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[愛知CL 6-3、5-3]モルペコ人形の決定版⁉️チームやぶれかぶれ式モルペコ人形デッキ

お世話になっております。チームやぶれかぶれ所属、きひです。
今回はCL愛知にて使用した「モルペコ人形」のデッキについて解説いたします。
結果は振るわなかったため、全て無料での公開になりますが既存のモルペコ人形には採用されていないギミックを組み込んでいるため、今後モルペコ人形の型として活躍することを願っております。

結果は振るわなかったとはいえ
きひが最終成績5-3
構築を共有したパシャが6-3

とあと一歩優先枠には届かない成績でしたが、上振れ次第では決勝トーナメントも目指せる構築だと確信しております。長文にはなりますが目を通していただければ幸いです。

近日中、こちらのデッキを使用した動画もアップしたいと考えておりますので、もしよろしければYouTubeチャンネルの方も見ていただければとてもありがたいです。


1.デッキ選択経緯

モルペコ人形を握ろうと思った理由は「簡単に勝ちたいから」です。

現環境は相手のベンチを引っ張るカードが限られており、デッキの構築上カスタムキャッチャーではなくポケモンキャッチャーやグレートキャッチャーのみ採用するデッキも少なくありません。

モルペコ人形は常にピッピ人形を押し付ける戦い方なので、ベンチを引っ張る手段が無いと基本的にサイドを取られず勝利することができます。

構築の段階から、ほぼ負けることのないデッキが存在するという点がCLという長期戦の舞台では握る価値があると考えました。
「カスタムキャッチャーが採用されていないデッキ」にはまず負けません。
また、ベンチ狙撃(ウッウV、アーゴヨンGX、メガミミロップ&プリンGX、ピカチュウ&ゼクロムGXが筆頭)に対してはベンチバリアのミュウで容易に対策できます。

また前週のシティリーグではベスト4入りしていないこと、プレイングスピードを高めないと時間切れのリスクが高いデッキなのでCLに持ち込む人は少ないと読まれていたと考え、対策は薄くなっていると考えました。

「モルペコ人形を使う」という思考の中で、様々な型が存在します。

・グズマ&ハラでリサイクルエネルギーとサンダーマウンテンをサーチし動く型
・フラージェスを用いて人形を再利用する型
・オドリドリGXやメイを使い手札を増やす型

などが挙げられます。


私自身一通り試した結果、どの型も安定性に欠けました。
人形+モルペコに3エネという最低限のカードを揃えること。
相手のカスタムキャッチャーが負けに繋がることも気になりました。
また、アブソルが環境に多いことも、人形と相性の良いジラーチ+エスケープボードを多用するモルペコ人形には向かい風でした。

それの全てに対応できるのが
マリィ+じならし+猿知恵のギミックです。 

マグカルゴじならし

さるぢえやれゆーたん

まず、デンジやブルーの探索などグッズの確定サーチが無いデッキのカスタムキャッチャーは多くドローすることで2枚揃える条件を満たす傾向にあります。
それの対策となるカードがマリィでした。

マリィ

マリィは山札をシャッフルではなく、上から引くことができるサポートなので、じならしとの相性が非常に良い事がわかります。

また、じならしと猿知恵のギミックは過去のジラーチサンダーが成していたじならし+ねがいぼしよりも更に手が広く「デッキの中の好きなカードを手札に加える」ギミックになります。ジラーチと違う点はそれ以上にあり、相手のアブソルの影響を受けません。

マリィで相手の動きを鈍らせ、じならしと猿知恵の確定サーチで常に人形を押し付ける動きが基本的な勝ち筋となります。

2.参考デッキレシピと採用/不採用カード

※きひ使用構築

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★ポケモン★

・モルペコV 2〜3枚
150点で殴ってベンチに下がる、ベンチスナイプ手段が少ない現環境において強い動きができるアタッカー。
デッキのメインカードではありますが、ゲーム中に使うのは最大2枚です。最低でも1枚あればゲームは進むのでサイド落ちを考慮して2枚の採用が最低枚数です。スタートしたいポケモンでもありますので3枚の採用もありえます。

