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[CL横浜7-2]パルキアVSTAR備忘録

みなさんこんにちは!
ふーと申します。

タイムゲイザー・スペースジャグラー環境も終わりましたね。
知り合いがCL横浜で使用して7-2だった&今環境のまとめとして、パルキアVSTARデッキについてアウトプットしたいと思います。

1. 環境考察

新弾が発売してから今まで、環境はパルキアとミュウの2強だったことはみなさんご存じだと思います。
どちらのデッキも非常に強力で、先攻2ターン目に理不尽な動きを達成しやすいのが特徴です。
具体的に言うと、ボスの指令+テクノバスター、月光手裏剣でメッソン2体きぜつなどです。
この段階でわかることとしては、初動が安定しないデッキはミュウ&パルキアにゴリ押しされて負ける可能性が高いということです。
しかしこの2デッキに安定感で勝るものはなかなか無く、安定感だけで考えるならミュウかパルキアを使ったほうが早いという結論になります。

一方で、多少の安定感を持ちつつも上記の2デッキに強いデッキ、いわゆるメタデッキが流行しました。
現環境だとハピナスミルタンク、アルセウスジュラルドン、アルセウスカプ・コケコ、そしてゼラオラファイヤーが該当します。
前3つのデッキはベンチを並べる必要がないため初動のハードルが低く、パルキアからの被ダメージを抑えることができます。
ゼラオラファイヤーについては、非ルール主体のデッキなため最初に出遅れても巻き返せる可能性が高く、こちらは弱点を突いてワンパンできるため有利に立ち回れます。

また、ミュウ以外のデッキにバトルVIPパス採用が見受けられるようになりました。
ゲームスピードが早くなりすぎたせいで1ターン目の展開が重要になった、ということです。
そもそもなぜそんなに早くなったのかということですが、ミュウにVIPパスが4枚入っているため少しでもこちらの展開が遅れるとゴリ押しでやられてしまい、その速度に追いつこうとして他のデッキも搭載し始めた、ということになります。
tier1のパルキアにすら3~4枚採用されているということで、どれだけ速度が重視されているかはお分かりいただけると思います。

2. シティリーグでのデッキ選択、そして惨敗

自分が5/1にシティリーグがあったため、その際のデッキ選択と結果についてまずは記述していきます。

環境考察を踏まえたうえでのデッキ選択ですが、自分が大会に出るならパルキアを使うと結論づけました。
まずメタデッキを使わない理由ですが、あくまでミュウとパルキアに強いだけで他のデッキに一定の勝率があるわけではないため、よほどプレイングや構築に自信がない限り大会で使うのは気が引ける、と感じました。

次にミュウですが、個人的に納得のいく構築が作れなかったこと、そのためパルキアに対しての勝率が安定していないことが理由で使用は断念しました。

そういうわけでシティリーグではパルキアを使ったのですが、結果は0-3ドロップと過去最低で終わってしまいました。

画像1

惨敗した事実で分かる通り、この構築には問題点がいくつかありました。

1. メロンを2枚にすべきだった
2. ジメレオンに触るボールをもう1枚増やすべきだった

なぜこう考えたかはゲームプランに関わってくるため、採用カード解説の欄で後述します。

こうして自分のシティは終わってしまいましたが、知り合いがCL横浜に出るため引き続きパルキアの考察は続けることに。

ミラーの練習をしている中で、ルリナがあるとだいぶ有利に立ち回れることがCL直前にわかったため入れることになり、デッキを作成しました。

3. CLのデッキ解説

画像2

デッキコード:vkFFVk-cJ2Toj-kvbkkF

今回のデッキコンセプトですが、

1. 使いやすいこと
2. どのデッキに対してもある程度の勝率が見込めること
3. パルキア、ミュウに対してのプランが明確であること


の3点を意識して組みました。
60枚すべて使うつもりでデッキを組んだため、個別に解説します。

ポケモン
パルキア 4-3
1ターン目にパルキアを着地させたいため下は4枚、上は使用枚数から考えて3枚になっています。
後攻時にスタートすると困るため3枚採用も試してみたのですが、1ターン目に着地させないとかなり不利なので4枚になっています。

