OPENREC杯2冠への軌跡その2【勝利に繋がるプレイング】

0 あいさつ

 記事を読んでいただきたいありがとうございます。OPENREC杯2冠の関節のパニックと申します。よかったらTwitterのフォローをおねがいします。https://twitter.com/tatti_dqr 記事の質問やリクエストはTwitterのDMにおねがいします。
 前回のブログが想像以上に多くの方に読んでいただけ、また早速メモを取ってプレイしている方をTwitterで見つけてとても嬉しいです。メモを取って直ぐに効果がでるわけではないですが、必ず効果が出る日が来るので頑張ってください。
 このOPENREC杯2冠への軌跡シリーズは、主としてレジェンドランクになれない方や、レジェンドランクだけどランクインできないプレイヤーを対象にしています。そのため、超強いプレイヤーが読んでも参考にならないかもしれません。初心者の方には少し難しいかもしれないので、なんとなく読んで、しばらくしたら読み返すと参考になるとおもいます。


 それと、最後におまけの有料記事を載せておくので、前回と今回の記事が参考になったりおもしろかったと思った方は購入してくださるとモチベーションがめちゃくちゃ上がります。

1 攻略サイトやブログ通りにプレイしても勝てない

 攻略サイトやブログに掲載されていたプレイを試したのに負けてしまうことはありませんか。僕は、6弾環境でロトゼシカのプレイ方法を読み、その通りにプレイしたのにレジェンド昇格戦で負け、更にはダイヤ2まで降格しパニックになりました。自分が読んだ記事が間違っているとさえ思っていました。
 前回の記事においても、強いデッキの基本的な動きを徹底して覚えろといいましたが、基本的なプレイだけでは勝てない試合も存在します。そこで、基本的な動き以外の【勝利に繋がるプレイング】について紹介します。

2 そもそもプレイングとは?

 勝利に繋がるプレイングと言いましたが、そもそも【プレイング】って何でしょうか。ググってみたところ、軽く説明が載っているだけではっきりとした定義はありませんでした。
 そこで、【プレイング】とは、①自分のしたいことの実現②相手のやりたいことの阻止③使い分けること、と本記事では定義します。
 そもそも、ドラゴンクエストライバルズを含むDCGにおいてプレイヤーのゴールは何でしょうか。それは、自分の勝利です。カードゲーム用語を使うならリーサル(相手のライフを0にしたり、特殊勝利条件を満たせる状況)を狙うことです。先ほど定義づけた【①自分のしたいことの実現】は、自分がリーサルを狙っていくことです。具体的には前回のブログでも述べた、基本的な動きのことです。そして、多くの攻略記事では自分のしたいことの実現についてしか書いてありません。
 もっとも、対戦相手もリーサルを狙ってきます。つまり、相手も基本的な動きをしてきます。お互いが基本的な動きをプレイし続けた場合、手札が良い方や先行のプレイヤーが必ず勝ちます。【相手のやりたいことの阻止】は、相手の基本的な動きやリーサルを妨害することを言います。先ほど、ロトゼシカで調べたプレイを試して勝てなかったと言ったのは、僕が基本的な動きしかしなかったからです。つまり、相手のプレイを妨害しなかったからです。
 そして、【使い分ける】とは、【自分のしたいことの実現】と【相手のやりたいことの阻止】を状況に応じて使い分けることです。この使い分けが上手ければ上手いほど強くなると思います。OPENREC杯での僕の試合を見てくれた方はわかると思うのですが、僕は素早くプレイすることはしません。相手ターンと自分ターン最初の10秒程度で①と②について考え、残りの時間で③使い分けについて考えています。一応書きますが、全てのプレイでは行っていません。

 それでは、プレイングについて細かく解説します。わかりやすいように分類してみましたが、僕が勝手に分類しただけなのでこれ以外の分類もあると思います。

3 【①自分のしたいことの実現】

 前回の記事で紹介した、各ターンの基本的な動きのことです。多くのブログで紹介されていものなので、最小限の説明をします。この項目は飛ばしても大丈夫です。

(1)相手のライフを削る

 相手リーダーにダメージを与えることです。今のターンに最大何点出るかだけでなく、次のターンに何点でるかも考えおくと戦略を立てやすいです。
 

(2)盤面を強くする

 自分のユニットを展開したり、有利トレードをすることです。
 有利トレードとは、説明するのが難しいですが、強いて言えば相手がこちらの盤面を処理するのに手間がかかる盤面を作ることです。(間違っていたら教えてください)