・モルペコVMAX 1枚
デッキの最大火力ダイホウデン180を出す事ができる点に加え、300という高いHPを活かして「5枚目のピッピ人形」としての運用が主になります。ゲーム終盤にしか使わないため1枚の採用です。
モルペコはなぜかダイマックスすると逃げエネが軽くなる(2→1)のも覚えておいた方が良いです。

・ジラーチ 2〜3枚
デッキのメインエンジンではありますが、アブソルで止まるため最低枚数の採用です。
先行サポート無しルールのため、スタートしたいポケモンではあるので3枚採用が基本になります。
このデッキはジラーチ無しでも回るギミックがあるので、場に最低1枚で良いため2枚の採用でも問題ありません。

・マグマッグ 1枚
・メタモン♢ 1枚
・マグカルゴ 1〜2枚
合計で2-2ラインの採用です。

メタモン♢は逃げエネが1なのでスタートしてもジラーチに繋がる点やメタモン♢ で後攻スタートするとデッキが読まれない点が優秀ですが、ガラルジグザグマ+タチフサグマの特性ですぐに落ちてしまうことは考えなければなりません。
マグカルゴはデッキのメインカードなのでサイド落ちを考慮して2枚の採用。1枚でも問題ありませんが、明確に勝率が下がります。

・ヤレユータン(さるぢえ)1〜2枚
全てのデッキに採用されていると言っても過言では無いカードです。ジラーチと違いベンチでも特性を使える点が大きく、アブソルの対策として大きく活躍します。また、マリィを使う際に手札に残しておきたいカードをデッキトップに戻す動きも考えられます。ベンチに置いていても基本的に倒されないので1枚の採用でも問題ありません。

・ミュウ(ベンチバリア) 1〜2枚
M2Mのベノムシュートや、ピカゼクのタッグボルトでゲームが終わるため最低1枚の採用です。厚く見るなら2枚採用ですが、「サイド落ちしないやつが勝つ」理論のもと1枚の採用にしました。
サイコパワーで3点をばら撒くことにより、シャドーボックスの対象にしたり、モルペコの150で届かないラインを圏内に入れる動きも重要です。スタートしても困らないポケモンではあります。

・カプ・コケコ♢ 1枚
もちろん!
二体目のモルペコをメイから即起動するプランをとることも多く、ピカゼクと違って序盤サイド落ちしていてもあまり痛くはないです。

ここからは自由枠です。

・サンダー
メイからサンダー+エレパ+エネで110点作れる事が大きな採用理由です。また、先行でサポートが使えないため、後攻アサルトサンダーでゲームが終わることも考え"簡単に勝ちたい"から採用しました。

・フィオネ
ミラーやタチフサグマ、モルペコ対策のソーナンスVの対策として採用しました。無くても問題ありませんが、無いと勝てない相手が存在する事も事実です。

・ミミッキュ(シャドーボックス)
M2Mを重くみたため採用しましたが、イエッサンVや隠密フードで対策されてしまうことは考慮した方がいいです。環境次第で抜けていくカードです。

・アブソル
ミラー対策や、ザシアン系統に採用されているジラーチを止めるために採用しました。
しかし、鋼はメタルソーサーがあるためジラーチに手張りして逃げる事が容易なのであまり対策にならないかもしれません。逆にミラーには、相手がじならし猿知恵ギミックを採用していない場合大変強く出れるので率先して場に出したいカードです。

・ヌメラ(ねばるねんまく)
相手のワザを使うための要求エネを無色一個分増やせる優秀な壁。モルペコのベンチに下がるギミックと合わせる事で相手の動きを鈍らせたり、キャッチャーを無駄撃ちさせる事ができる。三神相手にはオルタージェネシスを1ターン遅らせる事ができるが、遅らせたところでベンチを埋めてしまう事、遅らせなくても勝利プランは変わらないため採用を見送った。ただ、純粋にやってることは強いので個性を出す場合は採用したい。

・カプ・コケコV
スパイクドローで苦手な序盤をケアでき、オルタージェネシス込みアルティメットレイを耐えれるカード。逃げるエネルギーも0なので活躍する機会は多い。CL前までに考察できなかったカードであり、チームアチャモの選手が使っていたデッキを見ると、採用するべきだったと考える。採用した場合はエレキパワーが活躍する機会が多い。

