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RTA走者を増やすためにbiimシステムが有用な理由

はじめに


こんにちは。けもとです。

前回の記事で、日本において「RTA」という文化が発展した経緯と現状について述べました。
今回は、今後も発展するであろうRTA文化において、いまだ残っている課題と、それに対する打開策について筆者なりに考えた内容を綴っていきたいと思います。

長くなると思いますが、結論から言ってしまうと、私がこの記事で述べたいことは、

  • もっと(ニコニコ動画に)biimシステムRTA解説動画を投稿しよう!

  • もっと(ニコニコ動画の)biimシステムRTA解説動画を見よう!

という2点に尽きます。
以下の記事では、なぜそう考えるのかを述べていきます。

本記事は、1RTA動画投稿者としての主観的な感想・意見を述べています。
特定の個人や団体等を非難する意図はありません。
また、RTA関連の基本的な用語については前回の記事で注釈を入れていますので、そちらをご参照いただければと思います。

RTA文化の現状


まずは、改めてRTA文化の現状を考えてみます。

RTAという文化それ自体は、依然として拡大傾向にあります。

前回の記事でも紹介した日本最大級のRTAイベント「RTA in Japan」(以下RiJ)は引き続き定期的に開催され、毎回非常に多くの同接数やTwitterのトレンド入りを果たす、夏冬の風物詩のようなイベントになっています。
コロナ禍以降長らくオンライン開催となっていた同大会も、2022年1月に開催された「RTA in Japan ex #1」からはオフライン開催が再開され、今後ともさらなる盛り上がりが予想されます。

さらに、RiJのチャンネルで開催されるものや、その他有志主催のものなど、RiJ以外のRTAイベントも目にする機会が多くなってきているように思います。

加えて、RTA走者の配信活動も活発であり、配信者個人の活動がメディアに取り上げられる機会も増えてきています。
「企業公式にRTAがプロモーションとして認められる流れ」は今後ますます拡大し、いずれは「事務所所属RTA走者」が登場したり、企業の案件としてRTAを走る走者が出てきたりするのではないか、とも予想しています。
RTAそれ自体だけでなく、RTA走者が注目されるようになってきている昨今の流れは、とてもよい流れと思います。

RTA文化の課題


さて、このように拡大を続けるRTA文化ですが、やはり引き続き課題として残るのは、「視聴者が走者に転身しにくい」という点です。
それはなぜなのか、どうすれば解決できるのかを考えていきます。

RTAは良くも悪くも、「ゲーム実況の1ジャンル」として受け入れられるようになりました。
ここであえて「良くも悪くも」と言っているのは、現状のRTAは、言葉は悪いですが「見世物の域を出ていない」と思うからです。
観客がサーカスの曲芸を見て「すごい」と思っても、「自分もやってみよう」とはなりにくいようなイメージです。

RTAというジャンルの性質上、どうしてもバグ技やスーパープレイのような、「見栄えが良くて派手な部分」ばかりがクローズアップされます。
これによりRTAの「表面的な面白さ」しか視聴者に伝わらず、RTAの「本質的な面白さ」が視聴者に伝わっていない、というのが、私が考えるRTAの課題です。

そもそもRTAというのは、調査/座学→チャート構築→区間練習→通し練習→本走、というような流れで行われます。
前述の「見栄えが良くて派手な部分」というのは、このうち本走の部分が主であり、RiJのような催しで視聴者が見に来ている(期待している)のもこの部分なのだと感じます。

確かに練習して大技を決め、記録を更新することはRTAの醍醐味の1つです。
しかし、RTAの楽しさはそこだけではないのです。「調査/座学やチャート構築の楽しさ」というものもあるのです。
そしてこれこそがRTAの「本質的な面白さ」の1つであり、これを伝えることが、走者を増やすきっかけにもなりうると思うのです。

ゲーム好きな方なら経験がある方も多いと思うのですが、攻略本や攻略サイトとにらめっこをして、効率的なレベル上げ方法やダンジョンの探索ルート、敵の倒し方、仲間の育成方針、(ギャルゲー/乙女ゲーの)キャラの攻略などなどを考えたことはないでしょうか。
それこそが、RTAにおけるチャート構築の第一歩なのです。

RTAにおけるバグ技やスーパープレイは派手で見栄えが良いですが、同時に「RTAの難しさ」を視聴者に印象付けてしまいます。
その点、チャート構築であれば、程度の差はあれ多くの方に経験があり、視聴者に「自分でもできそう」と思わせることができるのではないかと考えます。

「本質的な面白さ」を伝えるには


RTA走者を増やすキーワードは「チャート構築の面白さ」を伝えること。
では、「チャート構築の面白さ」を伝えるにはどうすればよいのか。
ここで冒頭の言に繋がるのですが、biimシステムRTA解説動画こそがこれを満たすピッタリな素材だと考えています。

現状、RTAはライブ配信で行われることが増えています。
しかしライブ配信では多くの場合、走者自身がリアルタイムで話す関係で、解説できる内容がどうしても限られてしまいます。

その点、動画であれば、チャート構築の考え方から調査内容の報告まで、多彩な情報を図や表などを交えて視覚的に解説でき、視聴者はこういった「画面に直接映らないRTA要素」を知ることができます。
これにより、視聴者は自然に、「RTA的な思考」でもって動画を見ることができるようになります。

