【遊戯王マスターデュエル】初めてのオルターガイスト
初めに
皆さん、オルターガイストというテーマをご存知ですか?オルターガイストといえば最近規制緩和され準制限になった「オルターガイスト・マルチフェイカー」を擁する古の環境テーマです。
と言ってもマスターデュエルから始めた方にとっては全然知らないテーマだと思います。
というわけで、無事ダイヤ1を達成し落ち着いたので、今シーズンを共にしたオルターガイストというデッキについて解説していきたいと思います。オルターガイスト初心者の方でも分かりやすく解説していこうと思いますのでよろしくお願いします。また、今シーズンに使った構築もこのnoteで公開します。オルターガイストカードの採用枚数等もそこで解説するつもりです。
オルターガイストとは
オルターガイストは罠とモンスターによる妨害を主軸としたコントロール系のデッキです。非常に対応力が高く詰み状況が少ないのが最大の特徴で、デッキの自由枠も多いため誘発の枠も多いです。
さて、コントロール系のデッキと言えば皆さんは何を思い浮かべますか?恐らく、多くの人はまずエルドリッチデッキを思い浮かべると思います。
オルターガイストもエルドリッチと同じく強力な永続罠を採用することで相手を縛ることが出来るデッキですが、全く違うポイントがあります。
それは
①罠デッキの割には展開力がある
②妨害=ディスアドである
③モンスターの打点が低すぎる
④ギミック内で構えられる妨害数が多い
以上の4つが明確に違う点であると言えるでしょう。
順に解説します。
①についてはそのまんまで2ターン目以降は結構展開が伸びて普通にリンク4モンスターにも手が届くようになります。(1ターン目はほとんど展開出来ませんが)
②エルドリッチデッキは妨害=後続となっており妨害することによってエルドリッチ側がディスアドを背負うことは基本的にありません。しかしながらオルターガイストが妨害する場合、リリース、バウンス、墓地送り等のコストが必要になります。故に、単純に妨害を当てるだけではオルターガイスト側もジリ貧になってしまうわけです。
③モンスターの打点があまりにも貧弱です。妨害モンスターが相手の通常召喚したモンスターに負けることすらあります。
④エルドリッチデッキは妨害のほとんどを永続罠に委託しておりメインギミックでの妨害は補助的な物になっています。対してオルターガイストはギミックでの妨害がメインで永続罠による妨害はあくまで補助的なものになっています。もちろん永続罠によるイージーウィンは発生しますが、それはおまけのようなものです。
これらをまとめると、後続の確保を意識しながら、妨害をひとつひとつ丁寧に当てていくのがオルターガイストというデッキというわけです。
オルターガイストカードについて
オルターガイストカードについて解説していきますが、採用圏内のカードしか紹介しませんので悪しからず。
オルターガイストといえばこいつ。規制緩和おめでとう!基本的には書いてある通りのカードです。②の効果は自身の効果での特殊召喚でなくても使えるため蘇生して使うことも多いです。準制限になったことにより初動の安定だけでなく泡影フェイカーの確率が上がったのが嬉しいですね。後攻0ターン目で展開していきましょう。守備が800しかないので出す時の表示形式はよく考えましょう。攻撃表示なら攻撃力1000の攻撃には耐えることができます。
低ステータスながらダイレクトアタッカーで戦闘ダメージを与えると相手のカードを墓地送りに出来るモンスター。その上で墓地に送られたらオルターガイストをサーチすることが出来ます。マルチフェイカーにアクセスできる初動札。レベル1であるためワンフォーワンに対応しているのも嬉しいですね。妨害が十分そうな時は、エンドフェイズにフェイカーからこいつを出して次のターンの展開を伸ばすという判断をすることもあります。