★グッズ★

・リーリエのピッピ人形 4枚
デッキコンセプトのピッピ人形。このカードのおかげでとらなければいけないサイドは実質6-10。7枚入れたい。
今の環境ならしれっと謎の化石だして倒されてもサイドとるの忘れそう。

・クイックボール 4枚
採用枚数については説明不要
切るカードはエネルギー>ポケモン>サポート
センジンノマイを使うためにエネルギーを落とす手段は実質クイックボールしかないため、展開に合わせてコストを考えていきたい。

・エレキパワー 2〜4枚
雷の最強カードと良く表現されるが、モルペコに関しては基本的に150点を2回当てるデッキなので活躍する場面は少ない。
しかし相手のおまもりや回復を無視しながら突破できるパワーはやはり馬鹿にできないので最低枚数2枚の採用は確定。初手に来ると事故につながるので採用枚数は考えていきたい。

・カスタムキャッチャー 4枚
デンジとメイが入っており、じならしで持ってこれるため手札に1枚もない状態から2枚揃える事も可能。ドロー効果も場合によっては使うが、基本的にはベンチを引っ張るのに使いたい。
余談だがカスタムキャッチャーを1枚で使うのは財布の中の1万円を崩す感覚に似てる。1枚使っちゃうと2枚目もすぐ使っちゃうよね。

・グレートキャッチャー 1枚
デンジから持ってくる事が多い。環境的に抜けるカードではあると思うが、まだまだGXが活躍しているのでしばらくお世話になりそう。相手のタッグチームを一回殴って逃げたところを追いかけて刺す、あるいはエレキパワーなどと合わせて相手のデデンネGXなどを刺すことが多い。2回以上使う試合はあまり無いので1枚で十分の枚数。

・ポケモンいれかえ 3枚
アブソルの対策として、ジラーチの試行回数を増やすため、初手の願い星につなげるため、と試合中3回使う事も多い。枠の都合上3枚にしてあるが、4枚採用しても活躍すると思う。

・エスケープボード 2枚
ブロアーがない環境のため、3枚は過剰だと判断。無くても回るが、無いと勝てないのでサイド落ちも考慮しての2枚

・ふつうのつりざお 1枚
このデッキの枠を節約する縁の下の力持ち枠。ふつうとは何かを考える人生の分岐点。
相手が頑張って倒してきたミュウやミミッキュをデッキに戻し再利用することや、リサイクルエネルギーを序盤で使えず、無駄にしてしまったエネルギーを回収する使い方が主になる。2枚入らないが絶対に1枚は必要。

ここからは自由枠
・ポケモン通信、しんかのおこう 1〜2枚
クイックボールだけでは盤面を作るのに不十分なため採用したい。クイックボールは進化ポケモンを持ってこれないため、通信かお香どちらかは採用したい。採用する事でデンジがポケモンを持ってこれるカードに変わる。"フレンドボール"でも同じ使い方ができるが、モクナシゴリランダーが環境にいる以上採用を断念した。ゴリラを絶対に許さない。

・リセットスタンプ
終盤に相手にカスタムキャッチャーなどを揃えさせない点が強く、デンジでも持ってこれる点で評価したがスタンプ頼みの試合だとそもそも25分で終わらないリスクが上がること、マリィで序盤から手札干渉しながら自分のドローも進めていけることを優先して不採用。

・隠密フード
レシリザや一部レッパに入っているキュウコンからのベンチスナイプを防ぐ、タチフサグマやギラティナやぶれたとびらのダメカン乗せを防ぐ、最後一体の人形に貼ることでフィオネのひきよせのうずを防ぐなど活躍する場面が多いカード。フラダリラボの採用が環境的に増えてくると抜ける候補になると思う。

・おおきなおまもり
モルペコVがオルタージェネシス込みのアルティメットレイやベノムシュートを耐える事ができるが、それでもHP200なので環境的に不要だと判断。メタ的にフラダリラボを採用するデッキも多いと考えて切った。

・エネルギーつけかえ
コケコ♢ からモルペコを動かすために使え、それ以外にも場にエネルギーを貯めておけばモルペコ起動に役立つ。基本的にはエネルギーの手張りは毎ターンモルペコに行わないと動けないためエネルギーが貯まることはないが、序盤でサンダーやミュウを使った場合は貯まることもある。