RTA動画を投稿すると、よく「ここは○○にしたほうが早いのでは?」というようなコメントが付くことがあります。
こういったコメントは"ほならね理論"で片づけられてしまうことが多いのですが、実はこれこそRTA的思考に基づいたコメントであると言えます。
自覚はないかもしれませんが、コメント主は自らのプレイ経験をもとにRTA的な思考でもってこういったコメントをしているのであり、この瞬間だけコメント主はRTA走者に片足を踏み入れているとも言えるのです。
そして、このようなコメントを実践して検証してみた方こそが、RTA走者となるのです。

ライブ配信では情報量の少なさから、このような疑問を視聴者が持つことが難しくなっています。生の走者の存在が前面に出ているため、指摘がしづらいという心理的な側面もあるかもしれません。

RTAを走るきっかけの1つは、「先駆者のRTAへの疑問」にあります。
実際に私のパラサイト・イヴ2の100%RTAなどは、先駆者のRTA動画で見たボス戦で「自分がやってた時はもっと早く倒してたような?」と思ったことが走ったきっかけだったりしています。
ここにおいて、ゲーム内データやRTA的思考を効率よく、かつ分かりやすく伝えられるbiimシステムRTA解説動画は、非常に有用なのです。

ニコニコ動画のRTAと筆者の願い


前項でRTA走者の増加におけるbiimシステムRTA解説動画を有用性について述べましたが、実際にはニコニコ動画のbiimシステムRTAは、縮小傾向にあります。
これは最近投稿されたbiimシステムRTA動画の再生数やコメント数を見れば明らかです。
筆者がRTA動画を投稿し始めた2021年頃は、10万再生を超える動画も比較的多かったように思いますが、2023年現在は、再生数が多くなる傾向があるpart1の動画でも10万再生を超える動画はあまり見かけなくなりました。

ニコニコ動画の公式も動画情報を積極的に発信したりと対策をしていますが、残念ながら、それに対する反応自体も減少傾向にあるというのが現状です。

前回の記事に頂いた反応の中で、「biim兄貴リスペクト動画のRTA布教としての役目はすでに終わっているとは自分も感じている」といった内容のコメントがあり、私も「確かになァ…」と思いました。
しかし前述の理由からも、今こそbiimシステムRTA解説動画は再評価されるべきだと思います。
匿名で、かつリアルタイムにコメントが流れるニコニコ動画は、自然とRTA的思考での議論に発展しやすく、biimシステムRTA解説動画と非常に親和性が高いプラットフォームなのです。
biimシステム黎明期での実績からも分かるように、ニコニコ動画はRTA視聴者が走者に転身しやすい環境であり、だからこそニコニコ動画のbiimシステムRTA解説動画投稿者・視聴者ともに増えてほしいと願っています。

また、視聴者の皆様には様々なRTA動画を見ていただく中で、「チャートが要素のほぼ全てであり、プレイ自体の練習はほぼ必要ない」というようなゲームのRTAがあることも知ってもらいたいと思っています。
私のRTAシリーズで言えば、Detroitや、CCさくらなどが該当します。

CCさくらなどはその最たるもので、本走中の操作内容といえばAボタン連打がほぼ全てだったりします。
このシリーズのRTA要素はほぼ調査・チャートが全てです。攻略サイトを見て、実際にプレイして、疑問に思ったところを検証し、早そうなら取り入れる。
攻略本や攻略サイトの誤りを見つけて、その結果短縮になったときなどはとても嬉しいもので、それを発表するためだけにRTAシリーズの投稿を決意するようなこともあるくらいです。
こんな感じの作業を子どものころに嬉々としてやっていたやりこみ勢のアナタは、RTA走者の素質があります。ぜひ走りましょう。

このように「調査・チャート構築」をきっかけとしてRTAの世界に入りさえすれば、あとは各々の道に進めばよいと思います。
バグ技やフレーム単位のスーパープレイを極めて、数秒の短縮を狙うような作業もRTAの醍醐味の1つというのは間違いないですので、そういったいわゆる"ガチ勢"に進んでいくのも大いにアリだと思います。

おわりに


ここまで「RTAの本質的な面白さ」を伝えるのにbiimシステムRTA解説動画が有用だ、ということを述べてきましたが、自分のRTAシリーズを見返すと、実際にはまだまだ伝えきれていないなァ、というのが現実です。

零~刺青ノ聲~の霊リストコンプRTAなんかが分かりやすいのですが、ゲーム自体の話題の時はコメントが活発なのに対し、RTA的な解説をし始めるとコメントが減ってしまうというのを認識しています。
「チャート構築の面白さ」を伝えきるにはまだまだ編集能力や知識が足りていないと感じていますし、私自身の今後の課題だとも思っています。
このあたりはbiim氏のDQ3あたりがとても参考になると思っています。様々な人が工夫をこらして考案した三者三様のチャートを、簡潔かつメリデメを分かりやすく解説する。見習いたいものですねぇ。

また、チャート構築をきっかけにRTAを始めるというのは分かったけど、実際どうやって始めたらいいのか(どこから手を付けたらいいのか)分からない、という方もいらっしゃるかと思います。
そういった方のために、私自身がRTAを走り始める際の手順のようなものを、一例として紹介する記事も今後書こうと思っています。

それらも参考にしていただきつつ、視聴者だけでなく走者も増えて、今後もRTA文化が発展していくことを願っております。

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