インテレオン 1-1
パルキアを使う上でダメージラインの計算は非常に重要で、毎ターン打点を20+α伸ばすことでVMAXもワンパン圏内に入れられるためクイックシューターは採用。
うらこうさくの方は3ターン目以降に回収ネットと合わせて必要パーツを一気に揃えることができ、アタッカーとしても優秀なためこちらも採用。
両方とも使うのは3ターン目以降で、サイド落ちしても戦えるデッキ構築にしているため1枚ずつの採用です。

ジメレオン 3
枠があるなら4枚欲しいのですが、ここを増やすよりもレベルボールや進化のお香に枠を割いたほうがデッキとしての安定感は上がるため、妥協して3枚になりました。

メッソン 4
ほぼすべての試合で4枚使うためフル投入。

スターミーV 1
パルキアメタのデッキに対して強く出るためのカードです。
今回はメタデッキの割合がどのくらいなのか読めず、現在のCLだと戦績が8-1でもオポネントによって決勝トーナメント進出を逃すため、当たったらほぼ負けになるのは避けたいと思い採用。

かがやくゲッコウガ 1
ドローもできるしワザも強いので採用。
ミラーにおいては先2月光手裏剣できるかどうかで勝率が大きく変わります。

マナフィ 1
相手のゲッコウガが怖いため採用。
稀にみずきりを打ちます。

グッズ
クイックボール 4

1ターン目にパルキアを置ける確率を上げるためフル投入。

レベルボール 3
序~中盤で強いボール。
4でもいいんですが、他のパーツに枠を譲ってしまったため3枚です。

進化のお香 3
シティの使用レシピから1枚増えました。
従来のレシピではツツジを打たれて止まってしまうことが多く、ジメレオンに繋がる札を1枚増やす必要があると感じ3枚にしました。
以前よりも2ターン目にパルキアVSTAR、3ターン目以降にインテレオンに触りやすくなったため動きが良くなって満足しています。

ハイパーボール 1
なんでもポケモンを持ってこれるカードですが、手札コストがきつすぎるため1枚になっています。
中盤に溜まったバトルVIPパスをまとめてトラッシュもできるため、1枚はあったほうが良いです。

バトルVIPパス 3
初動を強くしなければミュウへの勝率が下がるため、多めに3枚採用。
4枚も試しましたが、他のボールと違い2ターン目以降は不要札になってしまうこと、3枚のときと引きやすさは体感変わらなかったことを踏まえ、他のカードに枠を譲っています。

たっぷりバケツ 3
1ターン目に水エネ2枚サーチ⇒かくしふだで2枚引きつつ手張りする動きが強いため、多めに3枚採用。
このカードのおかげでエネルギー枚数が少なめでも何とかなっています。

回収ネット 2
うらこうさくやゲッコウガを使いまわすためのカード。
1試合で2枚必要になることが多く、なんなら3枚目も欲しいが枠の都合により2枚になってます。

やまびこホーン 1
気軽に打点を20アップするカードという認識です。
ハピナスミルタンクやアルセウスジュラルドンに対しても、トラッシュからポケモンVを呼びだして勝ち筋を作ることができるため、個人的には必須カードだと思っています。

ツールスクラッパー 1
相手のベルトやお守り、タフネスマントを割るためのカードです。
ツールジャマーとの選択ですが、こちらのデッキに博士の研究は入っておらずうっかり捨ててしまう危険はないこと、単純に割る枚数が1枚多いことを評価してこちらを採用しています。

こだわりベルト 2
ほぼすべてのマッチで必要になるカードで、これ以上減らすとサイド落ちなど弊害が生じるため2枚で固定です。

サポート
カイ 2

どのタイミングで使ってもある程度強いサポートです。
このカードを使うことで序盤の展開にレベルボール等を使わずに済み、終盤にツツジを打たれても復帰しやすくなります。
特に後攻1ターン目が強くて、VIPパスやバケツや他のボールに触れるのが良いです。
とはいえ3ターン目以降は他のサポートわ打つほうが強いことが多く、2枚に減らしても問題ないと考え減らしました。

