見出し画像

GGST KY 技解説

それっぽいヘッダー画像を用意しようとしてめちゃくちゃぼやけました。次回はもう少しちゃんとした画像にします。
前回
の記事がそこそこ読んでくれた方がいたみたいでうれしいです。

今回は通常技+必殺技+覚醒必殺技の用途をそれぞれ立ち回りの用途に絞ってに分けて書いています。コンボ、固め、暴れつぶし、起き攻めでの用途は別noteで記載します。
※立ち回りで特に重要な技は先頭に「★」をつけてます。使い始め頃は★がついてる技だけ使ってもある程度戦えると思います。ついてない技は慣れたら使ってみてください。
※「-」がついている技は立ち回りでは使用せずにコンボなど他の用途で使用するのがメインなので説明文はありません。これから使用用途が思い浮かんだら追記するために項目として作っておきます。


P

自分が地上ダッシュしていて相手が空中ダッシュや前ジャンプしてて裏回りしたときにP2回くらい連打>6HSなどでコンボできたりしますが最初は忘れていいです。

★K

こちらに前進してくる相手の技(メイの横イルカなど)に対して早めに置いておくと相手の技を潰しやすいです。空振りする距離でK>6HSか2Dまで入れ込み>すぐに後ろガードとしておくと空振り時はK単発で終わり仕切り直し、ヒット時は6HSや2Dまで繋がります。(6HSは空中ヒットかしゃがみヒット限定)ヒット時は確認できるなら6HS>スタン、2D>チャージなどできるとよりよいですが最初はやらなくていいです。

S

Pと同じく自分が地上ダッシュしていて相手が空中ダッシュや前ジャンプしてて裏回りしたときにS>6HSなどで対空できたりしますが最初は忘れていいです。

★遠S

①走ってくる相手にその場で置いて当てる
②ビビっている相手にこちらからダッシュして当てる
③相手の技が空振りしたら当てる
の3つがメインの使い方です。基本的に遠S>HSと入れ込んで
ヒット:エクラ(近め)かディッパー(遠め)
ガード:何もしないかスタン(遠め)
でOKです。
①と③はHSが届かないことが多いので慣れたら入れ込まずに遠S押す前後で相手との距離を見てHS押すかどうか決めてください(めちゃくちゃ難しい)
その場合は遠S>ディッパー(ヒットが確信できるなら)か安定で遠S>スタンでいいです。

HS

CHのリターンがでかいので走って技を振る頻度が高い人や突進技を多用する人には置いておくとCHとれて火力高いコンボができたりします(CH時のコンボは別note)ただ空振りすると危険なので慎重に。

-D

2P

ビビった相手に走って触るときにダッシュから使用します。ダッシュ2Kでもよいですがこちらは連打しつつ状況確認できます。ヒット時は地上空中とわず6P>エクラ、ガード時は何もせずに様子見したり再度ダッシュから2Pや2Kなどしてみましょう。

★2K

2Pと同じくビビった相手に走って触るときにダッシュから使用します。こちらは下段なので相手が距離をとろうと後ろ歩きしているとヒットさせられます。ヒット時は地上空中とわず2D>エクラ、ガード時は何もせずに様子見したり再度ダッシュから2Pや2Kなどしてみましょう。

★2S

遠Sと同じく
①走ってくる相手にその場で置いておいて当てる
②ビビっている相手にこちらから走って当てる
③相手の技が空振りしたら当てる
の3つがメインの使い方です。こちらは下段なので②の用途で使用した際により相手に当てやすいです。(ビビっている距離をとろうと後ろ歩きすると2Sが下段なので当たるので)基本的に2S>HSと入れ込んで
ヒット:エクラ(近め)かディッパー(遠め)
ガード:何もしないかスタン(遠め)
でOKです。
①と③はHSが届かないことも多いので慣れたら入れ込まずに2S押す前後で相手との距離を見てHS押すかどうか決めてください(めちゃくちゃ難しい)
その場合は2S>ディッパー(ヒットが確信できるなら)か安定で2S>スタンでいいです。遠Sとの使い分けは相手次第なので対戦していくなかで色々試してください。最初は気分次第でいいです。

