければ一瞬で倒されてしまいます。


また、このゲームではほとんどのキャラがCC耐性を自前で得る能力を持ち、浮いたADCやメイジを早々に落として相手の火力を足りなくさせるのが最も簡単な集団戦の勝ち方であるため、集団戦ではそういったキャラが何体も何度も自分に向かって草むらを用いた奇襲や味方の前線を抜けての突進を行ってきます。ADCを使用して集団戦で安定して勝つためにはそれらに臨機応変に反応・対処する必要があり、非常に難易度が高いといえます。


実際に、「試合時間残り2分までは敵の2ndゴールを両方壊せる位に有利だったのに、サンダー前で集団戦を起こされた際に<フェイント>が0コンマ数秒遅れてエースバーンが溶かされたせいで集団戦に負けてサンダーを取られ試合に負けた」という展開が起きる可能性が馬鹿にならない確率で存在します(むしろ、それほど負けている側の勝ち筋はそれしかないとも言えます)。


もちろん、そもそも回避のスキルを自前で持てるので味方に依存しないという点、回避さえできれば非常に強力である点など、長所はいくらでもあるので、MOBA慣れした方や、ゲーム理解の深い方が使用すると明らかに強いことは間違いありません。


しかし、ポケモンユナイトというゲームにまだ慣れていない方や、細かい操作力に自信のない方にはADCというロール、特にエースバーンはあまりおすすめできないと思っています。


とはいえADCがいるのといないのとではチーム火力に大きな差がつくため、ADCをプレイしてみたい方にはユナイト技を使うことで長時間のCC耐性・防御バフ・障害物無視能力を得られ、再発動で無敵になれるため安定して火力を出せるリザードンを使用するのをおすすめしています(レーニングは難しいですが、ガンクに警戒しつつ集団戦のパワーを信じてセーフプレイを心がけましょう)。


また、メイジ(AAは弱いがスキルによるバーストダメージが強力なキャラ)も体が弱く、先に落とされると集団戦に勝てないために同じような悩みを抱えています。現状ではピカチュウ・ウッウ・フシギバナ(・アローラキュウコン)が該当します。


しかし、メイジはスキルさえ吐いてしまえば必要な分の火力は出せるという特性上、スキルを撃てばAAを欲張らずにCT中は自分の身の安全を考えて動けるという長所を持ち、ADCと比較するとリスク管理が簡単です。しかし、移動スキルや回避スキルをあまり持たないため、ADCとは少し異なるリスクを持ち、こちらも繊細な立ち回りが要求されます。


この中では、必要分のダメージを出す操作が簡単であり、<ぼうふう>or<エアスラッシュ>での防御や、メイジながら長時間のCC耐性を得られ、操作も簡単なユナイト技により自衛も行えるウッウをおすすめしています。


MOBAというジャンルの特徴として、上達するために大事かつ難しい要素は

「なるべくデスしない(=ゲームから一時的に除外され、ファームも戦闘も行えない時間を作らない)こと」

「味方/敵の位置や育ち方/削れ方の把握、自分が向かうべき場所の決定、ガンク警戒をはじめとする自分のリスク管理など、様々な情報の処理を並列的に同時に行うこと」だと思っています。

そして、体が硬いキャラはデスしづらく、操作難度の低いキャラはそれだけ思考のリソースを手元の操作以外に割くことができます。そのため、こういった特徴を持つキャラクターを最初は優先的に使うことで、ゲームへの早い上達や理解が見込めると思っています。





バトルアイテム・もちもの


バトルアイテムはやはり脱出ボタンが強いです。このアイテムによりキルできる範囲が格段に増え、また自分がキルされない範囲も格段に増えます。


逃げに使うときはほとんどのアグロ(自分への攻撃)を切ることができるほど逃げ性能が高いので、攻撃を受けた瞬間に即死しないと予想されるのであれば、なるべく自分の体力ギリギリまでダメージトレードをしてからボタンを押すとその分相手の火力リソースを吸ったことになり、集団戦が優位になる可能性が高まるため、そういった使い方を意識すると良いと思います(しかも、ギリギリを見定めて逃げることに成功できればゲームが上手くなった実感が得られて楽しいです)。



もちものは思った以上にどれも強力で、正直に言うと3枠という枠の少なさからも明確な答えはまだ出せない段階です。しかし、現時点での暫定的な評価について書き記しておきます。あまり深く検証したわけではないので、個人的な感想に過ぎないことをご了承ください。



火力系アイテム


ちからのハチマキ・ものしりメガネ・かいがらのすず・ピントレンズ(・かるいし)といった常時ステータスを上げる効果が主なアイテムと、もうこうダンベル・しんげきメガネといったゴールでステータスを上げる効果が主なアイテムです。やはり常時火力が上がるアイテムは安定して強いので、ダメージディーラーのキャラクターは優先的に積むべきだと思います。

