ジェイミー攻略メモ!通常技・特殊技編(2024-01-25更新)
Discordは質問や相談等のコミュニケーションにはよいのですが、記録を残す観点ではちょっとイマイチ(Wiki機能等がない)なのでNoteに残してみる試み。
本Noteはいろんな動画やら情報やらを自分なりに解釈したもの・経験して思ったこと・良かったことをメモしていくのを目的にしています。
MR1500程度をブラブラしているジェイミー使いのメモです。MR1600台を目指したい。
今回は通常技・特殊技のメモ。
次回は必殺技・SA編(のはず)、次次回は戦略・キャラ対策編(のはず)。
通常技
ジェイミーくんの通常技は、明確に弱い点がある技が多い、でもたくさん選択肢があるからどこかには正解があるかも…!だいたいそんな印象。
5弱P
酒0はフレーム周りが実は結構優秀だけど、使わないので忘れてOK。
酒1以上でそこそこ射程長い&5F発生&TCができるようになって強い。
ギリギリ当たる距離で暴れとして出すと、相手の打点が低い技や射程が短い技をスカしながら狩れたりする(が、TCはガードされると不利)。
近距離~中距離の生ラッシュを止めるのにも使う。
5中P
発生は8Fで遅めだけど、射程まあまあでヒット+5F、ガード+1Fで優秀。
パニカンすると+9Fになって密着なら2強Pがつながるので、昇竜への反撃とかで生ラッシュ5強PせずにDゲージ消費を抑えたいときとかいいかもしれない。5強Kか当たるならそっちのほうがダメージ出るけど
J攻撃からとりあえず固めとして出しても良い感じ。当たっていれば5弱P>TCまでつなげられる。
キャンセルラッシュからのコンボパーツとしてもよく使う。
2強P>ラッシュキャンセル5中P。
5強P
発生5Fの三連打で、ガードされても-3Fで強い。
パニカンさせると+5F。シミーとかからとりあえず出しておくとパニカン取りやすい(が安い)。
判定も弱くないので、画面端等で2弱Pを刻んでから5強P振ったりすると相手の小技を狩れたりする。
生ラッシュ5強Pはおもむろに出すとかなり強い。
発生が早いので止めにくく、移動距離も大きく伸び、3ヒット技なのでインパクト相手でも全部当てられれば勝てる。
が、ガードされると+1FでNOT投げ間合いなのでそれほど良い状況ではない。
生ラッシュ5強Pは当たっていれば通常Hitで+5F(5弱Pつながる)、カウンターで+7F(2中Pつながる)、パニカンで+9F(2強Pつながる)なので確認できるとよさげ。
遠目の昇竜やSAパナシへのお仕置き始動。
5弱K
2弱Pより射程が長い、発生5F。連打キャンセルできるがあまりやらない(カッコイイのに)。上段。
密着からの2弱P>5弱K>2弱Pの連携でよく使う。
あと射程もまあまああるので、相手の上半身のやられ判定が小さそうな中距離生ラッシュを止めるのにも使えるかも。
5中K
ジェイミーの立ち回りの生命線。
発生10Fで遅いけど、射程長め・判定が強い・下段のやられ判定が薄い・戻りが早い(パニカンを取られにくい)・各種キャンセル可能。
強流酔拳が通常Hitでもつながる。
5中K>ラッシュキャンセル2中Pが連続ガードで割り込めない強力な連携になる。
遠めの生ラッシュを止めるのにも優秀。近いのは発生が遅すぎて無理。
5強K
射程が長くてパニカンすると膝崩れダウン…と書くと強そうだけど、発生が脅威の15F(遅っ!)、やられ判定常にでかい、全体38F(跳ばれてたらフルコンほぼ確定、スカると差し返しリスク)、とハイリスクハイリターン。
対空をキッチリやったうえで、地上戦でじりじりやりあう時の選択肢として使っていくと強そう。
適当に出すと割と痛い目にあう。
見た目的に足元判定薄そうとかありそうだけどそんなものはない。
昇竜ガード後のパニカンからの最大とかにも使う。なるちゃんボルケーノ。
2弱P
発生4F、ジェイミーの最速通常技。
発生早いけど射程が鬼の短さで、ガード時は密着から2回までしか刻めない。なんでこんなに短いんです??
