[旧裏]きゅううらこうさく
前書き
皆さんは高槻殿堂の中で最も使われていない殿堂カードはどれだと思っているだろうか?
★9は除外するとして自分は「ロケット団のワナ」だと考えている。
少なくとも自分はこのカードの入ったデッキを全く見たことない。
今回はこのカードを活かすためにデッキを組んでみた。
動かし方
サーチカードを豊富に使いなるべく早めに「アンノーンFIND」を揃える。
トラッシュは少ない方が望ましい
ロケット団のワナをサーチして相手を妨害する。
トラッシュ交換を使う、運が良ければ「ロケット団のワナ」が山札に戻り、次のターンにもう一度使うことが出来る。
今回はこれを繰り返して手札を枯らす。
デッキ紹介
「きゅううらこうさく」
・使用殿堂 高槻殿堂2023年1月
・新殿堂だと2点オーバー(ダウジングマシーン★3→★4、おうごんのみ★1→★2)
・ハレツー殿堂2023年1月だと6点オーバー(トラッシュ交換★0→★1×4、ポケモン回収★0→★1×2)
・うずまき殿堂2023年7月でも使用可能
ポケモン15枚
ヘルガー(neo3)4
わるいヘルガー1
デルビル(neo2/悪)4
アンノーンFIND4
コラッタ2(ロケット団)
トレーナーカード36枚(うちドロソ16枚)
オーキドはかせ4
ウツギはかせ4
クルミ4
マサキ4
ポケモン交換おじさん3
礼儀作法2
スパイ作戦1
ロケット団参上2
ポケモン回収2
ロケット団のワナ1☆4
ダウジングマシーン1☆3
おうごんのみ1☆1
夜の廃品回収2
タイムカプセル1
トラッシュ交換4
エネルギー9枚
基本炎エネルギー5
悪エネルギー4
個別解説
ヘルガー(neo3)4
ハンデスするにあたり低コストでそこそこのダメージを与えられかつ、高コストでも大ダメージを与えられるポケモンが欲しいという無茶苦茶なわがままを満たしてくれたイケメンポケモン。
しかも「ダークフレイム」はトラッシュに落ちてしまった「悪エネルギー」を回収しつつ「夜の廃品回収」で戻せる炎エネルギーを落とせるのが魅力的でありこのために生まれたといっても過言じゃないほど相性が良いアタッカー。
アタッカー選びは「ユミルテミルnoteの【旧裏単体考察】ヨルノズク」を参考にした。
わるいヘルガー1
高槻殿堂の制限に引っ掛からないように入れた。
1回だけ草タイプを燃やすのに使ったから悪くはない
デルビル(neo2/悪)4
「悪エネルギー」のデメリットが消せる悪タイプ。「悪エネルギー」込みなら進化前なのに火力が高いという生まれつきのイケメン。
「ごうだつ」の火力が悪エネルギー込みで30や40になるのは非常に強力。
グースさんが諸事情で進化できない「デルビル(neo2/悪)」を使わされて対戦していたのを見て、強いなと思った。
炎タイプの「デルビル(neo2/炎)」の2つめの技も「トラッシュ交換」と相性良さそうに見えるからもしかしたらいいのかもただHP50のポケモンに2エネ貼りたくないから使わなかった。
アンノーンFIND4
このデッキのキーカード、こいつが居ないと「トラッシュ交換」連打は難しい。
このデッキはポケモンをサーチするカードが比較的多めに入れているので早めに「アンノーン」が揃うようになっている。
またトレーナーを使い回すなら比較対象として「アンノーンWANT」がいる
このカードに勝っている点としてコイントスが不要な点、「アンノーンI」の特殊能力「INCREASE(インクリーズ)」により実質3匹揃えるだけでいい点、「ロケット団のワナ」を山からサーチ出来る。この3点で勝っている。
トラッシュの「ロケット団のワナ」を「WANT(ウォント)」で使い回すには「WANT(ウォント)」のコインと「ロケット団のワナ」コインを決めて初めてハンデス出来るので確率として1/4で不安定だし、「INCREASE(インクリーズ)」が使えるのも実質3匹だから単純に使うサーチカードが減し、ポケモン回収が実質「アンノーン」サーチに使えるカードになるのも非常に強力、山から「ロケット団のワナ」をサーチ出来るのは序盤の早い段階で使いたいトレーナーカードであるからこそとてもありがたい。