・カウンターゲイン
つけかえ同様モルペコを動かすために使える。基本の動きではサイドを先行される事がないので劣勢を覆すカードよりも安定性をとったため不採用。カウンターゲインを採用する場合は「ライチュウ&アローラライチュウ」を同時に採用すると捲り性能が上がる。

★サポート★

・マリィ 4枚
#デッキコンセプト
#事故らせて勝つ
#現代のやぶれかぶれ

じならし、猿知恵との相性が良く、常にハンドに持っていたいカード。相手のマリィを警戒する場合は猿知恵でサポートをトップに置いておく事で対策できる。

・デンジ 3〜4枚
ほとんどのカードを持ってくる事ができ、エネの管理も行うサンムーンレギュで一番仕事ができる男。
エネを能動的に持ってくる手段はデンジとメイだけのため序盤から使用する事が多く、終盤にはカスタムキャッチャーやエレキパワーなど詰めにも使えるカード。後述するエリカのおもてなしの採用枚数と相談したい。

・メイ 2枚
ピッピ人形との相性がとにかく良い。しかし初手に来ると事故要因にもなる。安定性を高めるためにカルゴギミックを採用しているため、最低限の2枚採用。モルペコが倒された後にもメイから復帰ができる場面があるためクイックボールのコストにするときは注意が必要。ナイトウォッチャーでハンドが0枚になっても、じならし→さるぢえ→メイで山から三枚カードをサーチする動きは芸術品。

・エリカのおもてなし 1〜2枚
相手の手札を流したく無い、かつメイが打てずにエネルギーも欲していない場面で使う。終盤になればなるほどデッキに必要なカードしか残らないため、中盤以降に使うエリカは爆発的に強い。懸念されるのは三神ザシアンなどベンチを絞っても戦えるデッキに若干弱い点。じならしとの相性を考えるシロナなどシャッフルして引くカードは採用から外れ、博士の研究についてもこのデッキには必要なカードしか基本的には入っていないので不採用とした。

自由枠
・ビート
モルペコの起動が早まり、かつ復帰も早まる。エネルギーを持ってくるカードがデンジなため、ビートとエネルギー2枚が手札に揃う状況が難しく採用を見送った。オドリドリGXを採用して手札を増やす型や、トキワの森と併用して構築するのであれば是非とも採用したいカードではある。

サポートについては他に採用を考えたカードは無し。しいてあげるとしたら「ジュジュべ&ハチクマン」

※LOデッキ好きのパシャは本番二日前に、
「ルカメタザシアンとかの耐久デッキとの対戦だと終盤相手の山が薄いことが多いし、25分で終わらせるためにはジュジュハチを入れるしかない…」などと供述しているところを愛知県警に取り押さえられた。

★スタジアム★
・サンダーマウンテン♢ 1枚
モルペコを手貼り2回で動かしたいときに使う。しかし、持ってくるカードはメイかじならししかないので上振れのカードとも考えられる。
相手のスタジアムを割るカードはこの1枚だけなので
ワンダーラビリンス♢
ブラックマーケット♢
ライフフォレスト♢
の採用が想定されるデッキ相手には注意が必要。

ここからは自由枠
・戒めの祠
ミミッキュと組み合わせることでミュウミュウを動かしづらくなる点や、モルペコの打点不足をカバーするカードとして採用を検討したが、枠の都合上割愛した。

・トキワの森
エネルギーを持ってくる手段としてデンジと併用して安定性を上げる。採用するメリットより相手に使われるデメリットの方が大きく感じたので不採用。いらないカードを切れる強みはある。

・混沌のうねり
フラダリラボが環境に増えれば採用しても良いが、そもそもジラーチに頼らなくても動けるように構築しているのでこのデッキは"貼られたく無いスタジアム"が存在しない。(上記♢を除く)