よくフェイカーから出てくるやつ。フィールドのオルターガイストをコストでバウンスすることで相手のカードをバウンス出来る。墓地に送られると罠をサルベージ出来るおまけもかなり便利です。フェイカーから出してフェイカーを回収しながからバウンスすることにより、後続確保&妨害する大変エコなモンスターになっています。相手フィールドにモンスターがいなくても攻撃表示にするのはやめた方がいい場合が多いです。リーサルを取れている時ぐらいにしましょう。800ダメージの為に妨害数が減る可能性があります。
デッキからオルターガイスト罠をセットする効果と墓地のオルターガイストの蘇生効果を持つモンスター。オルターガイストはこのモンスターで墓地のフェイカーを釣り上げる動きが大変強く、通ればまず勝てます。蘇生モンスターに制限は無いのでリンクモンスターも自由に蘇生出来、簡単にリンク値を伸ばすことも可能です。
いわゆる手札リンク系のモンスター。②の効果はデュエル1という制約になっているものの、メリュシークと手札のこのカードをリンク素材にすることでチェーン1メリュシーク、チェーン2プークエリとチェーンを組めるため、うららケアしながらフェイカーをサーチ出来ます。2ターン目以降にアドバンテージ差を作るのが主な仕事。
オルターガイストカードが存在していれば1度攻撃を無効にし、手札から特殊召喚。その上で相手のカードの効果を無効にするモンスターです。いずれの効果もターン1がなく、シルキタスで手札に戻し、再利用したり、後述のスプーフィングでフィールドのクンティエリをデッキに戻しクンティエリをサーチする事で何度も使うことが出来ます。②の効果は自身の効果で特殊召喚しなくても使えるためフェイカーで出すという選択肢もあります。ヌメロンに発動出来たらほぼ勝ち確になります。
フィールドのオルターガイストをコストに相手のモンスター効果を1度妨害出来る永続罠。①の効果がおまけにしては異常に強く、フィールドのオルターガイストの効果が絶対に通るようになります。スキルドレイン下でもオルターガイストモンスターの効果は使えるようになります。うららや無限も当然貰いません。ただ、発動する効果が止まらないだけで永続効果は止まるので注意。これは後で詳しく解説します。ミラーの時は先にこれを発動できた方が勝ちます。
墓地のオルターガイストを攻撃表示で蘇生します。おまけに墓地のオルターガイスト罠を回収したりも出来ますが、こっちは割とどうでもいいです。このカードは小ネタが多いため使い方については後で解説します。
オルターガイスト罠を守る罠モンスターです。採用圏内ではあるものの正直あまり強くは無いです。マリオネッターでセットするとマリオネッターと合わせてリンク2になるため初動になることが出来ます。が、当然遅すぎるためやはり使いづらいです。地味に効果モンスターなので夢幻泡影とかを貰うと②の効果は無効になります。
オルターガイストカードではありませんがオルターガイストサポートカードです。初動になるだけでなく、対象をとる無効やスキルドレインから逃げたりクンティエリを再利用したり汎用性が異常に高いです。名称ターン1が無いのも狂っています。フェイカーをサーチすることで罠の発動の条件を満たすため直接フェイカーを出せます。
書いてある事全てがおかしいリンク2です。ターン1の無い魔法罠無効と万能サーチがリンク2に同居しています。オルターガイストで最も強いカードでしょう。リンク先にマリオネッターがいると攻撃力3100になり3000のラインを超えるのが渋いですね。蘇生を駆使して何度も使い回しましょう。強金で3枚飛ぶと絶望します。
フリーチェーンのリクルートと万能サルベージを持っています。オルターガイストがこのカードを出す余裕がある=勝ちなのでこれが出たゲームの90%は勝ちです。リクルート効果はフリーチェーンなのでクンティエリとかを相手ターンに出せたりもします。これを出せる場面でもヘクスティアを出した方がいい場面もあるのでよく考えましょう。
強力なフィニッシャーになっています。ヘクスティアのリンク先に置いてヘクスティアをリリースすると攻撃力7100の2回攻撃持ちになります。しかも1度出せば簡単に蘇生できます。何故か破壊耐性もあります。間違いなく強いですがあまり出す場面はありません。ヘクスティアで打点は十分な場面が多いからです。
