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モクナシゴリラのすすめ

前回のシティリーグの記事にて題材としたモクナシゴリラデッキについて 自分の頭の中の整理を兼ねて公開したいと思います。大会上位のデッキではないので参考になるかは分かりませんが、ツイッター上で「自分のデッキ60枚すべての採用理由ぐらい説明できるようになりたい」とのつぶやきを見かけ、自分でもやってみたいと思い、執筆させていただきました。

1 各カードの採用枚数と理由
  (ポケモン 計14枚)

ポケモン

モクロー&アローラナッシーGX(以後モクナシと記載) x2枚    このデッキのエンジンでありメインアタッカーでもある最重要ポケモン  サイド落ちを考慮して2枚の採用だが、枠があるなら3枚欲しい。    なんとしても最速でスーパーグロウを打ちたいので、後攻を選択したい。 基本的な戦い方は後述のゴリランダーの特性ボルテージビートを使い、  後攻3ターン目で追加効果ありのトロピカルアワーGXを打てれば、   かなり勝利に近づく。 トロピカルアワーGXの追加効果が相手の場にある
エネルギーすべてを山札に戻す効果であり、ベンチについているもの、 
バトル場にいて倒され、本来ならトラッシュされるはずのエネルギーまで 
含め、すべて山札に戻すので、攻撃するのに3エネ必要なデッキだと   巻き返すのが非常に困難となる。ただし、相手のエネルギーの付きが悪く、
なかなか攻撃されないと見込める場合は、いつでもエネ加速が出来る状態をキープしつつ、ほかのアタッカーにエネを分散しておき、トロピカルアワーを打たない方が良い。 理想のタイミングは相手にエネが付いて、 
一撃食らった後。 セキタンザン対面の場合は追加効果なしで弱点込み400ダメージを叩き込み、早急に試合を終わらせるの有り。

ミュウツー&ミュウGX(以後ミュウミュウと記載) x1枚      モクナシを2枚にしている理由がこのカード。基本的にはモクナシとやる 事は変わらなく出番がない時も多いが、主に炎対策として採用。と言うよりこのカードが無いと炎相手に何もできず終わる可能性が高いので1枚採用。
ザシアン、ザマゼンタに対しても草だと抵抗力が働くので、出せるので  あればこちらで攻撃していきたい。ただし、ルカリオ&メルメタルGXは 逆に超抵抗を持っているので注意が必要。
闘対面の場合はルカリオやネギガナイトの弱点を突くことが出来るので
中盤に奇襲をかけるのも効果的。ミュウミュウを主軸にしたデッキにも 
草デッキからミュウミュウが現れると思っていない場合が多いので不意を
付くことが可能。

フシギバナ&ツタージャGX(以後バナツタと記載) x1枚      デデンネを処分するために生み出されたと言っても過言ではない性能を誇る技を打つために4エネ必要ではあるが、特性のかがやくつるの効果が
草エネルギーをバトル場にいるこのポケモンに付けることにより相手の
ベンチポケモンをバトル場に引きずり出すことが出来るので、器用に
立ち回ることが出来る。また、最近流行りのマッドパーティにとても強く
出る事ができ、ホルビーとヤバチャをソーラープラントGXで2体まとめて倒すことが出来れば勝てる確率がぐっと上がる。

サルノリ x2枚  バチンキー x2枚  ゴリランダー x2枚   このデッキのもう一つのエンジン。とにかくゴリラが場にいないと    始まらない。当初はすべて3枚採用だったが、対策カードが増えた影響で
2-2-2の採用となった。 特性のボルテージビートが非常に強力で、
1ターンに一度だけデッキから基本草エネルギーを2枚、自分のポケモン
1匹に付けることが出来ると破格の性能を誇る。これにより、モクナシが
公開された当初では発動が困難だったトロピカルアワーGXの追加効果を容易に打てるようになった。逆に言えば、ボルテージビート前にゴリランダーが倒されると、一気に不利になるので、2体目を出す準備だけはしておいた方が良い。が、2匹出す必要はない。 大きなお守りをつけるなどの対策も
場合によっては必要。 基本的にゴリランダーで殴る事は無いが、ゲーム終盤でGXを取られたら負けが確定する場合や、子ズガ対面の際に自ら殴りに
行く場合がある。 イケメン。

