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ポケモンカードシティリーグアディショナルリーグ結果報告

4月11日のポケモンカードシティーリーグの
アディショナルリーグにおいて、3位の成績を
残せたので、記念にデッキの公開とそれぞれの
採用理由について記載したいと思います。

この記事は全文無料で公開していますが、
参考になった、今後も記事書け!と思って
頂けたら投げ銭お願いします。

①デッキ選択の理由

自分の事を知っている方々からすると理由は
わかりきっていると思いますが、
自分は昨年の夏頃からモクナシゴリラのデッキを
握り続けており、たまにフリーバトルで別の
デッキを握っているのを見られるだけで
「あれ?草じゃない!」と言われる程度には
「草の人」「モクナシの人」と認識されています。

つまり、環境にあったデッキを選択したと言う
ワケでは無く、使い続けてたデッキが勝手に
超絶強化されたから自分なりの戦いやすい調整を
加えて練度を上げればええやろ。の精神でした。

そもそも、半年前の段階でモクナシデッキに
ミュウツー&ミュウGX(以下MMと表記)を
採用していたので、昨今の草MMの躍進については
「ようやく時代が俺に追いついたか」と言った
意味不明のマウントを心の中で取っていました。

②前回シティリーグからの改良点

今回の記事では前回のシティリーグにて使用した
デッキと重複する部分が多いのでそちらも合わせて
読んでいただけると理解が増すと思います。
(前回の記事のリンク)

まず、こちらが昨年10月に行われたシティ時の
デッキとなります。

画像1

そして下が今回使用したデッキとなります。

画像2

レギュ落ちによって使用不可になったのが下記です。
・シェイミ(☆)
・ネットボール
・エネルギー循環装置
・シロナ
・ワンダーラビリンス(☆)
上記に加えてカプレヒレとポケモン通信が
不採用となりましたがレヒレは子ズガが
いなくなったのでお役御免となり、
ポケモン通信はボールの採用枚数を増やさないと
いけない都合で不採用となりました。

③カード採用理由 ポケモン 17枚


モクロー&アローラナッシーGX
(以後モクナシと記載) x2枚
    
このデッキのエンジンでありメインアタッカー
でもある最重要ポケモン。
MM使いはモクナシを安易にトラッシュしがちだが
炎対面の場合でもウィークガードエネをつけて場に
出しておいた方が安定する事があるので注意。
やすらぎハリケーン→トロピカルアワーで
350点出せるので、Vmax含め、倒せない
ポケモンはほぼ存在しないのを忘れてはいけない。
サイド落ちを考慮して2枚の採用。

ミュウツー&ミュウGX
(以後MMと記載)   x2枚

仕事が増えたので1枚から2枚採用に変更。
ただし、今の環境ではどのデッキからもMMが
飛んでくるのでウィークガードエネルギーが
無い場合は安易に出さない事。
上でも書いたが、一匹目の大型ポケモンは
モクナシで戦っていた方が安全まである。
最大の魅力はカイリューGXの天空の裁きで
ザシアンを含む進化しないVポケモン達を
ワンパン出来る事だが、それ以外では最初から
場に出すメリットは少ない。
何度も言うがうかつに出すのは危険が危ない

フシギバナ&ツタージャGX
(以後バナツタと記載)  x1枚 
 
恐らく他の草MMとの差別化ポイントはココ。
当初はこの枠をウッウVと悩んだが、結局
使い慣れている上、大好きなフシギバナを
使いたいと言う個人的な理由でバナツタを採用
バナツタとウッウは
「終盤でデデンネを処理して終わらせる」という
共通の使用方法があるが、バナツタの場合は
呼び出したうえで交代し、MMに始末させる事が
可能なので、条件がそろっているなら
タッグチームGXも取れるのが最大の強み。
また、ジュナイパデッキやマッドパーティ相手に
・進化されると厄介なポケモンを取れる
・ベンチバリアが関係ない
・ダメージ受けたら
5エネソーラープラントGXで回復等
やりたい放題に出来る。

ウッウにも「くちばしキャッチ」という
素晴らしい技があるが、後攻1ターン目でこれを
打ってる時点でほぼ負けなので、意味がない。

フェローチェ&マッシブーンGX x1
ラフレシアGX x1
カイリューGX x1

MMの技マシンとして採用。
この3体の採用のおかげで攻撃の幅がひろがり、
3エネトロピカルアワーを使わなくても
ムゲンダイナを2パンできるようになったのは
とてつもなく大きい強化。
フェロマッシに関しては普通に攻撃に参加する
場合もあり、一撃デッキ相手でデルビルの場合
後攻1ターン目でジェットパンチ打てば倒せる事
ビーストゲームGXでサイド2枚取れる事も
忘れてはいけない。

