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【ORS期】機械ネメシス解説【初心者向け】

はじめに

おはようございます。カサイシオミです。
先日のアグロヴァンパイアに続き、シャドバ初心者向けデッキ解説です。
実はアグロヴァンパイアは、プレイング自体は簡単なのですが、使いこなすには相手のデッキが出せる打点量を覚えていないといけません。
(自分の体力をどこまで減らしていいか判断するため)
ですので、ある程度の知識量が必要となるため、今回は更に簡単なデッキの紹介です。
並べてバフして殴る!往年のシャドバの定番!機械ネメシスです!

機械ネメシスの特徴

長所

・プレイングの方針が直感的かつ明瞭で、初心者でも使いやすい
→並べてバフして殴って勝ちです。本当にそれだけ!簡単!

・面白さが分かりやすい
→「強さ」とは違うのですが、このデッキは「並べてバフして殴る」という視覚的にも分かりやすいギミックを採用しています。
なんか沢山出てきてデカくなって一斉攻撃!という派手さは初心者の方でも面白さを実感しやすいです。
シャドバの面白さを知るにはうってつけのデッキだと思います。

短所

・運に左右されやすい
→このデッキはドロー枚数が少なめで、良くも悪くも引いてきたカードをそのままコスト通りに投げる展開になりがちです。
そのため、実力(プレイング)の部分で勝率を上げにくく、運の要素が非常に強いです。

・デッキパワーが低い
→ランクマッチを楽しく周回できるレベルの強さはあるとはいえ、やはり
環境最上位の財宝ロイヤル、秘術ウィッチと比べると弱いデッキです。
というのも、現在は先攻7ターン目に特大打点を出し、安定してリーサルを取れる、もしくは相手を詰ませられるデッキが強い傾向にあるのですが、このデッキは先7勝利のハードルが結構高めで、どうしても8ターン目以降にまでもつれこみがちです。
かと言って、アグロヴァンパイア、武装ドラゴンなどと違い、序盤からゴリゴリに攻めて、6ターン目までに削りきる、という動きも難しいです。
正直勝ちにこだわる人や上級者の方にはオススメしにくいです。

デッキ構築

2023/11/23現在、筆者が使用している構築は以下の通りです。

デッキ構築

X等で機械ネメシスの構築を検索すると、大体これに近い形の物が多く、
恐らく一般的な構築になっているかと思います。
以下、採用カードについて解説します。

確定枠

筆者の考える確定枠は以下の通りです。
大体この31枚は固定になるのかな、と思います。

確定枠

以下、各カードの解説になります。

ミカエル
連携10で直接召喚され、体力を2回復できる3/1突進。
このデッキは連携10到達が比較的早いので相性が良いです。
強いカードですが、手札に来ると弱いので減らしている構築もあります。

スモーメカニック
2コスト2/2守護にラスワでプロダクトマシーン(1コスト1/1の機械フォロワー)が付いてきます。
破壊された機械や学園フォロワー(以下『機械カウント』)が10以上なら、4/4守護になり、体力2回復もできるのですが、機械カウント10以降で使ってもそこまで強くないです。

ホバーバイカー
2コスト1/3疾走。スモーメカニックと違い、即座にプロダクトマシーンが
貰えるため、非常にアグロ性能が高いです。
機械カウント10以上だとアマルガムドラゴンが貰えるため、1枚で3コスト5点(進化込み7点)になるため、ダメージ効率が高い1枚です。

勉学の職人・ホフレ
2コストで機械カウントを2枚稼げる他、機械カウント5以上で機械生命体を出し、機械カードをプレイする度に1枚ドローできるようになります。
これとダブルアームレスキューを組み合わせると、手札のカードを強引に1コスト1ドローに変換できます。

無謬の偶像・ライル
手札に引いてしまった直接召喚をデッキに戻せる他、2コストで機械カウントを2枚稼ぐことができるため、非常に強力です。
また、ダメージ効率や序盤の盤面形成の面でも優秀で、序盤~終盤まで大活躍の1枚です。

機構の暴走
機械版『君臨する猛虎』です。
なんとこれ1枚で3コストで1/1突進を3体出し、機械カウントを3稼げます。
序盤にこれをプレイできるかで出力が大きく変わります。