アイテムレベルアップでステータスが%でなく定量で上昇するので、特に低レベル時のダメージトレードやファーム速度で有利を実感できます。


ゴール系のアイテムは、6回までゴールするとステータスが上昇するため、ほぼ止められない低点数のゴールを序盤に数回入れることで低レベル時のステータス有利を作ることを想定されたアイテムだと思うのですが、相手ゴールまで行くというかなりのリスクを伴う行動を序盤に数回も行わなければならず、そんなことをすれば当然大体はデスしてレベル先行されてしまう点があまり強く感じられません。


試合終盤には6回程度ゴールしていることも多いとは思うのですが、試合終盤のアイテムによるボーナスとしては6回スタックさせても上昇値がそこまでは高く感じられない(こうげき+72、とくこう+96)ため、やはり運用するなら序盤で差をつけるべきなのかなと感じます。


ピントレンズについて、急所が発動するのはAAと急所周りの表記のあるわざ(エースバーンのブレイズキック等)のみでした。急所ダメージ増加の倍率が圧倒的なので、AAでダメージを出すファイターやADC、こうげき特化のアサシンが積むと良いです。


かるいしについて、移動速度を上昇させるというMOBAにおいてとても強い効果を持つアイテムですが、ゴール間の移動速度上昇効果と重複せず、残り時間5分からジャンプ台も設置されるため、データテスト当初ほどは優先度の高いアイテムではないのかなと思うようになりました。

こうげき上昇効果のアイテムレベルによる上昇値が高いアイテムで、低レベル時はAAをたくさん使ってファームするので、ジャングラーにはやはり優先度の高いアイテムだと思います。また、移動速度+120というのがどれほどなのかは検証できていませんが、常時効果で貰えているのであれば追撃や逃走時に役立つ部分は間違いなくあります。


ゴールサポーター


ゴール時にシールドが付与され、シールドが壊れるまではダメージではゴールが止まらなくなる効果を持ちます。


このゲームはゴールを決めるゲームなので、当然このアイテムも強いと思います。残り時間7分前後のカメファイトで1stゴールを壊せていればチームに爆発的なアドバンテージを得られますし、残り2分以降の点数2倍の時間にはゴールできるかできないかで大きな違いが発生するため、ダメージのないジャンプ台によるゴール妨害ができなくなるこのアイテムの有無で勝敗が決まることもあると思われます。


とはいえ、サンダー前の戦闘をしない状況というのは基本的にチームが1分半程度の駆け引きと牽制をし合い続けた結果として起きるものであり、ゴールをしに行く際にサンダーを取られては意味がない点、カメファイトやサンダーファイトにおいて戦闘にほぼ関係のないアイテムが1枠積まれるという点を加味すると刺さらない試合ではリスクでしかない欠点があります。

オブジェクト・ゴールを獲得するために戦闘を行うことが大きな意味を持つ以上、特にソロランクでは難しいアイテムだと思います。


おたすけバリア

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書いてあることが強すぎます。

2回目以降のカメファイト、サンダーファイトで大規模な集団戦が起きる状況であれば、アイテム1枠としては有り得ないほどのパワーを発揮します。

序盤のレーニングや1回目のカメファイトが弱くなりスノーボールされて2回目のカメやサンダーに触れなくなる展開になりやすいことが欠点ですが、それを補って余りあるほどのパワーを感じるアイテムです。

特にソロランクではサンダーファイトが起きやすく、サンダーを取った方が勝つゲームであるため、味方のアイテムも分からない以上このアイテムを積んだ方がよい可能性が高いと感じました。


エナジーアンプ

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書いてあることが強すぎます。

以下同文です。


がくしゅうそうち


レーンに持っていくと味方に経験値を集めることのできるアイテムですが、現状タンクにも経験値をある程度寄せておかないと中盤にハードCCスキルが持てていなかったりサンダー前にわざが+にならなかったりと不利を背負う可能性が高いため、サポート用のアイテムなのかなと思います。

とはいえワタシラガが持つとして、Lv4になるのが遅れて進化できないのもあまりよろしくない気もしますし、そもそもレーニングではワタシラガ(ヒメンカ)も意外とダメージを出せる印象があります。

戦闘に直接関係のないアイテムを1枠積むディスアドバンテージを考えても、難しいアイテムかなと感じました。

Lv5の<グロウパンチ>の取得という明確なパワースパイクを持つルカリオや、無理矢理カイリキーをレーン運用する際に1進化を早めるためそれらの相方のワタシラガが採用するのが無難かなと思っています。