短いけど暴れるために押さないといけないことも多々。つらい。
スカると危ないので距離をよく見ないといけない。
ヒット時は+5Fで5弱Pがつながる。
ガード時は2弱P>5弱K>2弱Pの連携が強力。
カウンターヒットすると+7Fになるので2中Kがつながる。
2中P
発生6F、判定は強いが、圧倒的な射程の短さ。
生ラッシュを止めるのに使えるかもしれないけど厳しい。。
ラッシュで出すと、ヒット時+7F、ガード時+4F&めり込めば投げ間合いで強力。
いわゆる中足ラッシュからのパワハラとして使う。
この+4Fで密着、神のフレーム&間合いなので重要。
2強P
発生9F、威力が高い&ラッシュキャンセル5中Pがつながる重要なコンボパーツ。
ヒット時ののけぞりが長く、他の通常技からは繋がらないOD酔疾歩や強爆廻がつながる。
対空にもそこそこ使える。垂直ジャンプ、ディージェイのニーショット、キンバリーの肘対策に。
2弱K
発生5F、下段。
詐欺飛びや密着からの下段択に。ヒット時は2弱Pがつながる。
他にはあんまり使わない気がする。
2中K
発生7F、下段。
いわゆる中足ラッシュが可能。他キャラの中足よりだいぶ短いのでかなり踏み込んでから振る必要がある。ケンくらい長くてもいいんでは??カプコンさん??
発生が早いおかげで、2弱Pカウンターヒットからつながる。
相手の後ろ下がりにも振っていく必要がある。
5中Kと違って、2中K>ラッシュキャンセル2中Pは連続ガードになっておらず無敵技で割り込めてしまうのでそこは注意が必要(でも展開が早いのでなかなか割り込まれない)
なんだかんだで生命線。
2強K
発生9F、下段。
射程が長く、派生すれば酒も飲めるのでブンブン振っていく気持ちが重要。ガードされるとほぼ反確ですが、血涙流しながらここぞというところで振る。ヒットしてたら派生して飲酒。
2Hit技だけど、ド先端だと2段めしか当たらず、反撃もけっこう難しいケースが出てくる(とはいえ何かしら反確があるケース多)。
コンボの〆にもよく使う。その場合+4Fで起き攻めできる。
J弱P
発生5F、めくりも可能。持続も9Fと長め。
跳びが偶然カチあった時、とりあえずボタン押しておくと発生勝ちできることも多い。なんだかんだで咄嗟の空対空で頼りになる。
J中P
発生6F、前ジャンプからヒットさせると追撃可能なダウン状態にできる。
大抵は無影蹴に繋げることになるけど、他にも何かあるかも。当て方で無影蹴がつながらないこともあるのが難しい。
空対空としては読めているならJ大Kのほうがリターンが大きいイメージだけど、J大Kのは2KKからやカウンターヒット以上でないと追撃できないので、使い分けられたらよい?のか??
ラッシュ2KK>遅らせJ大K>着地>J中P>無影蹴、のコンボパーツ。
J大P
発生10F、飛び込みに。
モーションがかわいい。詐欺飛びのオトモ。
J弱K
発生6F。
基本的には使わないけど、画面中央で弱張弓腿(弱爆廻はダメ)で〆たとき、前ジャンプ>J弱Kで詐欺飛びが可能。当たっていれば2中Kがつながる。ただし、弱張弓腿ド先端ヒットからだとスカる。
J中K
発生7F、めくり可。
垂直からとりあえず振る、飛び込みでとりあえず振る、めくりで振る、など汎用性高く便利。
J大K
発生8F。主に空対空やコンボパーツとして使う。
通常Hitでは追撃できないが、2KKからの追撃の場合やカウンターヒットさせると追撃可能なダウン状態にできる。
相手の跳びが読めていればハイリターンの空対空として。
実は飛び込みにも使えないことはなく、着地ギリギリで振っても相手にヒットorガードさせられることもある。選択肢の一つ。
前投げ
ダウンさせて+23F、そこそこ近い距離。有利Fが少ないので飲酒は危険。
画面端の場合、前ステ(全体19F)で+4Fとなり、柔道が可能。生命線。
対になる打撃択として2弱P、5中P(4F小技と相打ち、追撃可能)とか準備しておくと面白い。酒3以上なら点辰もある。
前ステ>バクステとすると、グラップしてきた相手を狩ることもできる。