(3)手札を整える

 ドローやサーチ手段を用いて手札を増やしたり、特定のカードを手札に加えます。ライフを削るわけでもなく、盤面を強くもしないので、手札を整えるターンの動きは弱くなる場合が多いです(テンポロス)。そのため、数ターン後に強い動きを行えるデッキで使われます。
 手札を整える代表的なデッキはミネアです。占いミネアでは、英雄カードのソロLV1の効果を2回起動して、クロウズとグランマーズをサーチする動きが基本です。クロウズだけをサーチする場合でも、ソロの発動コスト(1MP)とLV1のコスト(1MP)の合計2MPを使います。ビアンカアリーナだと、2コスあればスマイルロック等の1コスユニットを2体出すことができるので、占いミネア側は盤面が弱くなります。しかし、クロウズの効果で必中モードになり、4ターン以降に太陽のタロット等で一気に盤面を返えすことができます。そのため、クロウズは3ターン目までに召喚したいので、2コス(グランマーズもサーチすると3コス)使っても手札にクロウズを加えます。

(4)その他

 前述のプレイ以外にも様々なプレイがあります。ライフの回復、武器や英雄カードを貼る。コンボの前提となるカード(銀のタロット)を使うことです。

4 【②相手のやりたいことの阻止】

(1)リーサルの回避

【具体例】
自分は、ライフ7、盤面にユニットは存在しない。
相手は、盤面にスノーホムンクルス(攻撃力5)が2体召喚されている。

 リーサルの回避とは、次の相手ターンに自分のライフが0にならないようにすることです。慣れてきたら数ターン先を見据えて自分のHPがなくならないようにします。
 一番わかりやすいのは相手盤面のユニットを除去することです。具体例では、スノーホムンクルスを1体倒すか、仁王立ちユニットを召喚しないと次の相手ターンにスノーホムンクルス2体に攻撃され負けてしまいます。
 もっとも、盤面のユニット以外からも自分の体力が削るカードも存在します。召喚したターンに攻撃できる速攻ユニット(ブラバニクイーン、バルーンコール)、直接自分のライフにダメージを与える火力カード(メラミ、メラゾーマ、ゼシカのテンションスキル等)です。
 具体例1において、相手のテンションが2溜まっているとします。スノーホムンクルス1体を除去しても、残ったスノーホムンクルス(5点)とテンションスキル(3点)の合計8点でライフが0になってしまいます。そうすると、スノーホムンクルスを2体除去する、ライフを回復する等、リーサルを回避するために必要な行動が増えます。
 そこで、相手のリーサルを回避するため、環境デッキの速攻ユニットや火力カードは把握しておく必要があり、メモしておくと便利です。
 相手のリーサル手段を完全に読み切れると、無駄な行動をしないようになります。具体例において、相手のテンションは0、メラミメラゾーマは既に使用したとします。この場合には、ウォールを貼ってしまえば相手のスノーホムンクルスは一体しか攻撃できないので、ユニットは相手のライフを削ることができます。
 相手のリーサルがないのにリーサルを回避しようとして負けることは自分自身では気づかないですがよく行われるプレミです。具体例において、8ターン目、相手はライフ8、テンション0、メラミ等の火力はない。自分は、フローラトルネコで、手札にブラバニクイーンとシーゴーレムがあり、テンションは2、フローラはレベル3だとします。ブラバニクイーンでスノーホムンクルスを処理したくなりますが、相手のライフを削れば次のターンのフローラレベル3の効果でこちらのリーサルです。わかりやすく例を出しましたが、アグロデッキが相手の時にリーサル回避でなく相手のライフを削れば勝ちになっていた試合はとても多いです。自分のライフが少ないと不安ですが、思い切って逆リーサルを狙ってみましょう。