2HS

相手が空中ダッシュしてきそうなときに置いておくといいです(空振りするとほぼ確実に相手に触られますので注意)対空として使用する場合はアルクを入れ込むと当てた後に相手がカイと逆方向に吹き飛びやすいので空中の相手に使用する場合はできれば単発で使用してカウンターならダッシュしてHS>アルク、ノーマルヒットなら2K>6HS、ガードなら少し遅らせてスタンなどがいいです。難しければ最初はアルク入れ込みでもいいです。

2D

走って技を振る頻度が高い相手に置いてくとカウンターがとれてリターンがでかいです。ジャンプ攻撃あわせられるとしゃがみやられになってとても危険なので慎重に。

★6P

ジャンプ攻撃してくる相手を落とすときに使用します。エクラまで入れ込んでヒットしてたらダッシュして相手が起き上がるぐらいのタイミングでKを当てる>後ろガードとしておくとけっこうな無敵技をガードできます。エクラまでガードされたらその場で相手の様子を見る立ち回りに戻します。

-6K

★6HS

相手の技がぎりとどかないぐらいの位置で置いておくといいです。自分から走って当てに行くと発生の遅さ故に相手の技に潰されやすいです。相手のジャンプ攻撃、ダッシュからの攻撃などかみあわない限りはそこまでひどい状況にはなりません。中央ノーマルヒットだと距離的にコンボに行けることは少ないのでノーマルヒット時は吹っ飛んだ相手をダッシュで追いかけて攻める、カウンター時はアルク、ガード時は何もしないとやると操作の負担が減って6HSの当て方に意識を避けるのでおすすめです。端だとヒット確認して2Kなどで拾いつつ攻め継続できますがこれはまた別noteで。

JP

相手が飛びそうなところに先に飛んで置いておくといいです。最初はヒットガード問わず連打しておけばとりあえずはいいです。慣れてきたらヒット確認してライドがいいです。空振り時は後ろ空中ダッシュや後ろ2段ジャンプで距離をとるのが安全です。

JK

JPと同じく相手が飛びそうなところに先に飛んで置いておくといいです。最初はヒットガード問わずJS入れ込みでいいです。慣れてきたらJSからヒット確認して2段ジャンプしてJS>JHSで。(着地しての拾い直しコンボなどはまた別noteで)ガード時は様子見しつつ立ち回りに戻しましょう。空振り時は後ろ空中ダッシュや後ろ2段ジャンプで距離をとるのが安全です。

JS

空中で少し距離がある相手(JKだと届きそうにない距離)で振っておくと当てやすいです。相手の飛び込みが多いけどどうしても落としづらい、ってときは相手より先に飛んでJSの先端部分を相手が動いてきそうなところに置いておくとリターンは低いですが相手のジャンプ攻撃を抑制しやすいです。

★JHS

相手に飛び込むときに使用します。最初はとりあえずJHS>2K>2Dまでワンセットでいれてヒット時はディッパー、ガード時はスタンとしてください。(もう少しいいコンボ、そこからの起き攻めはまた別noteで)

-JD


★投げ

開幕距離くらいで相手が固まっていたら思い切ってダッシュから投げにいきましょう。一度見せるとあらかじめ技を置く、ジャンプするなど何かしらのアクションを起こすようになると思いますのでそれぞれ相性の良い技を振る、対空をするなどしていきましょう。

空中投げ

6Pや空対空で委縮した相手を対空するのに。最初は難しいと思うので無理に狙わなくていいです。あとは端で空中ダッシュで逃げる相手を空投げできるとドヤポイントになります。

★スタン

開幕距離付近で相手の技が届かない位置で打ってあてるイメージです。それより遠い距離だと相手のジャンプや低姿勢突進技に反応されやすく、それより近いとヒットしてもガードされてもリスクリターンがあわないのでスタンうたずに歩くかダッシュで前に出てください。硬直が長いので多用は厳禁ですがこれを見せておくと相手がスタンを待つ(見てからジャンプ攻撃や低姿勢突進技したいので)→待ってる間にこちらから近づく、などができて接近が楽になるので少しは見せるようにしていきたいです。