トイズレポーター
「自分の場に機械フォロワーが出る度に突進を持つ」
という凶悪なリーダー付与効果を持つ他、単純にこれ1枚で4コストで機械カウントを4稼げる最強カードです。
このカードが引けるか引けないかで勝負が決まると言っても過言ではありません。

ダブルアームレスキュー
本体は5コストで機械カウントを2しか稼げない上、打点になりませんが、融合能力で手札のネメシスフォロワーを1コスト3/3の機械フォロワーに変換できます。
とはいえ、このデッキのネメシスフォロワーはどれも本体性能が高めであり、融合するよりそのまま使った方が強い場面が多く、これ自体はあまり強力なフォロワーではないかな、という印象です。
2枚だけ確定枠としているのは、減らす選択肢も十分あると考えていることが理由です。

駆動の領域・グレティナ
機械カウント10で直接召喚され、実質0コスト6点疾走になります。
相手の盤面を一掃しながらリーダーを殴れるため、こちらの盤面を押し付ける展開に持ち込みやすいです。

弾哭の執行者・キルザエル
7コスト5点疾走にランダム2体破壊・5/5守護・2ドロー・2回復が付いてきます。単体スペックが非常に高いカードで、7ターン目はとりあえずこれか『アーティフィシャルエデン』をプレイするのが一番強いことが多いです。

アーティフィシャルエデン
ネメシス期待の新人。これ1枚で大型守護を立てながら、場のフォロワーを2体破壊し、7点バーン&7回復または4枚ドローしてコストを-4することができるため、単体スペックが非常に高いです。
破壊耐性が無いのでバルバロスで簡単に処理されるのはご愛敬。

自由枠

筆者が考える自由枠は以下の通りです。
X等で検索してみても、これら以外のカードが採用されていることは基本的に無いです。

自由枠

スマートゴブリン
1コスト1/1の学園フォロワー。それだけです。

バレットテイカー
1コスト1/1の最低限のスタッツを持ち、手札のカードをデッキに返却しながら、盤面に1点を飛ばせるという中々強力なフォロワーなのですが、これ自体は機械フォロワーではないため、カウントを全く進められません。
個人的にはカウントor打点にコストを使った方が強いかな、と思います。

ドールズトレーニング
デカすぎる!!!!
5コストと重いですが、自分のフォロワー全てを+2/+2し、3/3突進2体も付いてきます。
このデッキは機械カウントを進めたい関係上、盤面ロックに弱いのですが、その弱点をカバーできる1枚です。

ファイアバラージ
序盤の盤面除去に使ってもよし、融合して打点&バリアに変換してもよし、器用な1枚です。

煌奏の学徒・アンリエット
2コストの学園フォロワーで、盤面除去に使える他、残りEPが多いなら1PPブーストできます。
このデッキは7PP到達の価値が非常に大きいため、特に後攻では、先攻よりも先に7PPに到達して、キルザエルやエデンを押し付けるという動きが重要です。
2コストで機械カウント1なので効率的にもそんなに悪くないです。
個人的にオススメの1枚。

レジェンドティーチャー・ルシウス
3コスト3/3必殺というテンポ的に強いスペックに、ゴースト2体が付いてきます。
更に、進化を切ることで相手のクラスに合わせて様々な効果が発動!
……するのですが、現在の環境トップのロイヤルとウィッチに対してあまり有効ではありません。
回復ビショップには強くなります。

絆の証明
運次第ではありますが、先攻でも1~3コスト2ドローができます。
学園タイプを持つスペルなので、アンリエットの効果起動条件に参照されるというのも大きな強みになります。
とはいえ安定しないカードなのであまり強くないと思います。

アニマルパペッター
ターミネイトマシンベアが非常に強力で、場残りした時に凄まじい動きができるようになります。
本体スペックが2/2のバニラで、機械タイプも無いのが玉に瑕。

撃針の看守
3ターン目だけは最強クラスのカードなのですが、それ以降はどんどん使いにくくなってきます。
とはいえ、先攻3ターン目に置いて1ターン場残りした時のアドは非常に大きいです。