メロン 2
1枚のレシピも多いですが、自分は2枚必須だと考えています。
先攻を取った際にパルキアスタートしてしまうと逃しづらく、月光手裏剣を打つためにスターポータルも使用してしまうため、無理やり逃すとエネルギーがつけられなくて後半に捲られる確率が上がってしまいます。
しかしメロンが2枚あると、先2手裏剣→先3メロンあくうのうねり→先4メロンあくうのうねりと常に殴り続けられるため優位を保つことができます。
「パルキアを逃すカード」としてはあなぬけのヒモや風船も同じですが、エネ加速やドローソースとしても扱えるメロンの2枚目が一番強く使えると判断しました。
キバナを入れずにメロン2である理由は、今回のコンセプトの一つが「使いやすいデッキであること」であり、きぜつしないと使えないキバナは適していなかったためです。

ボスの指令 2
裏のポケモンを倒して2-2-2のサイドプランを通すために最低限の枚数を入れています。
途中でマナフィを倒して1-1-2-2で取る場合もあり、ゲーム中に1枚は使うためこれ以上減らせないです。

マリィ 1
先攻2ターン目に打つサポート兼1枚目のツツジ(みたいなカード)として採用しています。
特にミラーの先2ではこのカードを打ちながら前を倒すと強いことが多いです。

ツツジ 1
逆転カードであり、うらこうさくデッキには1枚必須だと思います。
2回打ちたいこともありますが、マリィも採用しているためこの枚数に落ち着いています。

ルリナ 1
あまり採用されていないですが、このカードがあるとあらゆる対面でリソースを気にしない強気な動きができます。
特に強いのがミラーで、後1でゲッコウガを壁にすると、相手はマナフィを置かずにそのままゲッコウガを倒してくることが多いです。
その返しでルリナを使うとそのままサイドを2枚取ることができ、勝ちに近づきます。
また、最近はミュウパルキア対策にセイボリーが入ってることがありますが、その返しにも役立ちます。
ふつうのつりざおと違いエネルギーとポケモンどちらか3枚以上でもよくて、かつ手札に来るためボールを介さずにすぐ使うことができる、と良いことづくめのカードです。

スタジアム
頂への雪道 1

このカードがないとミュウに対して捲れないため採用しています。
2枚あってもいいですが、枠の都合で1枚。

シンオウ神殿 1
CL直前にレジギガスが増え始めたとのことで、急遽採用しました。
ミュウにクイックシューターを当てて倒すためにも使います。

エネルギー
基本水エネルギー 7

ギリギリの枚数であり、減らせないです。
本当は8枚にしたいですが、バケツ3枚かつルリナを採用しているため使用枚数的には足りると判断しました。

4. 不採用カード

最初に説明しておくのですが、枠の都合やコンセプトにそぐわないなどの理由で採用しなかったカードがほとんどです。
そのため個々人のプレイングやデッキコンセプトにより採用すべきカードは異なり、このリストだけが良いというわけではないことをご理解ください。

改めて説明に移ります。

ネオラントV
主に初動の展開に使うカードですが、ボール多投構築なため必要性が薄いと考え、不採用。

かがやくルチャブル
ミュウに対して強く出られるカードですが、ドローもできる分ゲッコウガに汎用性で劣ると考え不採用。
かがやくポケモンを2枚以上入れられるなら躊躇わず入れます。

あなぬけのヒモ
あると便利なカードですが、パルキアは相手をワンパンできるだけの火力が出せるためベンチを呼び出して倒す必要があまりなく、ゲッコウガで狙撃もできるため「便利なカード」どまりの評価です。

ふつうのつりざお
ルリナとの選択ですが、戻したカードを使い回すためにはボールやたっぷりバケツとセットで使わなければいけないため、やや扱いづらいと判断し不採用。

ともだちてちょう
博士の研究を入れておらず、2回以上使いたいサポートもないため不採用。

ふしぎなアメ
2ターン目にインテレオンを用意できるのは強いですが、そもそもこの構築はインテレオンの枚数が少なく、2ターン目に使えないことが多かったため抜けていきました。

