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【遊戯王デッキ構築論R-ACE編】出力と再現性と手札誘発

先日このような記事を見掛けました。
私はヴァイスシュヴァルツ等のコストリソースのあるTCGも行っており、その際の構築論とかなり近しいものを感じた。

その上で、著者のliliさんはターンを跨いだ最終出力の目途についての話なので、遊戯王等いきなりクライマックスのようなタイトルは一旦除外されていたものの、遊戯王でもミッドレンジ好きな私としては通ずるものがありました。
今回は私の好きなテーマであるR-ACEを通じて、その辺りをチョロっと紹介してみたいと思います。


デッキビルドパックの革命児「R-ACE」

今でこそ押しも押されぬトップteir組、R-ACEというテーマがあります。
私は登場当時から使用しているテーマで、あまりの完成度に感動し、このような調整ができるデザイナーがいるなら遊戯王も安泰だとさえ思いました。

握った事のある方や、対戦した方はその強さをこう語ります。

「罪宝やエマージェンシー、咎姫等によって強化された圧倒的な手数によって、タービュランスの着地から来るアド差と、大量の高打点によって正面突破していくデッキ」

この認識は概ね正しいです。
ただ私の意見としては「嘘はついてないが、そんな単純じゃない」です。

初登場→イントルーダー→REINFORCE登場まで

前評判に対して、そこまで盛り上がっていませんでした。
手札事故(タービュランスだぶつき問題)を嫌う意見が大半でした。
特にイントルーダーの評価に関しては酷いもので、何ら展開に寄与しない為真っ先に数を減らす候補と言われていた程です。(これは現在も)

REINFORCE→EMERGENCY!+プリベンター登場まで

恐らく、この期間が最もR-ACEが分からん殺し出来ていた時期です。
これ以降は、環境トップの力を認識され徹底的に対策されていきます。

現在の構築、主流との思想の違い

まず、現在私が回している構築は以下のようなものです。

ファイアアタッカーとプリベンターの枚数は2-2や1-3だったりします。

どうでしょうか、現代の遊戯王に詳しい方々ならお分かりと思いますが、この構築では、先行にも後攻にも強さを寄せていません。
特に目を引くのはうららや抱擁、ドロバに指名者といった現在の主流妨害・誘発の意図的な欠落です。
またスネークアイがスロットinにも関わらずエクセル不在、それにより倶利伽羅も無し、篝火すら無ければ、フランベルジュも居ない。
これによって、先行でGを貫通する力や、後攻での無理ゲー抑止が出来ない為ガチ戦向きではないと概ね評価されます。

私が主流から外れた構築を行う場合には常にエンジョイ系デッキの構築論として心掛けているのですが、「自分を通す。そして勝つ為の妥協をしない」です。
故にこれらのスロットアウトは全て言語化できますし、採用カードの枚数の理由まで全て言語化出来ています。
そこまでならある程度の経験を積んだ決闘者諸兄なら結構にされておりますが、構築思想というか、大戦略となる基幹コンセプトを言語化出来ている方というのは意外と少ない印象です。故に「こういう汎用が環境カードに刺さるんだから、空いてるなら入れておくのが丸いでしょ」となりますし、それが殆どの状況において正しいチョイスなので、汎用カードとは汎用カードと呼ばれるんだと考えています。
そういう意味では私もハーピィの羽根帚という汎用カードを入れています。採用理由は「最強だから」と言うだけで通れそうな伝統のパワーカードです。

そしてこのR-ACEというテーマには、デザイナーからの強い思想が反映されています。敢えて3つほどピックアップするなら、
「正面突破」「純度で出力を上げる」「完全制圧しない」です。
私はこのコンセプトを伸ばす構築を行いました。
この点において、引用元の論旨と大変共感できる次第です。
簡単に説明したいと思います。

