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Xデザイン学校 #01(5/29) 振り返り   ~後手に回ってないか?~

2021年度 Xデザイン学校 大阪分校 ベーシックコースにおける #01/ブートキャンプ(5/29)の中での気付きを軸に振り返りを書きたいと思います!
※Xデザイン学校については以下リンクを参照

1.「後手に回る」とは?

本講座の冒頭に「後手に回る」という言葉に触れる場面がありました。僕は「後手に回る」とは端的には"(対立する)相手に一歩先を行かれること"だと思っていました。(そういう意味では、Xデザイン学校に通おうとした動機の一つも世の中の変化に対して"対応出来る/後手に回らない"様にという意識もあったかもしれません)

だからこそ、この講座の中で取り上げられた「後手に回る」の意味にはガツンと衝撃を受けました!

■「後手に回る」とは? ※下記リンクより抜粋
「後手に回る」というのは武道の言葉であるが、時間的な遅速を意味するわけではない。仮に難題にすばやく対応できても「先手を取った」とは言われない。まず難問があり、それに対してなんらかの解を以て応じるふるまいはすべて「後手に回る」と言われる。

僕はこの言葉を受けて、二重の意味で「後手に回る」姿勢になっていたと気が付きましたので、その観点で整理したいと思います。

2."後手"その①「変化に対応しようとする」

一つ目は「世の中の変化に何とか"対応出来る"ようにしよう」というスタンスそのものが、”難問”に対応するというスタンスで「後手に回る」ことを前提にした発想だったということです!言葉遊びかもしれませんが、必要なのは「(世の中の)変化に対応する」という受け身の姿勢ではなく「(世の中の)変化の起点になる」という攻める姿勢だと改めて気づかされました。ただ、この攻める姿勢に転じるためには、(おそらく)世の中に対してまず問いを立てるということが必須であるため、講義中終始"問いを立てる"ことが求められているのだと理解しました。

とは言え、その問いにも「正解に近い問いがあるのでは?」と考えてしまうのですが(笑)、ここでふと引っかかったのが講義中の「スマートフォンはカンブリア爆発前のアノマロカリスと同じ」とのコメント。カンブリア爆発では10数種類しかいなかった生物が1万種以上に増えた様ですが、ここで思うのは【結局唯一の正解があった訳ではない】ということ。それぞれの生物がエコシステムを構築して、(数度の大量絶滅はありつつも)種類を増やしながら今の時代まで繋がっている訳です。

でも、アノマロカリスのままじゃ絶対に生き残れない訳で、世の中に対して問いを立てながら変化の起点になっていく必要がある訳ですが、これから新たなサービスが1000倍(10数種類⇒1万種以上)産まれる世の中なのだと考えると、問いを立てることに対するハードルが少し下がった様に思います。

3."後手"その②「既存の解を当てはめようとする

後手に回るとは以下とありましたが、

まず難問があり、それに対してなんらかの解を以て応じるふるまいはすべて「後手に回る」と言われる。

"すでに何かしらの解がある"前提で望もうとする姿勢も「後手に回る」ことを前提にした発想なのだろうと改めて思いました。
(今日の複雑で不安定な世界においては)難問/問いに対する解も変化し続けるもので流動的だからこそ、試行錯誤を繰り返し、自分なりの答えを導き続けることが必要である。ということは頭では徐々に理解しつつも、その一方で凡庸なエンジニアの性(さが)なのか、多くの既存の解(公式/テンプレート...etc)を知っていれば、そこから答えを導けるのでは?とどうしても考えてしまう自分がまだいるのも事実です。

実際には、多くの既存の解を知ることはそれはそれで必要なことなのだと思いますが、そこにおいてもその解をそのまま受け取らず、講座中の言葉を一部借りるならば、自分の経験等を交えながら概念化して吸収しておくことが必要なのだろうと思いますし、その積み重ねが自身の教養となっていくのだろうと思います。

まだまだ、実践が伴っていないので、手触り感がある形では理解し切れていませんが、「後手に回る」という言葉の意味に改めて触れる中で、自分自身にインストールされている"後手思考"の存在に気付くことが出来ました。「後手に回っていないか?」を自問することを日々の自身の思考に織り込んでいきたいと思います。

4.ゲームチェンジ型組織の階層構造とは?

(「後手に回る」の話とは少し変わりまして)
本講座では、ゲームチェンジ型組織の階層構造として、4層の階層を持つ組織構造が紹介されておりました。まず、こちらでは一部だけ抜粋したいと思います。

<ゲームチェンジ型組織の階層構造 ※いずれもUX人材>
[1]ストラテジスト(新たなビジョンとUX事業戦略)
[2]デザインシンカー(収益のエコシステムとサービスデザイン)
[3]サービスデザイナー(プロトタイピングとサービス実装支援)
[4]クラフトマン(サービスの実装対応)

僕は(まだまだ勉強中の身ではありますが)自社の新規事業支援の業務を持っておりますが、これを聞いて「アフターデジタルに対応する組織のケイパビリティ(組織的能力)とは何か?」に深く意識を向けたことがなかったこと
を反省する次第でした。

自身が関わる新規事業支援では、端的に書くと
 新規事業の種を探しつつ、新規事業を創出できる風土醸成を行うこと
がミッションとなっておりますが、「新規事業を創出できる風土(組織)とは何なのか?」という点について非常にふわふわしたイメージしか持てておりませんでした。

その中で今回の話を聞きましたが、特に印象に残ったのは
「組織全体としてゲームチェンジしようとした際には、大量のデザインシンカーが必要であり、デザインシンカーを確保できなければ組織としてゲームチェンジすることはできない」という言葉です。

まだまだ思考不足ではありますが、この言葉を受けて自身としては、"風土醸成する"ということの具体的な取り組みの1つは、"デザインシンカーの担い手を増やす"ということなのかもしれないと気付く次第でした。

このヒントを入り口に今までしっかり目を向けることが出来ていなかった「新規事業を創出できる風土(組織)とは何なのか?」について、自分でも問いを立てながら以降深めていけたらと思います!

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最後までお読み頂きありがとうございました!
まだまだ吸収過程につき整理し切れておりませんが、ここでの気付きを日々の思考・行動に起こし込みながら、深めていきたいと思いますので引き続き気長(?)にお付き合いください!

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