セイボリー
当初は入れていたが、思ったよりも相手のベンチが並ばず使い所がなかったため不採用。

ダンデ
打点を上げられるのは優秀ですが、逆に言えばそれだけであり、ある程度手札や盤面が揃っていないと使っている暇がなかったため不採用。
ミュウに対しても使いそうですが、オドリドリがベンチにいるとワンパンするために「シンオウ神殿、クイックシューター、ダンデ、こだわりベルト」が必要なため現実的ではないと考えています。

キバナ
メロンの採用理由を参照してください。
このカード自体は強くて、特に1エネついたゲッコウガで月光手裏剣が使えるのが良いです。
環境によっては検討するかも。

トレーニングコート
直前まで入れていましたが、シンオウ神殿&ルリナを採用するに当たって役割が薄くなり、自然と抜けていきました。

5. 各マッチングの戦い方

主要なもののみ説明します。

パルキア
目指すサイドプランは2-2-2か1-1-2-2です。
なるべくツツジを打たれないように立ち回る必要があるため、上記のサイドプランだと戦いやすいと思います。

まず2-2-2プランから。
具体的に言うと、ゲッコウガでメッソン(ジメレオン)を2体取る→あくうのうねりで相手のパルキアを倒す×2を目指します。
相手も同じプランを目指してくるはずなので、なるべく序盤にマナフィを置いておきたいです。

1-1-2-2プランは、2ターン目にバトル場の非ルールしか倒せなさそうな場合に遂行します。
非ルールを倒す→ボスでマナフィを取る→ツツジ月光手裏剣→あくうのうねり、の順番で殴ります。
先攻の場合、相手のバトル場がパルキアVでない限りはこのプランになることが多いと思います。

ミラーではお互いにベンチが並ぶほどダメージが大きくなるので、ダメージ計算がかなり重要になります。
特に、ベンチにポケモンを出さずに打点を伸ばせるクイックシューターは強いです。
出せる余裕があるなら積極的に狙っていきましょう。

ミュウ
先攻後攻を問わず、サイドを先に取られる展開が多いです。
そのため相手にどうサイドを取らせるか考えるといいと思います。
メロエッタの返しにインテレオンのアクアバレット、テクノバスタ―の返しにパルキアで殴るようにしたいです。

目指すべきルートとしては、ミュウVMAXをクイックシューター+ベルトあくうのうねりで倒す、もしくは雪道ツツジで止めることが大事です。
そのためこのマッチもクイックシューターを早いうちに立てたいですが、シンオウ神殿を貼っていないとフュージョンエネルギー付きポケモンにクイックシューターは通りません。気を付けてください。

アルセウス○○
ここではうらこうさく型ではなく、ジュラルドンやコケコなどのデッキタイプと戦うときのことを説明します。
相手はベンチを狭めてくるので、可能であればパルキアVのハイドロブレイクで相手のVをワンパンできると有利に立ち回れます。
返しで攻撃はされますが、トリニティノヴァでこちらのパルキアはほぼワンパンされず、攻撃回数を稼げることは頭に入れておきましょう。

先に殴れずに相手のアタッカーが育ってしまった場合は、スターミーを即時起動して殴れればサイドを2~3枚確定で取れます。
スターミーのHPは190でありすぐ倒されますが、焦らずにやまびこホーン→ボスのプランを通せれば勝機はちゃんとあります。

ゼラオラファイヤー
非ルールデッキの例に漏れず、うらこうさくを倒していくと途中で止まる可能性が高いです。
そのゲッコウガで手裏剣を打つことを目標に動いていきます。
ライコウVを出されるとベルトの有無に関わらずパルキアが倒されますが、返しでサイド2枚を取れるためゲーム展開によってはむしろ勝ちやすくなります。

最後に

余談ですが、知り合いにデッキを渡しても二大会連続であと1勝が届かなかったので、デッキ構築の段階でもう1つ要素が足りないんだろうなと最近思いました。
本記事を読んでいただいた方々がその1つを見つけ、より良い結果を出せる構築を作ってもらえたら自分は嬉しいです。
自分もこれから記事たくさん読んで見つけます。

急ピッチで記事を書いたので、説明不足な点が多いと思います。
質問などありましたら筆者のTwitterまで連絡いただけると幸いです。

それではありがとうございました。
また次回。

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