マリガン解説

このデッキでは、以下のカードをキープします。

共通:
スモーメカニック、無謬の偶像・ライル、ホバーバイカー、機構の暴走
トイズレポーター

後攻のみ:
煌奏の学徒・アンリエット

……え?マリガンで持つ範囲広すぎない?と思うかもしれませんが、実はこのデッキ、直接召喚が6枚も入っている関係上、ハードマリガン(マリガン範囲を狭め、特に強力なカードを全力で狙いに行くこと)をしてしまうと、初手が直接召喚だらけになって詰む可能性あります。
マリガンで特に狙いたいのは『トイズレポーター』『機構の暴走』ですが、これらが引けたからといって、序盤の動きが弱いと結局機械カウント稼ぎが遅れますし、そもそも直接召喚を引きすぎると出て来なくなります。
極力ソフトマリガン(マリガン範囲を広めにして、ある程度妥協してキープすること)を心がけると良いでしょう。

プレイング解説

基本の勝ち筋

序盤からガンガン横並べをして、最速で機械カウント5および10に到達し、『勉学の職人・ホフレ』の起動や、『駆動の領域・グレティナ』直接召喚を狙っていくデッキです。
序盤は低コストの機械フォロワーを並べて凌ぎ、機械カウント10到達後、
グレティナを始めとする強力なフォロワーや盤面を押し付けて、ジワジワと相手を追い詰めていきましょう。

理想的な動き方

このデッキの理想的な動きの一例を記載します。

1ターン目:パス
2ターン目:スモーメカニック、
3ターン目:機構の暴走
4ターン目:ホバーバイカー、スモーメカニック
5ターン目:トイズレポーター、プロダクトマシーン
6ターン目:ホフレ+機械フォロワーでリソース補充
7ターン目:キルザエルorアーティフィシャルエデン
8ターン目:ホバーバイカーorライル

かなりブン回っている方ですが、この動きをしても7ターン目のリーサルは結構難しいです。
早期リーサルを狙うというよりは、相手に盤面を押し付け続けることで、
リソースを消費させ、リソースが尽きた所にホバーバイカーやライル等の
打点を叩き込んで勝つイメージです。

盤面ロックに注意しよう

このデッキの最大の敵は盤面ロックです。
打点を機械カウントに依存している関係上、盤面ロックで1ターン稼がれると一気に不利になってしまいます。
そのため、手札にドールズトレーニングがある場合を除き、盤面ロックされそうな時は不用意に弱いフォロワーを出さないようにしたり、序盤から顔を殴るのではなく、盤面をフォロワーに当たりに行く、という意識も大切になります。
相手がバフドラゴンや機械ネメシス等、デッキの性質上、基本的に盤面ロックをしてこないデッキの場合はガンガン出しちゃってOKです。

目先の打点より盤面の強さとカウントを重視

このデッキは、打点を機械カウントに依存している関係上、結局の所、機械カウントを稼がないと、序盤にいくら体力を削っていてもリーサルが取れません。
次のターンに確実にリーサルが取れるような場合を除き、目先の打点で小突くよりも、盤面の強さや、カウント稼ぎの速さを重視した方がかえってリーサルに近づきます。
打点を一気に投げるのはリーサルを取る時だけ、と考えましょう。
例外的に、相手が盤面処理や回復が苦手なデッキで、横並べからのドールズトレーニングでイージーウィンが狙えそうな時は、リーダーへの攻撃を重視してもOKです。

ダブルアームレスキューで実質体力上限アップ

ダブルアームレスキューはラストワードで体力を回復する関係上、体力20の状態で予め設置しておくと、実質体力24の状態で相手にターンを渡せます。
これを利用することで、相手の特大打点によるOTKを防ぐことができるかもしれません。
こちらのリーサルが無い&相手の手札に特大打点があると予想される時は、ダブルアームレスキュー本体置きを検討しましょう。

おわりに

機械ネメシスはプレイングが分かりやすく、また、見た目の派手さや地上戦メインであることから、初心者の方でも面白さを実感しやすいデッキとなっています。
あまり強いデッキとは言えないですが、ランクマッチで楽しく盛るくらいのパワーはあるので、のんびり楽しみたい方にもオススメです。
それでは!


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