ただ、前ステは簡単だけど、シミーができない(グラップされていると投げられてしまう)ので、昇竜と投げを両方ケアしたいときは歩きで起き攻めしたほうがよさそう。
投げた後に最速生ラッシュ6大Kが一応重なる(4F小技と相打ち、追撃可能)。
一回見せておくと、生ラッシュ6中K、生ラッシュ遅らせ2中Kの選択肢が活きてくる(はず)。
後投げ
ダウンさせて+38F、遠い距離。
一部キャラの一部ケースを除いて飲酒可能。
投げた後に最速前ステ>生ラッシュ5中Pが重なる。ガードされても+5Fなのでいろいろできるかも。
特殊技
ジェイミーくんの特殊技は、トガってて強み弱みがハッキリしてるよね。。だいたいそんな感じ。
鋭鐘打(TC、5弱P>5弱K>5中P)
2弱PからつながるTC。とっても便利。
2弱P*2、2弱P>5弱K>2弱P、5中Pのそれぞれヒット時に。
このTCから弱張弓腿や弱爆廻にもつながる=起き攻めに移行できるので超重要。
めちゃくちゃ使いやすいTCだけど、弱点として1ヒット毎にそれぞれ補正がかかってしまうので、最終的なコンボダメージがもりもり下がる。ジェイミーの火力が低いと言われがちな原因だと思う。
火力を出したいときはちゃんとラッシュ5中Pとか2強Pを当てよう。
5弱P自体がけっこう強いので、暴れや差し込みにも使いがちだが、TCまで入れ込んでしまうとガードされた時はかなり不利。
何もしなければ-10F、ラッシュキャンセルしてもOD昇竜等で反確。ごまかす場合はOD流酔拳(ガードで-3F)したり、2段めで止めてみたり(ガードで-8F)。
天晴脚(2KK)
発生9F、ヒット時相手を上に吹き飛ばして追撃可能ダウン。
SA3やTC等からのラッシュキャンセル追撃に使う。
対空無敵とかはほぼないに等しく、対空としては信頼できない。画面端などで相手の入れ替えジャンプを落とすのに使いたい(使えてない)。
あとは一部コンボパーツ。
落星脚(6中K)
発生22F、中段。
ガードされても-3Fなので、割と気軽に振ってもOK。2中Kが届く距離でのリーサルとかに使うと強い。
動作途中に足元無敵があるため、うまく噛み合うと相手の攻撃をスカしつつパニカンを取れる。
パニカン時は+5FなのでTC等がつながる。
ラッシュ落星脚とすると、ガードで+1F、ヒットで+5Fとなるので当てられれば強い。
ただし発生が遅いので、ゲームメイクや状況でうまく振る必要がある。
派生はあんまり使わない。ヒット確認できるなら使うけど厳しい。。
旋影脚(6強K)
発生16F、見た目には下段ぽいけど上段。SAキャンセル可。
中距離からおもむろに振るのが強い。
カウンターヒットで+5Fになるので、確認できれば&距離が近ければTCにつなげられる…が、先端当てを狙うと5弱Pが届かない距離なので厳しい。
SA1とか仕込んでおくと強いかも(できない)。
先端でガードさせた後、相手の反撃を誘ってOD無影蹴で狩る動きとかも強い。発生8Fの長めの下段を持ってるキャラとか。
6強Kはガードされると-3Fなので、7F発生の下段技反撃はジャンプで回避できない。(ジャンプは1-4Fが地上、5Fから空中なので)
ラッシュから使うと大きく移動距離が伸び、画面端~ほぼ画面端でも届く。
JPのトルバランを突き抜けながら蹴ることができる。
酒4の時だけ派生がいろいろ使える。
なんとなく使う(あんまり酒4になることがないので。。)
仙姑肘(4強P)
肘。発生18F。SAキャンセル可。
酒0-2と酒3-4で性能が変わり、酒3-4になるとやられ判定の後ろへの下がり方が大きく、また射程も伸びる。
ちょっと下がる動きのため、相手の攻撃をスカしながらパニカンを取ることが可能。
2弱P>5弱K>2弱Pのガードから出したり。
ガードされると-3Fだが、かなり距離が離れるので基本的に安全。肘>肘の厨房のような連携も強い。
ラッシュから出すのも面白いかも?(あんまりやったことがない)
スカってしまうとそれなりに危険。
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