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【日記/2024-05-07】GWも終わり
今年のGWはひたすらBlenderを触っていました。
以前から制作している魔乃アロエちゃんの衣装とかをBlenderで作っていました。
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![](https://assets.st-note.com/img/1715010686691-lPGI147ZYC.png?width=1200)
スカートがまだできていないのですがそれ以外は概ねできました。
Blenderを触っていて感じたのは当たり前ですがZBrushと全然考え方が違います。
ZBrush以上に面の流れ(いわゆる「トポロジの流れ」というやつ)を意識して作らないとかえって効率が悪くなると感じました。
Loop Tools と F2、Auto Mirror 辺りはアドオンとしては必須だと思いますが、特にLoop Tools は強力な一方でループ選択しやすいようにトポロジの構成を考えないとフルに有効活用はできないでしょう。
概ね衣装も出来上がったので(まだパンツ姿ではあるが)そろそろボーンを仕込んでみたいなーと思い今日はアーマチュアについて調べていました。
ここで問題が起こります。
こちらのふさこ先生の動画を参考にリギングの勉強をしていたのですが
VRMヒューマノイドを追加し、自動ウェイトを割り当てようとしたところ
ボーンヒートウェイト:一つ以上のボーンで解決に失敗しました
というワーニングが発生します。
こちらの原因はいろいろ調べたのですが、結局わからず試しに2段階くらいサブディビジョンレベルを落とした素体で再度試したところうまく自動ウェイトを割り当てることができました。
つまり、おそらくの原因はポリゴン数です。
ハイポリだとうまく割り当てられないので明日からはリトポロジをしようかと思っています。
もともと現状のモデルは素体がハイポリ過ぎるので、いつかリトポしないとなーとは思っていました。
あと以前から手の造形が気に入らないなーとか、そもそもおっぱいがまだ付いてなかったり、現状のままだと口の変形や表情の変化にも対応できないとかいろいろ課題はあったので、ちょうど良いのかもしれません。
スカルプトからのリトポロジに関してはシュリンクラップや面のスナップ機能を使うと良さそうです
以下の動作を参考にしてみます。
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