これらのことから「アンノーンWANT」では難しいということがわかる。
コラッタ2
サイド落ちすると困るカードが多いので2枚。「アンノーン」スタートを阻止しやすくなる点、ポケモン15枚ルールの穴埋めとしても役立っている。場合によっては「ヘルガーどっちか」を何枚かこっちにしてもいいが、礼儀作法の兼ね合いで邪魔な気がしたのと「ヘルガー」は多い方がいいという理由で2枚に落ち着いた
ワニカメと同じ理由であえてトラッシュ交換をサイドに置いておくことがある。
オーキドはかせ4
ウツギはかせ4
クルミ4
マサキ4
標準的なドロソ。前のめりな構築なので「マサキ」を使っている。
山札を減らしすぎないためになるべく少ない使用枚数で済ませたいと思い実は枚数減らすことも考えたが、サイド落ちしたり、そもそもドロソが引けないと悲惨なことになるから結局よくあるドロソの採用枚数と変わらなくなった。
一応「マサキ」と「クルミ」は「コラッタ」の「わるふざけ」とのコンボで使えるのが強かった。
あとは「アンノーンFIND」が揃っていても、手札が減ってくると純粋なドロソとして使うことも多い。
ポケモン交換おじさん3
礼儀作法2
今回はなんとしても「アンノーンFIND」を揃えないといけないので、サーチは比較的多め
「アンノーン」を優先したいので「礼儀作法」を多めにした。
「INCREASE(インクリーズ)」を使う関係で手札に来ない「遺跡の石板」は使えない。
スパイ作戦1
「悪エネルギー」をトラッシュして「ダークフレイム」を使うために採用。そういう場面には遭遇しなかった。
ロケット団参上2
サイド落ちしたら困るカードが多いので2枚。
ポケモン回収2
色々出来る便利カード
ベンチに並びすぎたカードを回収するのは勿論、突風で呼ばれた「アンノーン」や初手バトル場に出てしまった「アンノーン」戻したり、「INCREASE(インクリーズ)」や「FIND」を使い回すなんてことも出来る。
特に「INCREASE(インクリーズ)」を使い回すのは実質「遺跡の石板」として扱えるので非常に強力である。
ロケット団のワナ1☆4
今回の主役。無制限時代は極悪なコンボで相手の手札を0にした上で「錯乱ジム」で蓋するのが暴れたらしい。それ故に現在は☆4という重い制限をかけられてしまいコインに失敗すると何も起こらないこのカードは殿堂制限ありのルールで使われることはなかった。
しかし、今回は「トラッシュ交換」を採用することで複数回使う事が出来るようになり実用レベルとなった。
とある試合では9回も使えたらしい(コイン裏含む)。その回は流石に上振れてはいたとはいえ無制限時代でもありえないぐらい使えていた。
ダウジングマシーン1☆3
主に「ロケット団のワナ」や「トラッシュ交換」を使い回すことが多い。このカードが3点になったのが今回のデッキを作るきっかけとなった。
このカードが入ることにより「ロケット団のワナ」が落ちたり「トラッシュ交換」が落ちてもワンちゃん使い回せるようになっていて好きなアイテムを使いやすくなっている。
欠点としては手札トラッシュが「トラッシュ交換」と相性が悪くキーカードのトラッシュ率が上がってしまうこと…
とはいえそれを差し引いても強力なので我慢しよう。
捨てるカードは理由がないなら「ポケモン」か「炎エネルギー」にしてあとで「夜の廃品回収」や「タイムカプセル」で戻すと芸術点高い。
おうごんのみ1☆1
殿堂が余ったから入った枠だが、使い勝手は良い
特に事故っている相手が20点ぐらいを連打してきたときに絶望を与えることが出来る
夜の廃品回収2
タイムカプセル1
とても大事な山札回復カード、これを使うことで「トラッシュ交換」のヒット率を上げる「夜の廃品回収」はトラッシュが1枚増えて山札が3枚増える。「タイムカプセル」はトラッシュが1枚増えて山札が5枚増えるが、相手も戻すかどうか選べてトレーナーが使えない。
どちらも一長一短なので状況に応じて使い分ける必要がある。
このカードの存在があるので「クルミ」で戻すカードや「ダウジングマシーン」や「スパイ作戦」で捨てるカードは使わないならポケモンやエネルギーを優先した方がいい。