チャージ

遠距離攻撃がない相手に対して自分も相手も端にいるときに打ってダッシュで追いかけたり相手が飛ぶのを待ちつつ様子見して飛んだら対空したり着地に技をガードさせにいくなどできます。私は名残雪相手によく使います。

空中Sスタン

ジャンプしたけど相手が地上で待ってて対空されそうなときに悪あがきで打つと相手の対空技をつぶせたりします。ただ前作と違い、対空技をつぶしてもほぼコンボにいけずそもそも空対空やダッシュでくぐられるなどされると非常に危ないので本当に最後の悪あがき程度で使用してください。

空中HSスタン

開幕距離より少し遠い距離で低空で打つ(コマンドだと右向きで2369HS)と相手の技をかわしながら当てたり低空ダッシュする相手に当てることができたりします(レオの飛び道具をよけながら頭頂部に空中スタンを当てるなど)当ててもリターンはないので見せる程度にですがそこそこ有効です。ジャンプでかわしながら着地を狙われたりダッシュでくぐられると危険なので慎重に打ってください。

★ディッパー

開幕距離付近でおもむろにだすとけっこう当たってくれます。ただし単発で使用する場合はガードされた場合を考えてゲージ50%以上で使用してガード時はなるべくRCしましょう。反撃できなかったり反撃のダメージが低い相手には最初のうちは使いまくってもいいです。当たった場合の起き攻めやコンボはまた別noteで。

卍 ★ † アルク † ★ 卍

カイの中で一番強い技なので表題も少し豪華にしました。あるだけで相手が意識せざるを得ない強技です。地上で当たる(帯電状態)、空中で当たる(帯電非帯電関係なく)、地上カウンターする(帯電非帯電関係なく)のいずれかでそこそこのリターンがとれるうえにガードされても反撃はもらいません。帯電状態だと反撃もらわないどころかガードさせてカイが有利です。(ヒット時のコンボは別noteにて記載します)
開幕距離より少し遠い距離(アルクをガードさせたときにカイと相手に少し隙間ができるぐらい)で適当に振ってもだいたい大丈夫ですが、相手も当然いろいろ対策してきます。なのでそれぞれの対策の対策を簡単に。

①アルクを見てから発生の早い技(Pなど)や6Pでガード前につぶす
アルクのモーションを見ようと集中しているのでダッシュで距離を詰めたり他の技(遠Sや2S、ダッシュ2Kなど)をガードさせにいけます。この行動と適当アルクを混ぜて混乱させていきましょう。

②あらかじめ技を置いてアルクをつぶす
メイの2Sや遠S、ラムレザルの遠Sなどある程度の高さのある打点がある技をアルクより先に置いておきアルクをつぶす方法です。これに対してはアルクを打たずに相手の技をガードしない距離までダッシュか歩く(アルクだけに)と相手が勝手に技を空振りすることがあります。そのあとは遠Sを当てるか遠Sが間に合いそうにないならダッシュして状況を有利にするなどすればOKです。

③アルクをガードしてから暴れる(非帯電)
非帯電だと基本的にカイが不利なので無理せずアルク>バクステとしたり相手の技によってはアルク>6Pとすると相手の暴れをつぶせたりします。

①~③の行動を混ぜつつ2Sや遠S、6HSでの牽制を適度に振ってみてください。アルクのヒット率が高くなると他の行動も通りやすくなり、勝率がぐっと上がるはずです。

ヴェイパー(S,HS両方)

相手の攻めがきついときに思い切って打ってください。ガードされたら終わるのでなるべくゲージ50%以上で使用してください。最初はHS版だけでいいです。

-空中ヴェイパー(S,HS両方)

-エクラ

ライド

相手の攻めがきついときに思い切って打ってください。ガードされたらヴェイパー以上に終わるのでなるべくゲージ100%で使用してください。

-空中ライド

-セイク

-ドライン

最後に

最初はある程度使う技を絞って慣れたら他の技を使うぐらいで気長に使ってみるといいと思います。次回はこれらの技を使って立ち回りをどう組み立てるか書いてみようと思います。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?