デデンネGXクロバットV
山札いっぱい引く係。
GXポケモンが増えたことによりプレシャスボールを
採用に合わせてデデンネも追加した。
どちらかでスタートしても慌てなくて済むので
精神的にも安定感が増した。

サルノリ   x2
バチンキー  x2枚  
ゴリランダー x2枚
   
このデッキのもう一つのエンジン。
やはりゴリラが場にいないと始まらない。
特性ボルテージビートの強さは説明不要だと
思うが、最近は環境メタでジュナイパデッキも
ちらほら見るが、ゴリランダーの「ぶちかます」の
ダメージが140でジュナイパーを丁度倒せる
ダメージの為、急にメインアタッカーとして
大活躍する。
マオ&スイレンでの回復、バナツタのGX技で
回復を挟んでおけば1匹のゴリラですべてを
蹂躙可能。
いつも通っている店にいるジュナイパ使い達の
自分を見る目が厳しい。

ヤレユータン(さるじえ) x1
このカードも草MMでは採用率が低いが
個人的には必須級のカード。
手札にバチンキーが二枚の時、
手札にエネルギーが大量にある時、
マリィやデデンネで手札から放したくない
カードがある時、
一枚でも多くカードを引きたい時など
例を挙げればキリがない。
かなりの低確率ではあるがマッドパーティ戦や
ベンチバリアのミュウ相手に「はりたおす」で
倒しに行くこともある。

④カード採用理由 サポート 10枚

マリィ x3
個人的には炎対面時に混沌のうねりでかまどを
トラッシュしてから打つのが一番強いと思ってる
自分の手札がキツくても、相手の方がもっと
キツそうなら使ってはいけない。
ボルテージビートで何とかしましょう。
4枚採用のデッキが多いけど、3枚にしている
理由はサポート使用の優先順位が後に記載する
タッグサポートの方が高いため、序盤に使う
必要が低く、4枚必要ないと判断した為。
建前は上記だが本音は、違う仕様の高レアリティを
3種類入れたかったから。 ただそれだけ。

ボスの指令 x2
サカキ様=最強
入れとくだけで強いので2枚採用。
3枚目も検討したけど、バナツタいるので
何とかなると思い、2枚に落ち着いた。

鳥使い x1
これもあまり見かけないが、時間稼ぎのために
ボスでゴリランダーを呼ばれると面倒なので
逃走とドローを兼ね備えた優秀な一枚。
ピン刺しなのに肝心な時になぜか手札にいる

グズマ&ハラ x2
後攻1ターン目に確実に使いたいので2枚採用。
このカードを使えた場合のスーパーグロウまでの
到達率は恐らく95%以上だと思う。
逆にこれを使わずにスーパーグロウができるなら
マリィで妨害しておく位の気持ちで良いと思う。

シロナ&カトレア x1
グズマ&ハラ使用後の手札が少なくあった後に
ドローソースとして使うことが多いが、理想は
終盤にボスを回収したいところ。
炎対面の場合、使ったグズマハラを回収して
混沌のうねりを探しに行くこともある。

マオ&スイレン x1
交換だけでも強いが、連撃系のデッキをはじめ、
細かいダメージを与えてくる相手には
120回復が良く効く。
MMに対し細かい打点を与え、ミミッキュの
特性を止められるパターンの時にも効果大。

⑤カード採用理由 グッズ 19枚

クイックボール  x4
プレシャスボール x2
タッグコール   x4

もってきたいカードが多いのでサーチ系の
カードは多めに採用。ただ、クイックと
プレシャスは各3でも良いかなと思う。
初手にタッグコールさえあればデデンネや
クロバットスタートでもほぼスーパーグロウまで
たどり着けるのが偉すぎる。
サイド落ちさえなければ・・・。

ポケモン入れ替え x2
何かと入れ替えが必要なデッキではあるので
最低でも2枚は欲しい。
特にバナツタ入りのデッキなので入れ替え方法は
多くても困らない。

ふつうのつりざお   x1エネルギーリサイクル x1
ポケモンやエネルギーを回収する手段。
ポケモンに関してはあまり戻す事は無いが、
エネルギーに関してはグズマ&ハラのコストや
天空の裁きのコストとしてトラッシュする機会が
多いので回収は必須。
エネルギーをトラッシュしてくる事が多い相手の
場合はボルテージビートすらも温存しつつ、
回収手段も持ちながら戦えるよう心掛ける。