(2)盤面の処理

 文字通り相手の盤面のユニットを除去することです。ライバルズを含むDCGでは、自分のユニットを盤面に維持して相手のライフを削り、相手のユニットを除去し続ければ基本的に勝てます。デッキや状況によっては盤面処理をしなくてもいい場合がありますが、除去する必要が高いユニットも存在します。
 まずは、盤面に存在するだけで効果を生じるシステムユニット(つむりんママ、ポムポムボム、グランマーズ)です。システムユニットは、長く盤面に残れば残るだけ効果の影響が大きくなるので基本的に除去しないといけません。
 次に、攻撃力が高いユニットです。スノーホムンクルス、ダースドラゴン(タロットフォーチュンから出る77のくそドラゴン)ドレアム等のことです。処理する理由は単純で、放置するとこちらのライフを削られすぎてしまうからです。
 最後に、コンボカードへの対策です。スラゼシには、盤面のスライムユニットを手札に戻して効果が発動するダークキング、スライムユニットを強化するスライムフォースやつむりんママが存在するため、なるべくスライムユニットを処理するのが望ましいです。占いミネアには、力のタロットや恋人のタロット等のバフ(ユニットの攻撃力やHPを増やす効果のこと、反対に減少させるのをデバフという)カードがあるため、ユニットは可能な限り除去します。

(3)使われると危険なカードへの対策

 ライバルズにおいて、一枚のカードだけで戦況が覆されてしまうことがあります。例えば、占いミネアで採用されている太陽のタロットやサイコロンです。これらのカードを考慮せずにプレイすると、一枚のカードで盤面を完全に返されてしまい負けに繋がってしまいます。そのため、危険なカードを打たれても大丈夫なようにプレイしましょう。よく「ケア」と呼ばれるものです。
 サイコロンをケアする場合を考えてみます。こちらの盤面には、33のブラッドレディ、32のトゲボウズ、スライム2体が召喚されており(手札には英雄カードビアンカ)、相手の盤面に23のクロウズがいるとします。33のブラッドレディでクロウズを倒せば盤面に残るユニットが多くなります。もっとも、体力の合計が5になってしまいます。そこで、スライム1体を当てビアンカレベル1で倒せば、体力の合計が6になるのでサイコロンを気持ちよく打てなくなります。わかりずらくてすいません。
 太陽のタロットのケアする場合、体力が2にならないようにします。先ほどのれいでは、ブラッドレディでなくとげぼうずでクロウズを倒すことです。

(4)その他特殊なプレイ

 上述の3つ以外の分類として、特殊なプレイを紹介します。これは、特定のデッキに対して行う必要があるプレイや行ってはいけなないプレイです。
 こちらがスライムゼシカで、相手がデボラテリーの場合を例にします。デボラテリーとは、ダメージを軽減するカードを多用してターンを稼ぎ、ラーミアでの特殊勝利を目指すデッキです。
 まずは、【行ってはいけないプレイ】を説明します。スラゼシがラーミアテリーを相手にするとき、ダークキングでクリスタルを大量に召喚してはいけません。ダークキングから出てくるクリスタルは2点しかダメージがでないので、一枚の軽減カードでダメージを完全に防ぐことができてしまうからです。よって、スラゼシ側は、ダークキングを7コス66のユニットとして使い、間違ってもクリスタルを5体召喚してはいけません。他には、デボラテリーにミラクルブレイド(必殺技、ユニットにダメージを与え、体力を回復する)を使わせないために、ユニットを適当に召喚しないことです。
 次に、【行う必要があるプレイ】です。前述のとおり、デボラテリーは軽減カードを毎ターン使用してきます。そのため、攻撃力の高いユニットを展開して軽減を超える必要があります。スラゼシでは、魔道召喚、スライムフォース、ドレアムの攻撃力が高いです。スライムフォースについては、スライムユニットが場に多くいる際に使いたいので、ぶちスライムやレモンキングを適当に使わず、機会をうかがいましょう。詳しく説明しようと思いましたが、もうすぐ9弾が発売されるので、今回は割愛します。

5 【③使い分け】

 ここまで、具体的にプレイを分類し説明してきましたが、どれか1つだけにこだわっては勝ち続けることはできません。戦況に応じて使い分けましょう。今回の記事で自分のカードゲームに対する思考を言語化しましたが、一番難しかった言語化はこの項目です。デッキ毎に大きく異なるので共通した説明がしづらいからです。
 最終的に、デッキタイプごとに大まかな指針を示す方法にします。9弾が発売されたら、ここを意識した解説記事を書こうとおもっています。