シェイミプリズムスター x1枚                   モクナシがトロピカルアワーを打った後のメインアタッカー。      場に大量のエネルギーがあるため、状況によってはVMAXさえもワンパン出来る火力を誇る。また、逃げエネが0の為、ほかのポケモンがやられた 際やマオ&スイレンで傷ついたモクナシをベンチに下げる際に
「とりあえず」バトル場に出す事が出来るのも非常に優秀。

ヤレユータン(さるじえ) x1枚                  早めに展開できると何かと便利なので1枚採用。ゴリランダーのラインが 2-2-2の為、手札にバチンキーが来ていると進化できないなんて事が 起こるので、事故防止にも一役買ってくれる。 それ以外にもターン開始 直後に手札の不要カードとトップを入れ替えた後にボルテージビートを使い実質2枚ドローをしたり、ターンエンド直前にマリー対策として必要札を 戻しておくなど、とても器用なおさるでござる。

クロバットV x1枚                        このデッキだと無くても困らないが、あると便利なのは間違いないので  一枚採用。 最初のターンでポケモンの展開が悪い時や、ゲーム終盤で  ボスの指令等の必要カードを引きに行くときに使用する。 最終的な盤面はモクナシ、バナツタ、ゴリランダー、シェイミ、ヤレユータン、クロバットが理想的。

カプ・レヒレ x1枚                        子ズガ対策として多くのデッキに採用されているカード。
ウルトラビーストが相手の場(ベンチも含む)にいるなら無色1個で100ダメージを与えられる。 とはいえ、子ズガがこのカードを見た瞬間、  エネを貼る対象がレシリザに代わり、子ズガが姿を消す場合が多いので、
過信は禁物。欲を言えば、子ズガを倒さず、ボスでレシリザを呼んで攻撃
したいところ。さらに欲を言えば手札に普通の釣り竿とクイックボールを
用意しておき、2ターン連続で攻撃出来れば完璧。

2 各カードの採用枚数と理由
  (グッズ 計17枚)

グッズ

クイックボール x3枚 ネットボール x1枚 ポケモン通信 x2枚
最初にデッキを組んだ時はネットボール4、クイックボール0でしたが、
ミュウミュウを始めとした対策カードが増えたため、ネットボールだとサーチ手段として弱いと判断し、クイック3に変えた。
クイック4でも回してみた事がありますが、あまり困った事はなく、逆に
手札をトラッシュする手段が乏しいこのデッキにおいて有利に働く局面が
増えた。 そもそも、今回使用したデッキにはエネルギーが合計で14枚
入っており、3枚ドローできれば1枚エネが引ける可能性が高いので、
ネットである必要性が低い。 それでもネットを1枚入れているのは終盤にデッキのエネルギーが少なくなってきたタイミングでサーチできれば   サポートカードに頼らずバナツタでフィニッシュできる可能性がある為。

タッグコール x3枚                        「TAG TEAM」と書かれたカードを2枚もサーチできる最強カード。最も展開力が高いので3枚採用。4枚だと多すぎると感じ、1枚減らした。
たとえクロバットスタートだとしてもこのカード一枚手札にあれば後攻  1ターン目でのスーパーグロウまで高確率でたどり着ける。具体的には 
①モクナシとグズマ&ハラを手札に加える
②グズマ&ハラでスタジアムとグッズとキャプチャーエネルギーを加える 
③キャプチャーエネルギーを手貼りしてサルノリをベンチに出す     
④モクナシをバトル場に出しスーパーグロウ → ゴリラ爆誕      
スーパーグロウはエネが付いてなくても使えるので、キャプチャーを   逃げるコストに使っても全く問題はないです。どうせエネはゴリラで   加速できます。
上記が最も多い使い方で、モクナシ、グズハラのどちらもあるなら、
シロナ&カトレアかマオ&スイレンが次の候補となる。

ポケモン入れかえ x2枚                      このデッキを使用する上で最もやられるとめんどくさいのがゴリランダーに進化直後ボスで呼ばれて足止めを食らう事。しかも頻繁にやられる。 
ただ、これをやられて攻撃されない=相手はまだ準備が出来ていない、
もしくは事故を起こしている場合が多いので、交換さえできれば大きな
チャンスとなる。そのため、これに限らず、交換札は多めに採用している。
今回は2枚としているが、枠が余るのであれば増やしても損はない。
ほかの交換札よりも1ターンに何度でも使えるグッズを増やすほうが賢明だと思う。