オルターガイストを回す上での裁定について
オルターガイストプロトコルの①の効果は強力ながらも裁定が少し複雑になっています。【自分フィールドの「オルターガイスト」カードの効果の発動及びその発動した効果は無効化されない。】とはどういうことでしょうか。遊戯王には効果の種類のよって大きく5つに分けられています。
①起動効果
②誘発効果
③誘発即時効果
④永続効果
⑤それらに属さない効果
このカードによって無効化されないのは①②③です。これらの共通点は発動する効果であるという点です。簡単に言うとチェーンを発生させる可能性のある効果ということです。プロトコルはこれらの効果を無効から守ってくれるということです。
逆に言えばプロトコルは④である永続効果の無効に対しては無力ということになります。オルターガイストではメリュシークのダイレクトアタックの効果、ヘクスティアの打点上昇効果、プロトコルの①の効果は永続効果にあたります。これらは効果が無効になると普通に使うことは出来なくなってしまいます。
また、プロトコルの①の効果はプロトコル自身にも適用されており、既に表側表示になっているプロトコルについては②の効果の発動は無効になることはありません。しかしながら、オルターガイストプロトコルの②の効果の発動をともなうカードの発動についてはカードの発動の無効をされてしまうと普通に止まってしまいます。
永続罠の永続効果は効果処理を行った瞬間からしか適用されません。故に、効果の発動をともなうカードの発動の場合、プロトコルの発動を無効にするカードの効果処理の段階では、まだプロトコルの①の効果が適用されていないわけです。
マテリアリゼーションは効果処理のタイミングでフィールドに存在しない場合、このカードを装備する処理を行わず、いわゆる完全蘇生される裁定になっています。オルターガイストにはフィールドのオルターガイストをどかすことにより使うことが出来る効果が数種類あります
これらです。
チェーン1マテリアリゼーション
チェーン2増殖するG
とされた場合、チェーン3マテリアリゼーションをコストにプロトコルと発動するとお得にプロトコルを使うことが出来ます。
自分のマテリアリゼーションにチェーンしてスプーフィングでマテリアリゼーションをデッキに戻すことでお得にスプーフィングを使えます。
マテリアリゼーションとシルキタスの相性は抜群です。マテリアリゼーションで蘇生したシルキタスで自分を蘇生したマテリアリゼーションを手札に戻して相手のカードをバウンスすることで毎ターンバウンスできる永久機関が完成します。ついでに墓地の罠も回収できます。
また、マテリアリゼーションの発動にチェーンしてシルキタスでそのマテリアリゼーションを手札に戻すことで墓地のオルターガイストを完全蘇生しながらマテリアリゼーションを回収し相手のカードをバウンスすることが出来ます。この動きは相手とのアドバンテージ差をつける上で大変強いです。
クンティエリの攻撃無効効果にはターン1が無いためスプーフィングでデッキに戻してサーチしたら何度も使うことが出来ます。しかし、攻撃宣言時にスプーフィングを発動していてはクンティエリの発動が間に合いません。クンティエリが必要ならば、バトルフェイズ開始時や相手の攻撃が無効になった直後などの、攻撃宣言される直前に手札にある状態にしておきましょう。うっかりミスでシルキタスが妨害する前に戦闘破壊されては目も当てられません。
また、攻撃宣言時のタイミングにオルターガイストカードがフィールドに存在していればクンティエリはいつでも使えるため、攻撃宣言時にチェーン1でプロトコルを表に、チェーン2でクンティエリと発動することが出来ます。たまに使うので覚えておきましょう。
シーズン10ダイヤ1達成に使った構築
この3枚はマルチフェイカーにアクセス出来る初動札ですフル採用以外有り得ません
