対戦ゲーム 人口問題

最近ずっと少女キャリバー.ioにハマってまして。
楽しいな~って遊んでるんですが今ひとつ流行ってない気がしていて。

対人モードしかないこのゲームは人が増えてくれないと困るよな~と。
とは言え自分のお仕事での経験からも、人を増やすのって一筋縄ではいかないんだよなぁともやもやしている。

まず、対戦ゲームでヒトがいないと何が困るのか?

敢えて問うほどのことじゃない、ヒトがいないとゲームが成立しないのだ。
一人用のゲームであれば例え深夜にアクセスしてるのが自分一人であっても遊ぶのに支障はないが、対戦ゲームはそうはいかない。

なので限界集落となってるゲームではピークタイムにのみプレイヤーが集中すると行ったことが起きる。
(訓練されたプレイヤー達はその時間を外すとマッチングが成立しないことを知っているからだ)

少女キャリバーはリリースしたばかりだが、最初からかなり大胆な方針を打ち出している。
プレイ可能な時間帯の制限だ。

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人数が確保できなさそうな深夜帯はバッサリいく。この決断はなかなか難しいんだ。開けてればその分ヒトは来てくれるって期待しちゃうからね。
そこの機会損失をしてもプレイ体験は損ねたくないっていう判断なわけだ。

まあどんなゲームでも昨日まで数万人が遊んでていきなり次の日いきなり0になる、みたいなことは起こらない。
徐々に減っていくのだ。
そしてこの徐々に減っていくというのがやっかいで、運営視点からだと何か手を打てば持ちこたえれると思えるのでアレコレ手をつくすことになる。


またいつものようにだらーっとつべを眺めてると、対戦ゲームが流行らない理由をまとめてる動画を発見。そうそう。よくまとまってる。

要点はこんな感じ。

1.そもそも対戦をもとめられていない
2.勝ち負けがある
3.勝てるようになる前に心が折れてしまう
4.Pay to Win
5.観戦が盛り上がりにくい

対戦をもとめられてないってのはホントそうなんだなって、お仕事でやってても感じまして。
嫌いな人はトコトン嫌いなんですよね。
一人用モードしかなかったスマホゲームにあとから対人要素をいれると、まあ不満、怒り、罵詈雑言さまざまな負の感情がこもったお便りが届きます。
コンテンツの薄いところを対人モードで埋めたくて打ちがちな手なんだけど、展開の仕方次第では完全にそっぽ向かれる。

最初から匂わせておくか、ゲームの大筋に影響がないようにしないとなかなか受け入れてもらえないね。

そして、対戦が好きだって言ってるヒトも実は対戦が好きっていうより勝負に勝つのが好きってタイプだったりする。
え?勝つのが好きなのは当たり前だって?
まあそうなんですけど度合いの話で。
勝てるようになるための努力、辛抱がどの程度できるかって話になると、自分の腕がついてくるとこまで辛抱できるヒトは限られてるようで。

私もヒトのこと言えない。
大体こういう気持ちでゲームしてる。
俺より弱いやつに会いに行くって。

思ってるだけならいいんだけど、積極的に行動に移しちゃうヒトもいる。

スマーフィングとは、オンライン対戦ゲームなどで高度なスキルを持つプレイヤーが、初心者などの自分よりも下手なプレイヤーと対戦するために、新しいサブアカウントを作成してゲームをプレイする行為を指します。
(略)
オンライン対戦ゲームにおけるランクマッチでは、プレイヤーが敗北すると自身のランクを決めるポイントが減少します。しかし、ゲーム側が「このプレイヤーはスマーフィングしている」と知ることはできないため、サブアカウントを作成しているプレイヤーには実害がないまま、スマーフィングに敗れたプレイヤーだけが一方的に多くのポイントを減らしてしまいます。

システム側でアレコレ計算して最適なマッチングを実現しようとしてもここが野放しだとまあ機能しませんね。
基本無料ゲームだとアカウントBANなども痛手にならないのでなかなか対策がないのが実情。

大手はマンパワーでなんとかしようとしてるけど、世界中に大勢いる暇人vsお給料もらって仕事してるヒトって図式になっちゃったら無尽蔵にコストが膨れ上がっちゃうよね。


とまあ、対戦ゲームには色々と解決しなきゃいけない問題があってゲームを維持するのもなかなか大変なのです。

我こそはというアイデアマンはおりませんかね。
あなたのひらめきが対戦ゲームを救うかも知れない。

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