リセットスタンプ x1
困った時のリセットスタンプ。
マリーが多めなので妨害チャンスは比較的多いが
終盤に使えれば強いのは間違いないので極力序盤で
トラッシュせずにヤレユータンでうまく残していきたい。

タッグスイッチ x1
6エネトロピカルアワー後に付け替えるのが最も
効果的だが、ジュナイパデッキが先行2ターン目で
ジュナイパを立てて殴ってくるような場合は
ゴリランダーに付け替えて手貼り→
ボルテージビートでぶちかますと相手が泣く。

おおきなおまもり x1
ふうせん     x2

以前はデッキに入れている枚数が逆だったが、
ポケモンの増加に伴い、逃げるコストも全体的に
増えたため、風船を多く入れるように変更。
風船さえつけられればバナツタスタートでも
風船とエネルギー手貼りで帰れるので重要。
お守りは三神対面でゴリラに、ムゲンダイナ
対面ではモクナシかMMに貼りたいが、
それ以外の場面ではあまり有効活用する機会が
なくなったので、1枚に変更。
とはいえ枠があるなら2枚入れたいところ

⑥カード採用理由 スタジアム 2枚

混沌のうねり x2
ワンダーラビリンスで遅延させることが
出来なくなったので、徹底的に相手の有利を
妨害させる決心を固めた結果の2枚採用。
ターフスタジアムも採用候補として使ってみたが
もってきたいのはラフレシアGXのみで、
それ以降はデッキの圧縮にしかならず、
しかも、先に混沌のうねりを貼る場合の方が
多く、貼る機会が少なかったので、不採用とした。

⑦カード採用理由 エネルギー 12枚

基本草エネルギー x9
シェイミ(☆)を使っていた頃は12枚
採用していたが、12枚つける必要が
なくなったので9まで減らした。
それ以前に他に枠を割かねばならず、
エネはやむおえず減っていったカンジ。

キャプチャーエネルギー x2
グズマ&ハラと同様、サイド落ちして泣くカードの
筆頭カードではあるので2枚の採用。
草のポケモンはエネの要求に無色が混じってる
場合がほとんどなので無理なく採用できる。

ウィークガードエネルギー x1
今の環境は炎が一定数いるうえで
MMのミラー対面もあるので1枚は必須。
ただし、早めにつけるとクラッシュハンマーに
泣くこともあるので、炎対面ならすぐに
貼っても問題ないと思うが、
MMに付けておくのは得策ではない。
特にドラパルトがいる場合は高確率で
ハンマー投げられる。

⑧候補だったカード

ウッウV
ベンチ狙撃で160は確かに強いのだが、
ワンパンできるVやGXは数が少なく、
連発するとエネが枯渇するので採用を見送った。
好きなポケモンではあるのだが・・・
フシギバナのほうがもっと好きなのでやむなし

隠密フード
ミミッキュやガラルマタドガス対策に欲しいが
そもそもドガスダイナがいないと思ったのと、
MM出さなきゃ良いだけなので対策は切った。
草MM最大の利点はサポも使わずに1ターン
3エネ加速できることなので、相手のMMや
VMAXしたウーラオスを取れば勝てる
タイミングでMMを出し、
ボルテージビート → ボス →
大開花orエレガントソールで終わるので
使う必要ないと思ってます。

ガラルサンダーとオーロラエネルギー
ムゲンダイナワンパンはめちゃくちゃ魅力が
あったのだが、欲張りすぎると回らなくなるので
不採用とした。やはり信頼できるのは安定感。
多分入れてたら、肝心な時にサイド落ちして
負けるパターンだっただろうと思う。

⑨終わりに

2019年の始まりとほぼ同時に再開した
ポケモンカード。約20年ぶりの復帰から
2年以上たち、ついにこれだけの結果を
残せるまで成長することが出来ました。
ジムバトルでいつも遊んでくれる方々の
中にはまだ10代の人も多く、倍ほどの
年齢になる自分とも仲良くしてくれるのは
本当にありがたい。
強敵にもまれ、時には燃やされ、時には
的確なアドバイスをもらい、プレミを
指摘してくれる仲間がいたからこそ
今回の成績が出せたと思います。
いつも対戦してくれる方々、
当日に応援してくれた方々、
本当にありがとうございました!

近日中に対戦の詳細レポートも
書くつもりでいるので、良かったら
そちらもご覧ください。

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