きあいのハチマキ


回復量はものすごいですが、回復のCTが長めです。

タンクが積むと集団戦で驚きの回復を見せますし、ファイターが積むと粘り強くなりギリギリ勝ちをもぎ取れる可能性が増えます。

運用としてはそういったキャラが持つべきだと思いますが、瞬間火力を取るか継続的な戦闘での勝利を目指すかは好みやチームの方針によります。

確実に強力なアイテムだとは感じます。


たべのこし


回復手段の限られるこのゲームにおいて、回復能力を得られるというのは強いのですが、やはり戦闘で勝たないとマップやファームの支配権が取れず、サンダーに賭けるゲームになってしまうので、個人的には積まなくてよいアイテムだと思います。


とつげきチョッキ


バリア量・付与間隔ともに優秀ですが、とくこうによるダメージが主なキャラは現状だとゲンガーとメイジタイプ、ヤドランとサポートという面々で、それらを厚く見るなら強力なアイテムですが、試合が始まるまで相手が分からない関係上アイテム1枠が丸々無駄になるリスクを考えるとやはり難しいなと感じます。

ソロはゲンガーが多く、パーティーでは何度か同じ対面と当たることが多く編成が読めることがあるので、そういった際に積むと強いかもしれません。


ゴツゴツメット


一見強力に見えますが、トレーニングに持って行ってもほとんど全く効果を感じませんでした。

全然わかりません。すみません。



エオスビスケット

おいしくてつよくなる





試合での考え方


まだこのゲームに詳しくないので、あまり多くのことは言えませんが、基礎的な考え方の参考になりそうな部分だけ書き記しておきます。


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上図はマップにいくつか囲みを入れたものです。色によりその場所の大体の危険度を表しています。



敵が特殊な動きをしてこない限り基本的に安全なエリア。逃げ込むときにはここまで引ければ安全と考えてよいと思います。


黄緑

戦闘が起きる可能性はあるが、こちらが有利であることの多いエリア。敵がここまで踏み込んできた場合高確率でキルを狙えます。しかし、近くの草むらに増援が潜んでいてこちらを釣ろうとしている、いわゆる"ベイト"の可能性があるので、あからさまな場合は注意が必要です。


黄色

黄緑の反対側ですので、そのまま黄緑と反対のイメージです。

基本的にはここで戦闘をするのは不利なので、枚数有利やレベル先行など、別の要素で有利を確信しているときにここで戦いましょう。また、レーン戦中に無防備に黄色エリアまで出ると敵のガンクが刺さってデスしても文句は言えません。

逆に、ジャングラーが来る少し前にここまで出てベイトを行い、不利なダメージトレードを行った後すぐに引くことでガンクの成功確率を上げてあげることができます。


オレンジ

危険なエリアです。

1stゴールが壊れていないときにレーナーがここまで踏み込むのは相手のレーナーを全員キルできる場合くらいで、その場合も敵ジャングラーがカバーに来る可能性が大いに存在します。

反対のレーンにジャングラーが顔を出しているのが確認でき、相手のレーナーを全員キルできるときにしか踏み込みたくないエリアとなっています。

また、1stタワーが壊れた後も、ここまで踏み込むのは味方がカメやロトムを触っているときにタンクやCC持ちが相手を妨害するため程度にしておいた方がよいと思います。そういった場合も、自分がデスしては損なので、CCだけ撃って引くなどしてデスしないように管理する必要があります。


すさまじく危険なエリアです。

2ndゴールを狙いにいく時にここに踏み込む際は、

”試合がまだ5分以上あり、ジャンプ台が設置されていない”

”少なくとも味方が4人以上おり、ユナイト技も溜まっている”

など、相当な根拠を持って踏み込むようにしましょう。

ある程度有利が取れたからといってここに安易に踏み込むと、ジャンプ台から敵が次々来てキルされ続け、築いた有利がなくなってしまう可能性があります。



レーン戦開始~試合残り時間2分までは、以上のような判断基準で自分のいるべき位置を決めるようにすると分かりやすくて良いかなと思っています。





試合の流れ


現状のソロランクでの動きのおおまかな流れについて書き記しておきます。サービスが始まったばかりであるため、メタの流動によりすぐにこういった動きが正しくなくなる可能性があります。



試合開始


レーナーはエイパムを狩りながらレーンに向かいます。

上レーンは9:40にヘイガニ(以下カニ)、下レーンは9:45にタブンネがレーン中央に沸きます。これを取り合うのが試合最初のファイトになります。

下レーンでは少し早くタブンネが沸くので、エイパムの3列目(2匹の列)を触って進ませる程度にしてすぐに向かうと独占できる可能性があります。

しかし、どちらか、あるいは両方のレーナーが必ずスキルを2つ持っていない状態になるのでファームが遅い組み合わせだとラストヒットを奪われたりキルされるリスクがあります。