純度を上げると出力が上がる

遊戯王においてテーマ内カードの厚み(純度)を上げることによるメリットは何でしょうか。
一般的には「リソース差」と呼ばれています。オルフェゴール・ガラテアしかり、蟲惑魔しかり、ミッドレンジで2,3ターン目以降を考えるデッキでは少なからず考える要素です。
R-ACEも、タービュランスの効果を毎回使うのと手出しで使う機会の為に、レスキューカードの厚みを上げるというプランがありますが、実際はヘッドクォーターで事足りますし、REINFORCEでクォーターは再セットできるため、盤面を荒らされても詰みにくいため、そのような事はしていません。
逆にイントルーダーや上級のマシン達の厚みを上げて、積極的に初手へ引き込むように心掛けています。

一般的には純度を上げ、混ぜ物を減らすと、安定するが最終出力が落ちるというのが遊戯王の通説です。
ですがR-ACEはその限りでは無く、純度が上がれば出力も上がります。所謂テーマ縛り「〇族〇属性しか特殊召喚できなくなる」といった縛りがある代わりに強力な効果を持つテーマに負けないどころか勝ってるぐらいのハイレベルな出力です。
厳密に言えば、増殖するG等を撃たれた場合止まらざるをえなかったりしますが、止まり方が上手いテーマというのも、知っておいて欲しいなと思います。

あまり知られていない下級R-ACEの強み

《R-ACEインパルス》

効果モンスター
星3/炎属性/戦士族/攻1500/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドの攻撃力が一番高い効果モンスター1体を選ぶ。
このターン、そのモンスターはフィールドで発動する効果を発動できない。
(2):相手がフィールドのモンスターの効果を発動した時、
手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。
デッキから機械族の「R-ACE」モンスター1体を特殊召喚する。

後攻における初動、0ターン目に相手の効果に連動してファイアエンジン→エンジンからハイドラントかエアホイスターの着地を狙うのが主任務です。
相手がファイアエンジンを処理できない場合、対象無効がハイドラントに付きますので、ヴェーラーや抱擁に強く出れます。後攻で一番うららをもらいます。
隠れた強みとしては、後攻1ターン目の通常召喚枠を割きたいモンスターでもあります。
起動効果によって、バロネス等は高い確率で対象となり、効果の発動を止められます。それを嫌ってせめて破壊をと思って無効化しようとすれば、逃げて後続に繋がります。

《R-ACEエアホイスター》

効果モンスター(準制限カード)
星4/炎属性/戦士族/攻1700/守1700
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「R-ACE」魔法カード1枚を手札に加える。
(2):相手がフィールドのモンスターの効果を発動した時、
手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。
手札から「R-ACEエアホイスター」以外の「R-ACE」モンスター1体を特殊召喚する。

EMERGENCYかヘッドクォーターを持ってくる先行の要。
準制限化により篝火よりも増援派がいるとかなんとか。
隠された強みは、手札からR-ACEを出せるという点です。
素引きしたタービュランスを相手の対象除去などに合わせて着地させると、タービュランスのなんでも1枚破壊が発動するので、厄介なバック処理もこなします。
隠れた強みとしては後攻0ターンでも有効な為、奇襲性が高いです。インパルスにうららは撃ったがタービュランスは着地した。というのは相手が非常に嫌がります。
あまり発動が早いとフランベルジュ等に食べられます。フランベルジュ自体にチェーン発動などが丸い。
特に②効果は手札にR-ACE率が高くなる純度の恩恵を強く受ける。

《R-ACEイントルーダー》

効果モンスター
星4/炎属性/戦士族/攻1800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「R-ACE」罠カード1枚を手札に加える。
(2):相手がフィールドのモンスターの効果を発動した時、手札・フィールドのこのカードをリリースし、
「R-ACEイントルーダー」以外の自分の墓地の「R-ACE」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

タービュランスが出せない際の1妨害保証且つ、下級最高の戦闘力。
そして世間から最も舐められている消防士です。
※私はイントルーダー熱語り勢です
後攻0ターンにおいてはエアホイスター発動後エアホイスターを蘇生して、捲り様の魔法カードを予めサーチしたりする動きが強い。

