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【シリーズ:研究とクリエイティビティを図解する #1】"What is ‘Contribution’? How to Do Research? ” Part 1/3

*このnoteは、僕のMediumの英語の記事をDeepLを用いて翻訳して、多少(5%ぐらい)手を加えたものです。変な日本語・リンクなども不完全ですが、ご許容を。


MITメディアラボ博士課程5年の中垣拳です。ヒューマン・コンピュータ・インタラクションとインタラクション・デザインの分野で、形状を変えるディスプレイやデバイスなど、ユーザー・インターフェースの未来に関連した研究を行っています。研究内容についてはポートフォリオをチェックしてください)。


研究とクリエイティビティを図解する

今回の投稿から、「研究とクリエイティビティを図解する」という名の新シリーズのブログ記事を始めたいと思います。


私は、先端技術と創造性が人類のために出会う研究機関であるMITメディアラボというかなり特殊な場所で、しばらくの間、研究コミュニティに関わってきました。ここ数年は、研究と創造性についての私の信念や解釈を(私の研究と並行して😄)グラフ化した図版を作ることに専念してきました。
この図版は、自分の考えを振り返るだけでなく、抽象的な概念や方法論を伝えるために、同僚や後輩と共有するための素晴らしいメディアとなっています。さて、私の博士課程の旅の終わりが近づいてきた今、私はこれらのダイアグラムを皆さんや世界の皆さんと共有したいと思っています...!?


最初の3回の投稿では、私のグループの後輩のために作成した「研究の進め方」を説明するために作成した一連の図を共有したいと思います。私たちのグループでは、素晴らしいアーティストやデザイナー、クリエイターを受け入れていることが多いのですが、彼らは必ずしも「研究」に精通しているわけではなく、「論文の書き方、発表の仕方」を学ぶのに苦労することが多いのです。


この図は、「貢献(Contribution)とは何か」という研究に初めて触れる人のために作成したものですが、グラフィカルに説明しています。


"Contribution"

まずはCHI2021(当分野最大のカンファレンス)のホームページを見てみましょう。

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https://chi2021.acm.org/for-authors/presenting/papers/contributions-to-chi より


ページを見ていると、「貢献(Contribution)」という言葉が何度も出てきます。これは研究コミュニティの中では特別なことだと思います。まずは「貢献」とは何かを図式化してみたいと思います。

"人類の叡智の最前線を押すこと"

最初の図は、実際にマット・マイト教授の有名なイラスト、'The Illustrated Guide to a Ph.D.'に基づいて作られています。ご存じない方のために、以下に貼り付けておきます。もしこの図をすでに知っているならば、読み飛ばしても構いません。

*この記事を短くするために、いくつかの画像を省略しています。元のページもぜひチェックしてください。(ここの日本語訳は流石に翻訳ソフトに任せたくないので、Might教授のページにもリンクのあった和訳を拝借しました。)

==引用スタート==

人間の知識のすべてを含む円を想像してみてください。

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小学校を卒業するとちょっとだけ知るようになる。(青い部分)

高校を卒業するころにはさらにもう少し知るようになる。
(緑の部分)

学士を取ると、専門性が身につく。(薄い赤)

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修士号をとると、さらに専門性が深まる。(赤い部分)

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研究論文を読むことで人類の知識のふちにまでたどり着くことができる。

ふちに着いたら、ここに集中する

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このふちを数年押し続ける。


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ふちが壊れるまで。
こうしてできたくぼみが博士号(Ph.D)と呼ばれる。

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もちろん、今度は世界が違って見えるだろう。
だからこそ、大きな絵を忘れてはいけない。

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押しつづけよう。

==引用終わり===



...イラストの力を証明する最高の例の一つだと感じています。シンプルで奥深い。そう思いませんか?

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いずれにしても、この図を私なりに解釈すると、博士号の有無に関わらず、どんな研究や論文であっても、人間の叡智の最前線を押し上げることが必要であり、それが貢献とは何か、つまり人間の知識を押し上げることだと考えています。
(Might教授の図は博士号の定義を超えて一般化できるという意味で尊敬しています)


私なりの改変:Z次元の追加 -円からドームへ


さて、自分の解釈を明確にしたので、さらに詳しく説明したいと思います...ここでは、このイラストに自分なりの修正を加えてみました。

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マット・マイト教授の "The Illustrated Guide to a Ph.D. "にZ軸を追加しました。
(元のイラストはクリエイティブ・コモンズ 表示-非営利2.5ライセンスで、改変を許可しています。)
...ということで、Z次元が加わることで「人間知のドーム」となり、横から見るとこんな感じになります。

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今、あなたは、あなたが2つの異なる方向にドームの端を押すことができることに気づくかもしれません - 縦軸または横軸。

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私は 横軸を「新しいコンセプトやビジョンの創造」と定義しています。
これは私のグループや研究室が得意としていることで、「次のビッグアイデアを生み出す」というようなことを目指しています。


今の技術は1年で陳腐化し、今のアプリケーションは10年で入れ替わるが、真のビジョンは100年以上続く。- 石井裕教授(ビジョン駆動型研究についての講演を参照)。

ドームを横方向に押していく研究は、他の研究者がその上に構築していくような新しい土地や地平を作っていく。

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一方、私は縦軸を「既存の概念を世界や社会に展開する」と定義しています。

この方向性は、画期的なコンセプトやビジョンを日常生活の中で実現するという「横軸」の方向性と同じくらい重要です。面白いのは、縦軸には、研究が実際に人間の生活の一部となる「閾値」があるような気がします。

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HCIの研究からいくつかの例を挙げてみると...。

2007年にiPhoneが販売されたことで、マルチタッチ技術(元々は1970年代に発明されたもの)が私たちの生活の中に登場し、今ではすべての人間のポケットの中に配備されています。

最初のヘッドマウントディスプレイ(バーチャルリアリティ)は、伝説のパイオニアであるアイヴァン・サザーランドによって発明され、発表されたものであり、過去10年間で急速に市場や現実に登場してきたのを目の当たりにしてきました - THE「閾値」を通過したのです。

(Gartner Hype Cycleは、テクノロジーがどのように私たちの生活の一部になるかについての興味深い参考文献です)。


私は個人的にドームの端を水平方向に押し上げることに関心があり、好奇心があるが、どちらが優れているか悪いかという問題ではありません。

研究をするときには、自分がドームをどちらの方向に押していこうとしているのか(あるいは押したいと思っているのか)を自分自身で意識したほうがいいでしょう。

...マイト教授のイラストは「Keep Pushing」というシンプルながらも強いメッセージで締めくくられました。最後にもう一つメッセージを付け加えたいと思います「How Do you Push?」。

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以上"What is Contribution? How to Do Research?" のPart1です。次回の更新はNote, MediumかTwitter(@ken0324)でフォローしてください。


Part2は「点と矢印」で研究をイラスト化してみます。
皆さんのご意見(賛成、反対、修正など)をお聞きしたいと思いますので、お気軽にツイッターでご連絡ください。


*私の図や文章は、私、Ken Nakagakiをクレジットし、このブログの記事へのリンクを貼っていただければ、自由にシェアしていただけます。
*私の図や文章はすべてCreative Commons Attribution-NonCommercial 2.5 Licenseのもとにあります。

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