また、上下レーン共通で、中央のファームに夢中になっているうちに反対側の自陣カニ/タブンネが取られる可能性があります。相手が来ないなと思ったら偵察してもよいかもしれません。

レーニングがこの時点で相手より強いと確信できたりラストヒットを取りやすい方向指定スキルを持っている側は、相手のファームのラストヒットを奪いにいきましょう。



9:00


レーンの後ろにカニが出現します。8:50にビークインとミツハニー(以下ハチ)が沸くので、このカニに長くファームしすぎるとハチを奪われて損をする可能性があります。

しかし2人で触りに行くのを読まれると、相手にゴールされて経験値差をつけられます。


このくらいでジャングラーの最初のLv5までのファームは終わっており、どちらかのレーンにガンクするため中央寄りの草むらに入ろうとしている時間だと思われます。

おそらくご存じの方も多いと思われますが、味方1stゴール付近、中央の森のカニのラストヒットをレーナーが取ると、味方ジャングラーがその瞬間から相手ゴールに突っ込み続けて30デスしても文句は言えないので、ゲームに勝ちたい方はカニを食べないようにしましょう。



8:50


レーン中央にハチが沸きます。がんばって取り合いましょう。

このタイミングで、かなり高確率でどちらかのレーンにLv5のジャングラーがガンクをします。基本的に2対3は勝てないので、警戒しつつジャングラーが見えたら引いて、ハチは取れそうな最低限だけ取るようにしましょう。

ハチが奪われていくのを眺めるだけで苦しい気持ちになりますが、MOBAは誰かが苦しい思いをしている間、そのチームの他の誰かは美味しい思いをしている(はずの)ゲームです。

味方ジャングラーがその時間に反対側のレーンでガンクを決めたり、ファーム有利を築いたりしている可能性があるので、デスしないように気を付けながら味方を信じましょう。


ジャングラーは8:45に中央にカニが4匹沸くので、あえてガンクをせずこれらを食べてファーム差をつけることも可能です。ガンクが決まらなさそうな雰囲気を感じ取ったら、これらでレベル先行を狙えます。



8:30


レーナーは沸き直したカニやタブンネを食べながら7:00のカメファイトに備えます。少しリスクがありますが、中央のカニが残っていればそれも食べましょう。

キルが起きていなければ、レーンの勝敗はファームのラストヒットを取った量で決まります。また、レーナーもLv5や6に到達する頃合いなので、派生スキルによりこちらが今は強いと感じた側は草むらを使うなどして戦闘を起こしてみてもよいかもしれません。


ジャングラーは2周目の森でのファームを行います。キルを持てていたり、中央のカニを食べていればここでLv7を迎えます。

ここで大事なことですが、ジャングラーは8:50にガンクをトライした場合、それが失敗したとしても速やかにベースに帰るか中央のカニを食べる等の別の動きをする思考に切り替えましょう。

ここでキルを欲張ってレーンの草むらに隠れなおす、戦闘を続けるなどして本来ファームできる時間を無為にしてしまった場合、Lv7という強力なLvに到達するのが大幅に遅れ、7:00のカメファイトやそれ以降のすべてにおいて不利を背負い続ける可能性があります。

例外もありますがジャングラーがレーンに仕掛けられるのは1回に1アクションのみ、ということはしっかり覚えておくとよいと思います。



7:20~7:00


7:20にハチが沸きなおし、7:00には上下にロトムとカジリガメ(以下カメ)が沸きます。

カメの経験値は5人に入るうえ非常に高く、これを両チームが取り合うのがこのゲームにおける最初にして最大クラスの山場になります。


カメの重要度が軽視されていたデータテスト時や正式リリース開始直後にはせいぜいジャングラーを含めた3人で取り合う形でしたが、現在では両チームが総力を挙げて取り合うオブジェクトとなりました。これが今までの文章に度々登場した「カメファイト」と呼ばれる集団戦です。

カメを取った側は全員に非常に大きな経験値とシールドが入ることに加え、下レーンのレーンキャリーやジャングラーはLv9に到達しユナイト技を覚えることができることが重要度の要因です。

ここでユナイト技を得た側は、そのままレーンにいる対面を全員倒して敵の1stゴールや、ジャンプ台がまだないため守りづらい2ndゴールを狙うことが可能です。



ではそんな重要なカメにどうアプローチするかというと、ここに大量の選択肢が発生します。


まず、7:20のハチについて。上レーナーがこれを放置して下に向かえば、7:20のハチを食べようとした下レーナーに奇襲から大きく枚数有利をつけて倒し、ゴール破壊を狙いカメファイトを始まる前に終わらせるリターンを狙えます。