多くの場合素引きするとゴミになるものの、1枚採用で素引きするとマルチフェイカーからリクルートすることが出来なくなるため純構築のオルターガイストでは2枚採用がデフォルトだと思います。烙印融合ギミック等を組み込む場合、1枚採用になることがあります。
2ターン目以降リソース差を広げるためにデッキから持ってくるために使うカードなので1枚採用で十分でしょう。
相手のデッキによっては強く打てないことがありますが、相手のデッキの幅が広いマスターデュエル環境では1枚採用が基本になると思います。0枚でもオルターガイストの動きに影響はありませんが選択肢として採用した方が無難です。マスターデュエル環境では、やはりヌメロンに強いのが最大の魅力だと思います。
最も採用枚数に幅があるモンスターと言えるでしょう。最も強い使い方が墓地のフェイカーやリンク2を蘇生しながら罠をセットする使い方です。初動であるメリュシークと召喚権を食い合う、別にマリオネッター自体は初動では無い、しかしながら1枚採用のオルターガイストはリソースの管理が難しいという点から2枚採用にしています。3枚採用はコントロール環境でしかやらない、かなり極端な選択肢だと思っています。
スキルドレインを採用する場合は3枚採用が基本になりますがそうでない場合は2枚が基本だと考えています。プロトコルによる妨害が大変強い環境であるならばスキルドレイン無しの構築でも3枚採用でもいいと思います。シーズン10においてはスキルドレイン採用型が特に強いとは感じなかったので2枚採用で十分でしょう。スキルドレインが準制限になってしまったので2枚しか入らないスキルドレインのためにわざわざプロトコルを3枚は積みたくないと思いました。
これ1枚ではなんの妨害にもならないカードです。多くの場合1枚でも事足りるカードです。これ+初動札以外4枚みたいなハンドだと腸が煮えくり返ります。しかし、2枚入れた方が僕は好きなので入れてます。
初動です。コストが重いものの上振れる可能性もあり結構強いです。うららはやめて……オルターガイストネーム以外の初動札についてですが、『スモールワールド』『クリッター』『黒き森のウィッチ』あたりは初動になることが出来ます。この枠は好みに合わせて変えることができます。
エクストラデッキはヘクスティアさえ残っていればどうとでもなるので壺はフル採用です。
説明不要。
今季は無効妨害が強いのでエフェクトヴェーラーまでフル採用してます。無限とフェイカーの相性は言わずもがな。無限に関してはどんな環境でもフル採用でも大丈夫だと思います。
羽ライストはもちろんあらゆる魔法を止められるためフル採用です。シルキタスのバウンスとかメリュシークの墓地送りで永久に魔法を使わせないようにして遅延します。
今季は結構仕事をしてくれます。烙印、ふわん、相剣(天威)、エルド、鉄獣等の環境デッキはほとんど除外ギミックを使うためかなり刺さります。ついでに指名者にも刺さります。この枠はスキルドレインとかでもいいと思います。
強金で飛ばれると終わるので3枚です。
最悪強金で飛んでもいいけどちょっと使いたいので2枚です
メリュシークを変換したりするリンク1です。強金で飛ばれると終わるので全部込みで4枚です。アストラムを出す際にもアルテミスは使います。
あまり使わなかったです。この枠は霊使いリンクにして、リンク3に繋げてもいいと思います。
ヘクスティアから出したりする場合があります。
リンク4に繋げます。相手の魔法依存になる場合が多いですがまれに使います。
メインギミックの打点が低すぎてメガトンゲイルで詰む場合すらあるので入れてます。
強いです。
フェイカーの効果を使っていても出せるリンク4です。たまに使います。強金で飛んでもどうでもいいので一枚で十分です。
他テーマとの相性について
一般的にロングゲームに持っていってリソース差をつけ続けるテーマになっているため、1ターンで莫大なアドバンテージを稼ぐ展開系には弱く、対応力の高さとメタの受けづらさ、リソース継続により、コントロール系のデッキにには強いです。また、当然ながら後攻より先攻の方が強いです。