(1)デッキタイプについて

 【アグロ】、【ミッドレンジ】、【コントロール】等の単語をみたことありませんか。他には【コンボ】デッキです。これらは、デッキの特徴によって分類しています。もっとも、全てのデッキを正確に分類することはできないので、大まかな基準としてください。

(2)アグロ

 アグロデッキは、序盤から小型ユニットを展開して早期に相手ライフを削りきることを目的としたデッキタイプです。8弾の現環境では、アグロピサロ、アグロゼシカ、フローラトルネコ(ミッドレンジ寄り)がアグロデッキです。過去の環境では、レックステリー、英雄なし(高橋)アリーナ等です。
 基本的に、ミッドレンジに不利、コントロールに有利です。
 ミッドレンジやコントロールは、【自分のしたいことの実現】のうち、(1)相手のライフを削ることが最優先になります。攻撃力の高いユニットや効果持ちのユニットを維持するために最低限の(2)盤面を強くするプレイや(3)手札を整えるプレイを行います。勝てば負けないの精神でプレイしましょう。
 【相手のやりたいことの阻止】は殆ど行いません。例外として、アグロデッキ同士の戦いでは最低限相手の妨害を行います。

(3)ミッドレンジ

 ミッドレンジは、低コストから高コストまで広く採用し、ユニットも場持ちが良かったり効果が強いものを優先します。特定のフィニッシュ手段(魔道召喚やダークキング、力のそろばん)を採用しているデッキが多いです。低コストカードが多いアグロよりのデッキ、高コストが多いコントールより等デッキの幅が広いです。
 現環境では、スライムゼシカ(たぶん)、ビアンカアリーナ(アグロ寄り)がミッドレンジです。
 基本的に、アグロに有利、コントロールに不利です。
 アグロデッキに対しては、【相手のやりたいことの阻止】を優先します。もっとも、途中から4-(1)リーサルの回避で述べたように、相手にリーサルされないことを見極めつつ、こっちのリーサルをねらいます。
 コントロールデッキに対しては、アグロよりにプレイし、【自分のしたいことの実現】のうち(2)盤面を強くするプレイを優先します。

(4)コントロール

 コントールは、中~高コストカードを多く採用し、カードは相手を妨害するデッキです。相手を妨害し続け、後半に一気に勝ちをねらいます。占いミネア(たぶん、どちらかというとコンボデッキ)やアンルシアトルネコです。
 アグロやミッドレンジに対しては、序盤から中盤は【相手のやりたいことの阻止】に徹します。特に、(2)盤面の処理や(3)使われると危険なカードへの対策を優先します。相手を妨害しながら、【自分のしたいことの実現】しましょう。占いミネアで後攻を引いた場合、ソロをマリガンで返すプレイがおこなわれることがあります。まさに自分のしたいことを放棄し、相手の妨害を優先しています。
 コントロールデッキ同士では、【自分のしたいことの実現】のうち、(2)盤面を強くする(3)手札を整えることを優先しつつ、適宜【相手のやりたいことの阻止】をします。

(5)コンボ

 ラーミアでの特殊勝利、ゼシカの魔法陣の床で高火力となったメラミメラゾーマを連打して一気にライフを削る魔法陣ゼシカ等の、複数のカードを使って勝利を目指すデッキです。
 【自分のしたいことの実現】を優先しつつ、【相手のやりたいことの阻止】のうち(2)盤面の処理や(3)使われると危険なカードへの対策を行います。勝利できるターンをしっかりと把握し使い分けます。

6 おわりに

 本記事を最後まで読んでくれた皆様、本当にありがとうございました。急いで書いたので誤字等があったら申し訳ありません。皆様が強くなることを願ってます。

 おまけ記事として、【強いカードが全てのデッキに採用されない理由】を500円で販売します。前回と今回の記事とは直接関係ない内容ですが、おもしろい内容です。前回と今回の記事を読んでよかったと思ったら、購入していただけると次の記事を書くモチベーションに繋がるのでよろしくお願いします。

 また、記事の下のほうにある【サポートをする】で100円から支援することもできるので、そちらのほうもお願いします。


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