ボードゲーム作る話について書きます。

暇つぶしに。
備忘録的にボードゲームデザインについて書いていきたいと思います。

まず、自己紹介を。
大塚健吾と申します。ボードゲームを作っています。

最新作の『シノミリア』がわりかし知られています。
『理想の納豆』『行けたら行くよ!』『ギリギリカレー』『ブックメイカーズ』を作っています。

今までもデザイナーズノート的なのはゲムマブログであったり、キャンプファイアの活動報告だったりに書いてたんですが、まとめられるところがほしいなということでこちらに。

こういうのは最初に“ボードゲームとは何か”を書いておくのがそれっぽいのですが、どうなんでしょう?普段からボードゲームに触れる方は皆さんコレなんと答えるんでしょう?

ボードなくてもボードゲームだし、カードなくてもボードゲームだし、勝敗なくてもボードゲームだし、全く内容の異なる2つのゲームがともにボードゲームって言われたりするし。
そのくせ、批判的な文言で「この作品はボードゲームたりえていない」とか言ったりするし。
全然よくわかりません!何?ボードゲームって。

なので、このnoteはボードゲームが何かいまいちよくわかっていない大塚が書くボードゲームデザインについての話。

実は自分の中で定義している“ボードゲームとは”はあるにはあるのですが、
なんかほら、そういうのは最初に書いたら連載が終わっちゃう気がします。
こう、大事なときに言いましょう。

とはいえ、創作において定義しているってのもなんか怖いことですよね。
創作で何かを定義するってのは視野の狭さにもつながります。

例えば、“お寿司”を“魚介類と酢飯を合わせて握ったもの”みたいに定義すると一見ちゃんと理解して説明できているように見えるのですが、
残念なことにそのお寿司屋さんからはコンビーフ軍艦とかアボカドマヨネーズとかは生まれてこないわけですよ。

コンビーフ軍艦とかアボカドマヨネーズを生み出す必要があるのか!?という話はおいといて。
もしも、コンビーフ軍艦とかアボカドマヨネーズを生み出すような柔軟な発想を得たければお寿司をもっと広く定義する必要がありました。

かと言って、定義が広すぎるとラーメン食べたときに「最高のお寿司だ!」とか言いかねません。

定義というのは慎重にいい感じにしておきたいものです。

こんな感じでいろいろ書いていって自分が飽きる最後の記事で、
“ボードゲームとは”を書いたら感動的な最終話になるんでしょう。
きっと。

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