枚数だが、「タイムカプセル」が2枚なくて困った場面もあったが「夜の廃品回収」が2枚あって助かった場面もあるのでどっちを増やすのが正解なのかはわからない。
トラッシュ交換4
殿堂カードを何回も使い回す事が出来るぶっ壊れカード。しかし癖の強さから「オーダイル(PF1)」など一部のデッキでしか採用されていない。
殿堂を使い回すためには早めに殿堂カードを引いて、なるべく山が残ってる状態で「トラッシュ交換」を使う必要があるのでかなりハードルが高い
そこから更に殿堂カードを使い回すならそれを何回も繰り返す必要がある。
普通に山から引くだけのデッキだとデスティニードロー(カードゲームのアニメやマンガで都合のいいカードを引いてくるあれ)でもしないとまず決まらない。
しかし「アンノーンFIND」がいれば旧裏ではサーチの難しいトレーナーカードを無償でサーチすることが可能なため。都合良く殿堂トレーナーを手札に引き込む事が出来る。
そして「トラッシュ交換」を次のターンにサーチするかたまたま手札にあったものを使えばほとんど山札が残っている状態になるので高確率で殿堂トレーナーを山札に戻すことが可能となる。
こうすることにより何回でも殿堂ランク付きのトレーナーを使い回せる。
また山札が薄い気がしてきたらトラッシュのポケモンとエネルギーの数を数えてみよう。枚数や状況に応じて「タイムカプセル」や「夜の廃品回収」を使い「トラッシュ交換」のヒット率を上げることが出来る。
だいたいトラッシュが10~19枚ぐらいで使う機会が多かった。
「トラッシュ交換」が全部落ちてしまうとデッキのコンセプトが破綻してしまうので絶対4枚必須
このデッキは「ダウジングマシーン」も入っているので実質5枚体制となっている。
基本炎エネルギー5
足りないっちゃ足りないけど他のカードに枠を取られた結果この枚数になった。枠が作れるなら増やしてもいいけど正直キツいと思う。
悪エネルギー4
メインで使うエネルギーなので4枚安定。「トラッシュ交換」で山札に戻せる関係でかなり雑に扱っても問題ないので、初手バトル場に居座ってしまった「アンノーン」のにげるエネルギーとして贅沢に使うことも出来る。
むしろ「ダークフレイム」を使うタイミングはトラッシュに「悪エネルギー」が落ちててくれると凄く助かる。
・ロケット団のワナの使用感と適正殿堂について(あとがき)
まずこのカードを見てみよう
「ロケット団のワナ」と比較されがちな「ミニスカート」だ、しかも「ロケット団のワナ」は★4に対して「ミニスカート」は★3となっていて殿堂が少し軽くなっていて、確実にトレーナーを全て戻せる「ミニスカート」の方が使い勝手もよい。デメリットもあるとはいえ次のターンに「FIND(ファインド)」で「オーキドはかせ」を持ってくれば簡単にデメリットを回避することが可能となっている。
その中「ロケット団のワナ」が勝っている点は
・手札にトレーナーカードが残るのでそのまま展開が止まらない
・相手のエネルギーをハンデス出来れば攻撃すらできない
・複数回使った場合運が良ければ手札を0に出来る可能性がある
と、この3点だと思っているが、大したメリットでもない気がする…
つまり「ミニスカート」を切ってまで使うようなカードではない感じがしたので上振れる自身が無いならあまり使うカードではないと思った。
とはいえ腐ってもハンデスなので大会で使ったときは上振れもあって結構勝てたのだが…
殿堂ランクに関しては、明らか不快度が高いカードであまりゲームにいて欲しくないので★3になるのは絶対違うと思う。
★4や★5にしてあまり実用的でない状態を維持しておいたほうがいいだろう。正直どっちでも使用率は変わらないと思われる。
このカードが重い殿堂制限であるからこそ旧裏の治安が守られているんだなと再認識した(先攻1ターン目でロケット団のワナが刺さってしまって事故ってゲームにならなかった試合を見ながら)
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