しかし、ハチは当然残った敵の上レーナーが独占するため、下レーンへの奇襲が失敗すればその分の経験値差がついた上レーナーが下りてきて、ファイトで大きく不利を背負います。

このハチは、レーナーがLv7という一部ポケモンは2進化や2つ目のスキル派生をして非常に強力なLvに到達する要因となることもあり、技量が同程度なら確実に集団戦で負け、カメは取られることになるでしょう。


次に、何人をどちらのレーンに割くかについて。

ここで取れる選択肢は、"上2下3" "上1下4" "上0下5”の3つです。

それぞれリスクとリターンがありますが、あまり詳しく書くと難しくなりすぎるため、簡潔にまとめさせていただきます。


①上2下3

上2人がLv6~7になる。また、欲張れば上の1stゴールを壊せる。

下は大きく不利を背負いカメに即触られる場合もあるが、もし凌げれば上から下ってきたマッチョ2人を加えた集団戦で勝てる。

②上1下4

上1人がLv7になれる。それまでのレーン戦次第で上の1stゴールを壊せる。

下はやはり不利を背負うが、4対5ならわりと凌げる。凌げれば上からマッチョが1人下りてくるので、有利にカメファイトが行える。

③上0下5

相手もこの選択をしなければファイト前に1stゴールを壊したり、有利にファイトを始めたりすることができる。しかし、敵1stゴールがまだある場合30秒ほどなら凌がれやすく、凌がれてしまうと敵の下山してきたマッチョに滅ぼされやすい。


それぞれ特徴があり、じゃあどれを選べばいいのかという話になりますが、これはチーム単位での雰囲気の読み合いとなります。

敵がレーンから消えたかどうか、味方に敵が下っていることを伝えられるかどうか、味方が枚数不利をしばらく凌げるかどうかなど、さまざまな不確定要素が絡み合うので、どれが正解とは言えません。


しかし、個人的なソロランクにおける感想で言うと、①の上2下3はかなり微妙で、②の上1下4がバランスがとれていて良いのかなと感じています。

1枚での枚数不利ならば1stゴールがあればあまり何も起きない傾向があるので、マッチョが1人多い有利を活かしてカメファイトを行いやすいです。

どちらが残るかという問題は、その時点からファームしなくても集団戦が強い方が下る、というのがよいと思います。基本的にキャリーが残り、タンクが下る感じになります。

もちろん、上レーナーが7分までに下るという意識が大事なので、無理に上に残らずに③の上0下5を行ってもまったく構わないと思います。


ただ、そもそもカメの重要性を味方が理解しているかも分からないソロにおいては、上レーンを担当しているならとりあえず自分が下る意思を見せる、ジャングルや下レーンを担当しているなら下レーンで集合ピンを炊く、というのが一般的になると思われます。

ゲーム中にこれらをすべて疎通するにはあまりにコミュニケーションツールが制限されているので、そこが難しいところではあります。



カメファイト後~2回目のカメファイト~サンダー直前まで


カメファイト1つでこれだけ分岐があるので、ここからはチーム単位だと数十通りの分岐があります。当然すべてを書くことはできないため、大まかな方針だけ箇条書きで書かせていただきます。


・カメファイトで勝った方は、下の1stゴールや2ndゴールを狙いましょう。ファイトが長引いていなければまだジャンプ台がないということをしっかり意識して、後々点数が入れづらい2ndゴールを削っておきたいです。


・カメファイトで負けた/何人か落とされて負けを察した側は、すぐに切り替えて上に向かいましょう。

下に残っている人は、ベースに戻って上に加勢するか、下のカメのスティール(オブジェクトが終わりそうなタイミングで飛び込み、ラストヒットのみ攫うこと)を狙いましょう。

当然相手もスティールを警戒するので、無駄に落とされ有利を広げられるリスクが非常に高いことは理解しておきましょう。


・ロトムは今のところカメが取れなかった側の救済措置のようなイメージがありますが、1stゴールを破壊する分にはそこそこ強いオブジェクトです。加えて、まだジャンプ台のないタイミングならば上の2ndゴールまでみんなで護衛してもよいかと思います。

このとき、負けている側はカメファイトでユナイト技を使われていた場合、こちらだけユナイト技を持っている状態なので、2ndゴール前でユナイト技を使うことで逆転の可能性を生めます。試合全体を通して、ユナイト技はオブジェクト絡みの戦闘で使う、ということは念頭に置きましょう。


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↑味方のユナイト技の有無はアイコン上部の色で判別できます。溜まっている%はわかりません。