以下、シーズン10における仮想敵から考えていきます。
VSデスピア
デスピアについては手札誘発を強く打てますが、仮に展開が通ってしまった場合、ミラジェイドの除外とエンドフェイズのガーキマによるバック除去がめちゃくちゃキツいです。ただ、先攻を取れた場合はそれなりにいけるので5分から4.5:5.5で不利ぐらいの相性だと思います。先攻で魔封じを開けたら勝ち確定です。
VSふわんだりぃず
相変わらず後攻はキツいです。ただ、先攻をとったらまず負けないと思います。ふわんだりぃずは純構築の場合、召喚+地図の2回しか手数がないためプロトコル+シルキタスで止まります。魔封じがかなり刺る上に、鉄壁でギミックが崩壊します。また、こちら側の誘発がかなり強く打てるため5分から5.5:4.5で有利だと思います。
VSエルドリッチ
オルター側が明確に有利です。エルドリッチ側の罠で露骨に刺さるのが御前とセンサーぐらいです。どちらもシルキタスで抗えるため最悪開かれてもなんとかなります。誘発こそ刺さりませんがメインギミックでの相性が有利なので無問題です。6:4で有利です。
VS相剣
プロトコルとシルキタスが特に強い対面です。先行を取られてセキショウバロネスまで行かれるとキツいですが無限ヴェーラーが刺さるためなんとかなると思います。こちらが先攻を取れた場合は2妨害でも十分止め切れますが、ヴィシュダが結構キツいため先攻でも安定して勝ちに行くのは難しいかもしれないです。かなり鉄壁が欲しい対面になります。4.5:5.5で不利です。
VS鉄獣戦線
プロトコルとシルキタスが強く刺さります。召喚権+ケラスで手数が2つしかないためそれらを止めれば勝てると思います。無限ヴェーラーも強く打てます。鉄壁を発動出来たら特殊勝利です。しかし、展開を止められても素引きのリボルトが強すぎるので5分ぐらいの相性だと思います。
VSサンダードラゴン
メリュシークとシルキタスがかなり強いです。特に超雷に対して解答があるのが偉いと思います。鉄壁が超刺さります。5.5:4.5ぐらいで有利だと思います。
VS電脳界
プロトコルとシルキタスがいい感じに刺さります。先行で鉄壁を開くことが出来れば勝ちですが、誘発が刺さりづらく、先行制圧されたらどうしようも無いので4.5:5.5で不利だと思います。
VSヌメロン
羽ライストが無ければ勝ちです。魔封じでも勝ちです。マルチフェイカーのおかげで壊獣をケアできるため他のテーマより安定して勝てると思います。クンティエリ1枚で相手のプランが完全に崩壊します。とはいえ運ゲー感が否めません。7:3で有利かなんなら8:2で有利な可能性すらあります。
VSエンディミオン
めちゃくちゃキツいです。かなり終わってます。手札誘発が基本的に刺さらず制圧モンスターも対象不可なため除去や妨害が難しいです。先攻魔封じを開くか相手が事故かじゃないと勝てないと思います。3:7で不利です。幸い数が少ないので耐えています。
VS魔術師
めちゃくちゃキツいです。かなり終わってます。紫毒が強すぎて妨害が剥がされまくる上に手数が多いため止めきれません。時空のペンデュラムグラフもあまりにも強いです。先攻で魔封じを開くか相手が事故かじゃないと勝てないと思います。3:7で不利です。
VSSPYRAL
フィールド魔法の対象不可が強すぎて発動されたら負けです。2:8で不利まであります。
オルターガイスト実践編
今環境に多い対デスピアの先攻と後攻の動画をあげておきます。
対デスピア先攻
対デスピア後攻
まとめ
オルターガイストは使えば使うほど味の出る面白いデッキです。最低限の妨害で相手の展開を凌がねばならない状況も多くプレイングも成長するいいデッキだと思います。このnoteがオルターガイストに興味のある人の助けになればいいなと切に願っています。
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