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ライティングの解説をしたい その3

こんにちは、かすみんです。3DCGにおけるライティングの解説第三弾。光の硬さ、硬い光と柔らかい光をテーマに考察していきたいと思います。

なんか難しいなって思ってたんですけど、単純な話です。簡単に説明すると、被写体と同じ大きさの光源を当てると、端と端が同じで直線的な影になるとしましょう。光源をを大きくしていくと被写体からは扇のように開いていくように見える。すると被写体の端より角度がついて影は三角に細くなっていく。

光源の大きさで影の大きさが変わるのを想像できればすぐに理解できるようになります。直線的なものを硬い光、光が交差して影を削っているのを柔らかい光と表現できます。光源の大きさに注目することですね。

世の中には色々な光源やライトがありますが、太陽など本当は地球より大きいけど遠くて一見すると小さく見える光源や、手のひらくらいだけど顔の近くまで持ってくると大きく見える小型のライトなんてものもあります。実際の大きさではなく、被写体から見た時の距離による大きさが重要になります。

拡散しない場合、光は直線的に進みます。光源は放射状に光を出しますが、まずは一方向だけを考えてみましょう。距離が遠くなるごとに遠近感で小さくなって見えると思います。逆だと近くになれば大きく見えますね。

硬い光だと陰影が強くハッキリと暗い部分や影が出て重厚感を出すなんて言われます。逆に柔らかい光だと影がボケ、ソフトになり印象も文字通り柔らかくなります。

まあ距離によって明るさや強さみたいな要素は変わるし、実際屋外なのか屋内なのかとか色々と環境で変わるので、自分で確かめながら探るしかないのかもしれません。でも3DCGだと機材や大掛かりなセットやスペースは必要ありません。

そういった機材を扱う人からしたら反感を買いそうですが、説明のために機材をあれこれ解説しても実際ワンクリックで設置できるスタジオソフトには意味ないんですよね。ソフトボックスとかグリッドだとか、アンブレラだとかストロボをバウンスとか、使ったら柔らかくなりますみたいなのって手段なんですよね。

光を拡散する布とかに光を当てると、光ってる面積が大きくなって柔らかくなる。ストロボのような直接的な光は硬くなり、アンブレラやソフトボックスまたは薄いカーテンや白い天井など面積の広い部分に光を当てて間接的に照らすと柔らかくなります。

もう一つのやり方としてライトの数を増やす方法です。同じ方向からでも少しズラすと疑似的に大きくなったような効果が得られます。影が分身してギザギザした感じになるかもしれません。反対側から当てることで、できた影を薄くする方法もありますね。いわゆるフィルライトは硬い影を緩和する効果があります。

またレフ板のような反射させる道具を使って同じような効果を得ることがあります。室内なら壁や天井も同じような効果があるのではないでしょうか。あと空気や大気は光を拡散させるので、直射日光のような直接あたるもの以外は柔らかい光になります。

では硬いってどういう感じなのか。人の顔だと鼻の影、首にでる顎の影、前髪などの影、頬の陰など暗く直線的ではっきりとした輪郭で明るい部分との対比が大きい感じになります。全体的にそういった印象を作ることが目的の場合もあると思います。

逆に柔らかいってどんな感じなのか。比べて影が薄かったり輪郭が少し残っていたりするくらいで、全体的にはフラットな印象でしょうか。暗すぎたり明るすぎたりする部分は作りにくいかもしれません。

実際に機材を使って撮影する場合は、光源を遠ざけると硬く近づけると柔らかくなると覚えているのでしょう。ライトの大きさを変えるっては簡単にできないですからね。あとは光を拡散する紙などを使い、面積を大きくすることで面光源という言い方をしている場合があります。大きいというより部屋全体のような満たされる光ですね。光が回ると言った表現が使われることがあります。

光の硬さについて何となく理解できたでしょうか。実際それらを上手く撮影するには経験も機材も必要になってくると思いますが、基本と理屈が分かれば方向性は分かるのではないでしょうか。

最後まで読んでくれてありがとうございます。

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