・2回目のカメファイトが訪れます。ここでは負けている側の1stゴールがおそらく壊されているので、不利な状態でファイトが始まります。

しかし、先ほどのロトムの展開などでユナイト技を使っていないパターンだと、こちらだけユナイト技を持っている状況になりますので、積極的に使って逆転を狙いましょう。

負けているときは相手にユナイト技がないときにこちらだけ使って逆転する、という意識が重要です。


・2回目のロトムファイトで意識することは、ロトムはそんなに強くないので、取るために無理しすぎないことです。

ここで無理をして形が崩れ、ロトムごときのために全員が落とされ経験値差がつけられる、といった展開は非常にもったいないです。


・2回目のロトムを2ndゴールまで護衛しようとする動きは、ジャンプ台がある時間である以上ほとんどロトムが通りきらず、逆にこちらが落とされるリスクを背負ってしまいます。

ロトムを囮にして人数を分散させ、ある程度固まって下レーンにタワーダイブやゴールを狙いに行く動きの方がリターンを見込めます。しかし、ジャンプ台のある時間なので、リスクは存在します。


試合残り時間4分からはサンダーファイトに備えたとても重要な注意点がいくつか存在します。


・4:00を切ったあたりからは、ユナイト技を絶対に温存すること


サンダーファイトというこのゲーム最後にして最大の戦闘でユナイト技のCTが上がっていないことは、ゲームそのものを負けで終わらせる原因に直結します。

試合時間2分半までは落とされてもかまわないので、どんなにキルしたい敵がいても、どんなに生き延びたくてもユナイト技を我慢できずに漏らさないようにしましょう。

キャラによりユナイト技のCTは異なるので、残り2分に間に合うように調整しましょう。



・2:30以降は、どんなに勝っていても絶対に敵陣近くで戦わず、キルもされないこと


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「敵陣近く」というのは具体的には、この画像の赤いエリアです(オレンジも相当危ない)。

ジャンプ台の存在によりリスタートしたそばから敵が無限に復活してくるうえ、ここで落とされると復帰がサンダーに間に合いません。

そのままサンダーを取られると当然ゴールされるまでに落としきることもできず、500点を入れられてゲームが終わるので、絶対に2:30以降は落とされないようにしましょう。



・3回目のカメが沸いた場合、味方と動きを合わせること


1回目、2回目のカメファイトがすんなり終わっていた場合、リポップ時間が2分である関係上3回目のカメがサンダー前ギリギリに沸きます。

これを取るか取らないかは残り時間との相談でもあり非常に難しい判断が要求されますが、ここでは迷ったら味方と同じ動きをすることが重要だと思います。(サンダー前に陣取る、ファームして備える、カメをラッシュするなど)

ここでチーム内の判断がぶれて各個撃破されてしまうと、サンダーファイトで大きく不利を背負い、負けの確率が一気に高まってしまいます。

味方と動きが揃わないくらいならカメは渡しても構わないので、各個撃破だけはされないようにしましょう。



2:00(サンダー出現)


試合残り時間2:00からは、ゴールへの得点が2倍になり、マップの野生ポケモンが一斉に進化し、マップ中央にサンダーが出現します。

このサンダーを現実世界にあるモノに例えるとするならば、


核ミサイルです。


プレイヤーのみなさんは、試合時間が残り2分になると、それまでの刀や竹槍を用いた白兵戦を止め、核ミサイルをめぐる戦争を行うことになります。




このサンダーのラストヒットを取った側のチームは、全員の保有点に20点が加算され、相手のゴールがすべて壊れ一瞬でゴールすることが可能になります。

つまり、5人全員が生存し50点のゴールをできれば500点が加算されるということです。

2:00までに取れる点数は1stゴールを両方壊したとして80x2=160点、圧倒的に勝っていて2ndゴールを両方壊していたとしても80x2+100x2=360点なので、サンダーを取られて全員にゴールされてしまえば大差で負けることになります。



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↑サンダーを獲得した時のログ。「おまけに文明が滅びた」と書かれている



このサンダーを取るためにお互いのチームは集団戦を起こす、または牽制しあうのが試合の決戦となります。

このサンダーに対してどうアプローチするかですが、人類がまだ核兵器を持て余しているように、筆者もまだサンダーへの対応の正解は確信できていません。

しかし、基本的な方針についてだけは書き記しておきます。


・勝っている側はサンダーを取らなくてもよく、負けている側はサンダーを取らなければならない


負けている側は勝っている相手があまりにも全員で中央に固まりすぎていてゴールが全てガラ空きになっているなどの特殊な状況でない限り、サンダーを獲得しなければ勝てません。

そのため、サンダー前の集団戦で勝利してサンダーを獲得しなければならないのですが、これを阻止するために勝っている側は迎撃をする必要があります。

勝っている側はわざわざサンダーを取らなくてもゴールを守っていれば勝てるので、サンダーに触り始める必要はありません。

サンダーがマップに存在するというプレッシャーから解放されたくて、勝っているのにサンダーを触り始める人が散見されますが、本来無いはずの相手の勝ち筋を作ってあげることになってしまうため、絶対にやめましょう。