リセットスタンプ x1枚                      終盤に限らず、相手の手札が強そうな時は使っていきたい。 ただ、2枚 あっても大体腐るし、代わりにボスの指令があれば勝てる試合も多く   経験したので1枚採用とした。

ふつうのつりざお x1枚  エネルギー循環装置 x1枚       リソースの回収グッズだが、使い方は大きく異なる。つりざおは基本的に エネルギーを山札に戻すのみの使用が多い。 
モクナシ、バナツタ、シェイミの3体が場にいる状態だとポケモンを山に
戻してもメリットがあまり無い為。 ただし、対子ズガの時はカプ・レヒレを回収し、すぐに クイックボールを使えると超強い。
循環装置もエネルギーを山に戻せるが、終盤でバナツタの特性かがやくつるを使用するため1枚手札に戻す動きがかなり強い。 どちらのカードも
強いので可能な限り序盤にトラッシュしないようにしたい。

タッグスイッチ x1枚
タッグチームポケモンについているエネルギー(特殊も含む)を別の
ポケモンに付けかえることが出来るので、モクナシがトロピカルアワーを
打った後に別のポケモンに付け替え、場のエネルギーが少なくなることへの
リスク分散として採用。 最も強い動きはバナツタに付け替え、ボルテージビートで1枚つけ、バトル場で手貼りし、ダメージを負ったポケモンや
デデンネ等を倒す事。

大きなおまもり x2枚
現環境でタッグチームが戦い抜く為に必須と言っても良いカード。
主な用途はムゲンダイナ対面でモクナシのHPを300にし、ドレッドエンドを耐える事。
モクナシは「やすらぎハリケーン」により30回復があるので、ガラルジグザグマの「かんしゃくヘッド」のダメージを無駄にできるので、そもそも
ダメージの乗せ先に選択されない事が多く、想像以上に一撃耐える事が多い。ワンパンされなければチャンスは作れる。
もう一つの大事な使い方として、三神対面でモクナシではなくゴリランダーに付ける事。 一番危険なのはオルタージェネシス後のアルティメット
レイでゴリランダーが倒される事であり、勝ち目が相当低くなる。
アルティメットレイを打つまでもなくザシアンにエネルギーが3つ付いて
いることは相当上振れたときのみなので、ゴリランダーにおまもりを貼っておけば、高確率で追加効果ありのトロピカルアワーGXを打ち込め、勝利がグッと近づく。

3 各カードの採用枚数と理由
  (スタジアム 計2枚)

スタジアム

ワンダーラビリンス x1枚
フェアリータイプ以外のお互いのポケモンが技を打つためのエネルギーが
無色1個分多くなる超危険なスタジアム・・・なのだが、ゴリランダーのおかげで、毎ターン溶接工状態のモクナシデッキにはとても相性が良く、
相手がスタジアムを2枚使った後でこれを出すと高確率で動きが止まる。
こちらが上振れてモクナシに7エネ付けてトロピカルアワーを決められる
ような状況の場合だと、6-0で試合が終わるなんてこともある。

混沌のうねり x1枚
炎対策に大きな役割を発揮する。 炎デッキ対峙した際に後攻が取れ、グズマハラを使える所までいければ、炎に対しても互角に戦うことが出来る。
それに対して炎側はフレアスターターが弱く、エネの付きも悪くなりがちなので、チャンスは増える。 しかし、レシリザやマルヤクデはエネを
全て山札に戻したとしても、2エネで打てる技があるので、決して油断はできない。
ついでと言うわけではないが、雷デッキのサンダーマウンテン対策としても極めて有効。

4 各カードの採用枚数と理由
  (
サポート 13枚

サポート

マリィ x3枚
ドロー+妨害が可能な強力サポートカード。 ゴリランダーさえ立ててしまえば、ボルテージビートで毎ターン山札の圧縮が可能なので、マリィで手札を回しているだけでも必要なカードは十分そろう。 相手がカードをサーチしたのに使わなかったり、サイドをまとめて3枚とられた時などには迷わず使う。 逆に、相手が事故って番を返してくる状況であれば、あえて使わずに攻撃のみ行うことも重要。 こっちもキツイかもしれないが、相手のほうがもっとキツイ。

シロナ x1枚
ボールと同じく当初の採用枚数は多かったのだが、ゴリランダーがバトル場に引っ張られる事が多かったため、シロナの枚数を減らし、鳥使いを増やした。 一度に引ける枚数は減ったのだが、攻撃できる確率が上がったため、結果として安定した動きが取れる確率は上がった。