隠れた強みとしては、兎に角増殖するG受けが良い、ということ。
イントルーダーから入る先行というのは、多くが以下のケースです
・ヘッドクォーター握ってて、他の消防士通常召喚できる
・ファイア〇〇が居て、連動して特殊召喚できる
この場合、増殖するGの良い打ちどころはイントルーダー召喚時の上級連動効果ぐらいしかありません。
イントルーダー効果発動
→相手見送り
→ファイアエンジン効果発動
→相手増殖するG発動
→ファイアエンジン着地後相手1ドロー、イントルーダーREINFORCEサーチ
こういった状況は多々あります。
ですが結果を見れば、実はそれほど悪くありません。
REINFORCE下のR-ACEは、イントルーダーで3300,ファイアエンジンは4000の特大スタッツとなり、モンスター効果を受けず、戦闘も1撃なら耐えてきます。
魔法除去が用意できなければ、超大型モンスターを2体は用意せねばならず、除去できなければ高い確率でハイドラントがリクルートされます。
この際、手札に別の消防士やファイア〇〇が居れば更に壁が厚くなります。
そしてハイドラントは対象無効と攻撃対象にならないので、返しが強烈です。この返しに備えて相手はワンキルを諦め防衛陣形を構築していくのですが、こちらの手札消費はたった2枚且つ、盤面に着地し終わっていてアド+1を稼いでいる為、かなり状況は有利です。
「弱そうな先行盤面だと思ったけど、全然崩せなくてやられた」
こんな感想を一番貰うのはイントルーダーです。

エアホイスターとイントルーダーしか初手に無い場合、エアホイスターは高い確率でうららを受けますし、EMERGENCYに撃たれたら猛烈にアド損(実際の世界大会でもここでうららを撃たれたのが決勝点だった)ので、イントルーダーから召喚する事が多いです。うららを温存してくれたらしめたもので、REINFORCEセットから次のターンにチャンスを待ちます。
仮にイントルーダーへうららを撃たれても、ファイアエンジンが引けてさえいれば、最低限の盤面は構築できます。その場合はインパルスリクルートからプリベンターリクルートといったルートで相手の初動を潰します。イントルーダーでうららをもらうということはインパルスが安全に通りやすくなるという事であり、ファイアエンジンが初手に居る事の価値が高まります。
おっと危ない、イントルーダーだけで一つの記事みたいに書いてしまいました。皆もイントルーダー3積み漢には注意だ。

以上のことから、意外にもインパルスよりイントルーダーの方が先行において握っていたいのです。
インパルスが評価されているのは、単純にタービュランスへ繋がりやすいのと、ファイアアタッカーでドロー加速してアド加速の面が強いですが、実際はそれをやると、そこで止まってしまう為にサイクルアウト・・・となりやすいです。
やはりファイアエンジンに繋げて手数を稼ぐのが最も強い動きと評価しています。
理想的な初手は何かと聞かれたら、下級3種の消防士と、ファイアアタッカーorエンジンと、増殖するGか罪宝系カードの5枚ではないでしょうか。
インパルス→居ない上級マシンのリクルート
エアホイスター→イントルーダー特殊召喚
イントルーダー→エアホイスター蘇生
この動きで相手先行ターンに展開しつつ、手札コストやヘッドクォーターorEMERGENCY等の手数を確保する動きはとても理想的です。