★エネルギー★
・基本雷エネルギー 7枚
感覚としては少ないと感じるが、デンジで持ってこれる点とつりざおを採用した点から十分な枚数と考えられる。

・リサイクルエネルギー2枚
ゲーム中1枚しか使わないが、必ず必要なのでサイド落ちを考えて2枚の採用。持ってくる手段はじならししかないが、グズマハラ以外で考えてもそもそもじならししか存在しない。リサイクルエネルギーを手札に持ってくる事がモルペコ人形の課題であったため、その点を考慮してもこの型は正解だったと考える。

ここからは自由枠
・メモリーエネルギー
モルペコがダイマックスした後にベンチに下がれるようになる最強カード。理論上最強なのだが、ダイマックスするのは最終盤であり、それ以外には使えないエネルギーなので採用を見送った。もし採用する場合はそもそものV MAXの枚数を増やし、メモリーエネルギーが活躍する構築に寄せる必要がある。

以上が各カードの採用理由です。
ここでパシャときひが実際にCLで使ったレシピを公開します。

3.きひ・パシャ CL使用構築

★きひ構築(5-3)

画像2

特徴的な部分


・サンダー
・フィオネ
・アブソル
・モルペコ2枚

後1で勝ちたいという気持ちからサンダーを採用。本戦ではモルペコが倒された後にジラーチを倒しサイドを取り切ったり、進化すると厄介なモンメンは先に倒せたりと活躍した。
また、ミラーを意識しフィオネを採用した。マッチングはしなかったが、相手のザシアンVを下げながら裏のジラーチを倒せたりとサイドプランの幅が広がるいい活躍をした。
後述するパシャの構築とは違い"モルペコを2体育てる"ことは考えていないのでモルペコVは最低枚数の2枚とし、スタートしたいジラーチの枚数は3枚とした。
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★パシャ構築(6-3) ※以下パシャ執筆

画像3

きひ構築ベースから以下の点が違っております。

in
・モルペコV 3枚目
・エネルギーつけかえ
・隠密フード


out
・サンダー
・フィオネ
・アブソル

理想盤面としては、
バトル場:人形1 ベンチ:マグカルゴ/ヤレユータン/人形2/モルペコ/@1になります。
そのためモルペコは場に一体ずつ育てるのが基本のため、不意のカスタムキャッチャー2枚やポケモンキャッチャー表でモルペコがきぜつした返しに、すぐに二体目が立てることを意識しました。
具体的には、メイからモルペコ・エネルギーつけかえ・雷エネ→せんじんのまい+つけかえ→手張りで即起動をできるようにメイやコケコ♢、サンダーマウンテン♢をなるべく温存するように心がけました。

現環境、博士の研究やデデチェンジなどでリソースを切りながら前半のスタートダッシュに重きを置くデッキタイプが多いこともあり、そういった相手に対して序盤はピッピ人形を押し付け続けつつ盤面を作っていきます。そうすると、中盤以降相手のリソースが少なくなってきているのに対し、こちらは山に潤沢に残しているリソースを必要に応じてピックアップしながら戦うことができ、例えば残りサイド2-6から逆転勝利を狙うこともできる点を評価しています。

僕はこのデッキを、新環境の「殴れるコントロールデッキ」と考えており、最初の数ターンはモルペコを育てるよりもマグカルゴ+ヤレユータン(or ジラーチ)を立てることを優先するマッチもありました。

じならし+さるぢえシステムさえ立ってしまえば山から好きなカードを持ってこれるので、人形の残数を気にしながらゆっくり準備して、終盤相手のリソースが枯れた時に詰み場面を作ることを考えながらプレイするといいと思います。

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4.あとがき

各環境デッキとのマッチングについては現状CL終了直後の環境であり、様々なデッキが台頭している以上書くのは控えさせていただきます。端的に説明すると「カスタムキャッチャーが入っていないデッキ」には基本的には負けません。対モルペコ人形の最大のメタは「ポケモンキャッチャー」なので50%で負けるし50%で勝つ。対策がしにくいデッキなので今後も活躍するでしょう。
モルペコ人形の型として、マリィじならし猿知恵構築が流行ると嬉しく思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。投げ銭は、CL直前に洗濯機が壊れて生活水準が低下したパシャリパークの引越し資金に充てさせていただきます。

デッキ名は「兵、走る」
リーチマイケルは走り回るぜ

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パシャ@pasha_spl

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