ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
※本記事は、作品プレイ当時にXへ投稿した文章の転記です
(2023年5月12日)
今日から ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
(2023年5月17日)
ティアキンはメインストーリー的にはまだほぼ進んでおらず、ひたすら探索中。
昔から工作を不得手としていた所がしっかり出ている…^o^ ギアが絡むところは大体うんうん唸って頑張ってます。想定通り動かせたときは気持ち良いし、下手くそな組み立てで不格好に打開しちゃったときもそれはそれで楽しい^o^
(2023年6月3日)
ティアキンは2地方の異変を解決したところまで。前作同様、この広大な世界を最大限に堪能するため極力ワープせずに走り回っているのですが、段々これが意地になってきて、ついに地底からの自力登攀を達成しました。頑張りどころを完全に間違えている確信がある^o^
(2023年6月12日)
まだマップ踏破率6割くらいなんですが、ティアキンのプレイ時間がブレワイを超えたようです。時間溶けるのコワイネ^o^
(2023年6月21日)
ティアキンは 3地方目の異変→「太古よりの~」→4地方目の異変 を解決。
「太古~」は本来この後に行く場所だった気もするが、何の示唆もない状態で到達したのが「運命に導かれた」ように感じて一人で盛り上がってました :)
あと、某所で心の準備なくキンググリオークと出くわして泣きそうになるなど^o^
(2023年7月7日)
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム をクリアしました。
もうとにかく、悶えまくったストーリー。
何と言ってもあの「遂に想いを受け取るシーン」が良かったですね。力も願いも覚悟もすべて一身に受けるあのシーン。あの瞬間そのものにとても力が入ったのはもちろん、これと関連するところでは冒険の記憶16を見て心痛したし、17を見て泣けたし、18を見た後はしばらくプレイの手が止まってました。
また、プレイの順序と内容的に「後で伏線だったと分かる出来事」「プレイヤーの気付きのタイミング」がたまたま絶妙に構成され、本作の「軸」である一連の流れがより一層しっかりと存在感を放ったように思います。巡り合わせの妙。あのシーンに至るまでどんどん気持ちが盛り上がっていったものね。
そしてもちろん、それらを噛み締めた上での最終戦がもう! エンディングがもう!! 格好良いやら感慨深いやら泣けるやらで、感情大暴れ。あの表情は(略)
あとは冒険の記録14も良かった…自分に託されたものの重さたるや。とてつもなく身が引き締まった一幕でした。
アクションやパズルの部分も前作同様に楽しかったですね。前作では無限爆弾延々遠投卑劣勇者だったので今作ではやっていけるか不安でしたが、何とかなった^o^ それからお手軽に高度を得られるトーレルーフの気持ち良さよ。あれの便利さを知っちゃったらもう前作に戻れなさそう^o^
一方で、今作の最も大きなパワーアップ箇所だったと言えるゾナウギアに関しては、最後まで工作苦手勇者のままで、全然真価を発揮させられなかったなというプレイでした。在庫の減りに困ったの、扇風機くらいだったもんな…今後、色んな方の独創的な工作を拝見して改めて触りたくなるんだろう^o^
最後に、こちらは今回の旅の軌跡。足跡機能による未探索区域の可視化を早期から使えたので、前作とは比較にならないほど細かく探索してました。今作でのワープ回数は3回。地底からトーレルーフで帰って来れる遺跡の存在をもっと早くに知れていれば1回に抑えられたであろう。悔しい^o^
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