・勝っている側もサンダーに固執しすぎると、得点が2倍のゴールを普通に決められて負ける

・とはいえ、勝っている側がゴール前で守るとサンダーにラッシュされた場合にラストヒットの取り合いor取り切られが起こる


ここが最も難しいところで、サンダーが重要すぎるがゆえにどの動きにもカウンタープレイが存在してしまいます。

ただ、ソロランクに限れば、サンダーが沸いているのに敵ゴールに行くリスクは非常に高い(囲まれて落とされればサンダーファイトに負ける、落とされなくても集団戦が起きたら合流が遅れる)ため、やはりサンダー前でうまく集団戦を行うのが一般的なのかなと思います。



サンダー前の集団戦の大勢が決した時に、サンダーを触るかどうかの判断も難しいです。敵が一人でも残っていればスティールのリスクがあり、復活までの時間も短いため、サンダーを安全に取り切れるかが不安になると思います。

両チームの残っているキャラや体力状況による部分が大きいため、結局は臨機応変にとしか言えないのですが、簡単な判断基準としては、敵が4人以上落ちていて、味方が3人以上残っている・かつチームが現在負けているならサンダーに触る、のが安定感が高いかと思います。


そして、サンダーを触る人と、中央に向かう敵を妨害する人を分担することも重要です。実際のところ、サンダーを取れるかどうかは妨害役の技量で決まると言っても過言ではありません。

残っているメンバーの中でCCが強いキャラ(タンク>カイリキー>その他)は、集団戦後はサンダーに向かう敵を妨害しましょう。

上下にジャンプ台があるとはいえ、回り道になることもあり基本的に集団戦で負けた側は中央にジャンプしてまっすぐ入ってくるため、そのルートをカットするようにCCスキルで塞ぐとよいでしょう。



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↑サンダースティールを狙う人の心境。取られるまでは諦めずにスティールを狙いましょう



サンダーをどちらかのチームが取った後は、

・取ったチームは倒される前に全力で敵ゴールに向かう

・取られたチームは味方ゴールに到達される前に敵を倒す

こういった動きを目指しましょう。取られたチームも、ゴールまでに敵を倒しきれればまだ勝ちの目があります。

敵が脱出ボタン等で逃げてしまい、捕まえきれないと思ったら切り替えて逆に自分たちがゴールしに行くのも手です。

敵はゴールに点を入れることに夢中になっているので、その人数が少なければ逆にこちらが入れてしまうことで逆転できる可能性もあります。とはいえ、かなり厳しい手段であることは理解しておきましょう。



サンダーを取ったチームは、点数を入れた後生き残れればベースに戻り、味方ゴールを守れば勝利できます。


敵が上下どちらに来るか分からず、味方の1stゴールが壊れている場合、ベースのジャンプ台で待機し、敵が視界に映ったらその方向にジャンプする動きが強力です。

しかし、30程度までの数値のゴールの場合ジャンプが間に合わず点数を入れられたり、片側に防衛する人が固まりすぎて逆側が空いてしまう可能性もあり、柔軟さが求められます。

防衛側(サンダーを取った側)の1stゴールがまだ残っている場合、サンダーでどれだけ点数を入れたかにもよりますが1stゴールは捨て、2ndゴールの防衛に重点を置く方がよいでしょう。

ジャンプ台の仕様により2ndゴールの方が格段に守りやすいうえ、1stゴールを防衛する際にユナイト技を使われて壊滅した場合2ndゴールも守れなくなるためです。



以上が大まかな試合の流れとなります。現在はカメファイトとサンダーに重点を置くことが主流ですが、ゲームの調整やメタの流動によりこれらが変化していく可能性があります。




操作設定


ポケモンユナイトは、デフォルトの操作設定がかなり使いづらく、これを変更しておくことで戦闘で大幅に優位が取れるものがいくつか存在します。

参考までに筆者の設定を書き記しておきます。


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優先的にロックオンする相手:HPの割合が最も低い

敵の体の柔らかいキャラをフォーカスしやすい「HPの値が最も低い」でも構いませんが、例えばゲンガーを使用する場合、<ヘドロばくだん>がヒットした敵に<たたりめ>を撃ちたいため、この設定にしています。

ルカリオでRスティックでエイムした<グロウパンチ>によりフォーカスを定めたい際などにも使いやすく、カジリガメやサンダーを狙う際も近くのカニやタブンネにターゲットが飛びづらい利点があります。