先行でサンダーボルト撃たれた?名誉ある戦死だ。

純度が上がった事で再現性は落ちるのか

さて、肝心要の再現性についてです。
遊戯王における再現性についてですが、凡その定義としては持ちうる最強の布陣への到達能力か、後攻ワンキル系ならワンキルルートへの到達性となるはずです。
この点に関しましては、上記の定義において高純度R-ACEは再現性が落ちると言っていいです。
単純にスネークアイ・エクセルやフランベルジュが抜けているのもありますが、R-ACEは「何でどうやって勝つ」という決まったフィニッシュルートがありません。
咎姫以外の縛りはあまりないので、状況によってはアクセスコードトーカーの出番もあるのですが、大概は大型のレスキューマシン達がドカドカと殴り込んで終わりです。
そこに至るまでのルートは、「これが引ければ到達!」という画一的なものが無い(EMERGENCYの最大展開ぐらい)ので、状況に合わせてそれっぽくします。
このそれっぽくというのが重要で、相手の妨害の打ちどころがブレるんですね。
故に丸い所で相手は妨害しようとします。エクセルやポプルス、ハイドラントやインパルス、或いは着地させてのタービュランスなど。

1例としては、大展開が可能になったレッドデーモンデッキの盤面を妨害突破する事はハンド次第で恐らく可能ですが、盤面を更地にして捲り返すのは相手のスタッツが高すぎて困難です。
そういった場合、レッドデーモンアビスを使わせたり、ヴェーラーを撃たせたり等して起動効果を封じられたワイトバーチやオークを使ってボムフェネクスを出し、プロキシー・F・マジシャン+ボムフェネクス→咎姫ボムフェネクスおかわりで盤面枚数を逆手に取ったバーンワンキルも選択肢に入れる等します。タービュランスの効果でセットだけは出来ている状況なら、その枚数すら火力に転換できるので割と1発4000近くは届きます。本当なら大稲荷火と火霊術も入れた方が倒し切りやすいですが、盤面のリソース吐き出す要素を減らす必要が出てくる為断念しました。何より、1ターン跨ぐ事で倒し切れなかったアビス等が居た場合そもそも通らなくなる為、結局は出せる手札があった場合のみのコンボ止まりになりがちで、稲荷素引きリスクもあります。ファイアマシンが初手に来るのは歓迎ですが、これは厳しい。
それっぽい盤面への到達力に明確な減衰が発生するため入れる訳にはいかない。こんな感じです。

誘発を撃たせても良い状況の再現性こそが強み

もうお分かりかと思いますが、R-ACEはテーマ同士の繋がりを使って、誘発の打ちどころを散らせます。
その上でそれなりに強固な盤面でアド差を広げて高スタッツで圧していくデッキです。
・相手の妨害を作らせない
・相手の展開を止める
・こちらの展開を止めさせない
などの理由で、最低限のギミック以外にはなるべく必要に応じた誘発を入れていくのが現代遊戯王のいわばトレンドです。
しかし悲しいかな、手札誘発というのは大抵がクリーンヒットするかはお祈りであるうえに、誘発自体はサーチできません。
Gだけは例外的にメイン投入としていますが、誘発の善し悪しというのは、相手に依存し、自分の素引きに全て掛かっているといっても良いです。
マナコストが無い遊戯王においては、死ななければ手札と盤面と墓地のリソースが多い方が基本的にゴリ押しして勝てます。
誘発は相手のキラーカードを止めれるという価値を重要視されていますが、うまく刺さらなかった場合には1枚の手札差が他タイトルより激重の遊戯王において大きな損失です。
逆に言えば、相手の誘発が微妙にしか刺さっていない状況が生まれれば、かなりのリターンが見込めます。
R-ACEに限らず、ミッドレンジ系のデッキはここが強い、強くなければならないと考えています。

終わりに

私自身、出張パーツや汎用カードで圧迫したスロットで、構築に歪みが出るのを嫌うタイプでした。
故にR-ACEが登場した時の衝撃は凄かったです。
「お前とならやれる・・・!」感が凄かった。

そういった意味では、最近のテーマですとキマイラやレッドデーモン等は良い強化ももらえて初速と、ミッドレンジの強さを兼ね備えた良テーマと感じています。

皆さんも面白そうだと思ったら、一度触ってみて下さい。
それでは!


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