ボスの指令 x2枚
説明不要の最強サポート。 相手のベンチポケモンを呼び出すことは勝利に直結することが多いので2枚採用。 バナツタのかがやくつると合わせ、
2回ベンチを呼べれば勝利はほぼ確実。

鳥つかい x3枚
シロナの項でも書いたが、相手に時間稼ぎをさせない為に採用。採用しているデッキはあまり見かけないが、デッキをガンガン掘り進めなくても戦えるモクナシデッキとの相性はかなり良い。交換+ホップは地味だが強い。

マオ&スイレン x2枚
1ターン目にタッグコールを使え、モクナシやグズマハラがすでに手札にある場合のサーチ候補。 ポケモン入れ替えや鳥使いと違い、確定サーチが可能なため、サイド落ちを考慮して2枚採用。現環境だと120回復が活きない事も多いので、純粋な入れ替えカードとして使うことも多い。

シロナ&カトレア x1枚
マオスイと同様にタッグコールの候補だが、優先順位は時と場合による。 手札が潤沢、もしくはドロー系サポートが別にあるならマオスイを優先、逆ならシロカトを加えるのが無難。 個人的には序盤のドローサポートとして使用する事の方が多い。 トラッシュからの回収効果でボスの指令を引っ張ることが出来れば一番強い動きだが、序盤に3枚引くだけでも十分強い。何よりもグッズからサーチしてさらに山を3枚引けるのだから弱いわけがない。が、3枚引けるカードは他にも入っているし、枠もないので1枚採用。

グズマ&ハラ x1枚
タッグサポートの中で最も重要なカード。 サイド落ちを考慮して2枚入れたいのだが、一度使えれば十分なうえ、後攻2ターン目でシロカトを使う場合の回収対象がこのカードになる事も多いので1枚のみの採用。
基本的には大きなおまもり、混沌のうねり、キャプチャーエネルギーを持ってくる事が多いが、1ターン目にエネルギーをモクナシに貼れる状況なのであればうねりではなくワンダーラビリンスを持ってくるプランもあり。
ただし、ワンダーラビリンスを貼るのであれば、先行で相手がスタジアムを貼り、次のスタジアムをすぐに貼れないことが事が想定される時が望ましい。 何も考えずに貼ると一瞬で張り替えされる。

5 各カードの採用枚数と理由
  (
エネルギー 14枚

エネルギー

基本草エネルギー 12枚
10枚採用で動かしていた時期もあったのだが、トロピカルアワーに
6エネ、フォレストダンプに4エネが必要と考えると、それだけで10枚のエネが必要であり、余裕が全くない。 モクナシもバナツタも無色
エネルギーの要求箇所があるので技が打てないことはないのだが、エネの 管理にはかなり苦労する事になる。 12枚でもサイドに落ちたりすると苦労するので、12枚がベストと考えている。
仮にすべてのエネが場に集まるとシェイミの最大火力は360となり、道具なしのVMAXであればすべてワンパンできるロマンの塊となる。

キャプチャーエネルギー 1枚
種ポケモンをサーチできる効果が強い。これのおかげでモクナシデッキの初手の事故率はかなり下がったと思う。 効果がベンチに直接出すタイプなので、うっかりクロバットをサーチして特性が使えないなんてミスだけはしないように。

ウィークガードエネルギー 1枚
主に炎対策だが、たまにミュウミュウに付けることもある。

6 不採用カードとその理由

クワガノンVとオーロラエネルギー
主に小ズガ対策として入れてみたのだが、一匹入れたところで火力が低く、なんの役にも立たなかった。パラライズボルトを使うためにオーロラエネルギーを2枚採用、草エネルギーを10枚に減らしたのだが、やはり
ボルテージビートでのエネ供給が悪く、小ズガ以外での対戦にも悪影響を
及ぼした不採用にした。 

ライフフォレスト
毎ターンバトルポケモンのHPを60回復+状態異常も回復と書いてあることは強いのだが、60回復しても、次の攻撃に耐えられない。
しかも混沌のうねりを採用しているデッキが多く、そもそもライフフォレストが貼れないなんて展開が多く、不採用とした。スタジアムには最初から
期待せず自分から混沌のうねりを貼ってしまった方が、強いと感じることが多かった。

おわり

以上となります。 ここまで読んでいただき有り難うございました。
良かったらこの構成でデッキを組んで使った感想などを教えてください。


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