攻撃操作:アドバンス操作

明らかにできることが増えるので、アドバンス操作にしましょう。


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自動で通常攻撃:オフ

基本的にAAを使うときは移動など他の操作を入れているので、あまり変わりませんが意図しない動作をさせないためにオフにしました。

強化攻撃の表示:オン

すべてのキャラが何回かAAをすることで強化AAを撃てるパッシブを持っているため、オンにすると自分の強いタイミングが分かります。

照準アイコン:オフ

画面右部にホイールが表示され、技のボタンを入力していない状態でRスティックを傾けることでターゲットを固定できます。

便利な機能ですが、集団戦が始まると別のキャラが思ったより削れることが頻繁にあることや、操作量や画面の情報量が増えることを考慮してオフにしました。

移動中追いかけ距離:近接

移動中追いかけモード:オフ

移動しながらAAをしたい際に、勝手に射程外の敵にもターゲットしてキャラが移動します。全く意図していない動作をキャラが頻繁に行ってしまうため、こういった設定にしました。


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ゴールのしかた:長押しでゴール

慣れてしまった部分もありますが、ゴールを狙ってみたものの妨害されそうなのでやめたいという際に、移動するよりボタンを離すほうが直感的かと思い長押しにしました。

わざにあわせてカメラをオート移動:オフ

射程の長いスキルを撃つ際に、ターゲット先を優先してカメラが追いかけます。エースバーンの<ブレイズキック>を撃ってみると分かりやすいですが、カメラが勝手に揺れて使いづらいのでオフにしました。

わざ方向を移動方向にあわせる:オフ

引きながらわざを使うことが頻繁にあるので、オフにしました。

わざ方向をターゲット候補に素早く合わせる:オン

瞬間的に狙うべき敵をターゲットしてくれるので、オンにしました。


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わざの覚えかた:1つのボタン

操作が簡単なので、1つのボタンにしました。

カメラ感度:

ミニマップ表示中(-ボタン)は使わないので触っていません。

ミニマップ非表示中については、Lボタンを押すことで視点のみを移動させることができ、それにより離れた場所の状況を確認できるアドバンテージが高く、デフォルトだと感度が低すぎるため少し上げています。

かなり高くまで上がるので制御が難しくなりますが、なるべく高い方が確実に有利です。


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ミニマップの配置:画面左上

画面右下にあると戦闘の時に邪魔になりやすいため、左上にしました。

エイムアシスト:スマートアシスト 以下全ておすすめ

位置指定の技を長押しして狙う際に、どのくらい狙うべき敵に吸い付くかの設定です。

なるべく長く吸い付いた方が敵が射程外に一瞬出た等のアクシデントに対応しやすいため、こういった設定にしました。

練習場でゲンガーを使用し<ヘドロばくだん>や<たたりめ>のボタンを長押ししながら自陣の森を歩いてみて好きなように調整するのがおすすめです。

(21/07/28追記:試合での使用感を試しつつ調整しており、現在は「アシストOFF」でプレイしています。好みの問題なので、調整しながら自分に合ったアシストを選ぶとよいと思います。)




最後に


ここまで読んでいただきありがとうございました。ここからは疑問に思いそうな部分や、気を付けたい部分についていくつか書き記しておきます。



・野生ポケモンの経験値が入るかどうかの判定は、味方がラストヒットを取った際にある程度近く(AAの範囲内?)にいるかどうかで判定される

自分がその野生ポケモンにダメージを与える必要はありません。なるべく意識しましょう。



・上達するのに一番大事なのは「折れないこと」

ポケモンユナイトは操作は簡単ですがMOBAである以上判断が難しいことや知識により左右されることが多く、そういった点が難しいゲームです。

また、

「味方がまったく理解の追い付かない動きをする」 

「戦いたいタイミングを合わせてもらえない」 

「近くにいるのに敵を殴ってくれない」 

「自分のファームが味方に盗まれつづけ、味方とラストヒット勝負をする必要がある」 

「ソロで5人パーティとマッチングして、ボロ雑巾にされる」 

「敵が明らかな”異世界転生組”で、粉微塵にされる」等々、「折れてしまう」要因はいくらでもあります。

ゲームに限らず大体のことはそうですが、やはり何かを上達するために大事なのは「継続すること」だと思います。ストレスが限界に達したら休憩を入れつつ、何とかして自分の中での楽しみ方を見つけてプレイし続けることが精神的にも技量的にも最も効率的です。

「このポケモンを極めたい」

「全ポケモンを使えるようになりたい」

「デス数を減らしたい」

「連続キルで英雄になりたい」

「イニシエート(集団戦の開始)を完璧に決められるようになりたい」

「事あるごとに草むらに隠れて無警戒な相手を暗殺し続けたい」

など、何でもよいので自分の中で方針や目標を定めてそれを目指してプレイすると、より楽しく続けやすいと思います。

お互い頑張っていきましょう。










・ポケモンユナイトは課金ゲーかどうか



課金ゲーです。




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