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ワイルドリフトフェスティバル WFLに参加してきた~後編~

前半はこちら https://note.com/kanimiso1187/n/nff8eeeda8c3a

ーこれはbリーグ、チームbの「俺のヤスオがこんなに可愛いわけがない」の6月12日の前半戦終了後から7月10日の後半戦までの軌跡であるー
ただし、うろ覚えなのは許してね。

前半戦を終えて


 時は前半戦終了後の6月12日に遡る・・・。
大会前半戦を終了してから、各々の反省や今後の活動方針、キャラクタープールの幅を広げたり、一人メンバー連絡不能になったことへの対処をしていました。
 まずは前半戦の結果や過程を見て、誰をゲームの中心に置くか考え、こちらはトップとジャングルを中心に試合を作ることを取り決めた。チーム自体の方針を決めることで、慣れないポジションを担当する人や、キャラプールが狭い人が練習すべきキャラを絞ることが出来るようにするためでした。
 そして各試合の参加者、誰が、どこのロールを担当するか明確にして、練習するロールを確定しました。これは主に私に関係したことで、前回は急遽、相手しまったロールの穴埋めをしたので、習熟度の低いロールを担当した結果、チームにいい影響を出し切れなかったと感じたので、今回は担当するロールを確定させて、そこに注力したかった。その結果midとsupを担当することに確定させ、キャラプールを増やすためにひたすら練習しまくっていました。
その後はスクリムの募集。フルパーティの試合はソロの試合と情報量や考え方、連携の取り方などが違うので積極的に挑戦することで、経験を積み、後半戦に備えようとしました。

スクリムをしたいが・・・

結局、後半戦までに出来たスクリムは2回。それでも他チームよりはずっと多かったはず。
何故なら・・・このゲームはフルパーティでゲームをするためには相手味方合わせて10名必要・・・。ということはつまり、何が何でも10名集めないといけないということです。そもそもチームで練習するにも5人は必要。その人数集めに苦戦しました。みんな色々と都合や生活習慣があるからね・・・。
基本的にはスクリムをして問題点を明確化し、その後解決のために練習をする、というサイクルをするのが理想なのですが、それが上手く出来なかったのが残念な部分でした。(時間を合わせて集まれても2~3人のことが多く、野良を含んだパーティでは構成に合わせた動きや声掛けまで練習しきれないからね・・・)

そんなこんなでどうしたものか悩みながら残り2週間・・・1週間・・・。
ふとTwitterを開くとこんな情報を目にした。

「大会まで1回も5人揃うことがなさそう」
「スクリムをしたいけど、人数が揃わない・・・」

どこのチームも同じ状況なのか・・・。
・・・ん? んじゃあ、チームで揃わないなら範囲を広げて、リーグ内で10人集めればいいんじゃない? と。

交流会をやるぞ!

というわけで方針が決まった。
アンケートを取って需要を確認。需要がある程度あることが確認できたので、
運営に連絡して、

bリーグ全体で交流試合をしたいと考えていること、
そのためにbリーグ関係者が集まれるディスコードサーバーの確保、
チームに分かれてボイスチャットが出来るように2つ以上のボイスチャットのスペースの作成依頼

これを快諾して頂き、まずは第一回の交流試合を計画。

ただ、これにはリスクがあり、
大会で使うために練習したキャラで活躍しすぎると、当日BANされる」恐れがあること。
これが割と致命的で、キャラプールが非常に狭い人がそれをされると、何も出来なくなってしまう危険性があった。(現にウチのチームでもその問題が発生し、総崩れになってしまった経験がある)
そのリスクを把握してもらってから参加者を募集しました。

交流試合は2回実施し、まずはスクリムを募集していた今大会主催の「HGC」率いる2軍チームとのスクリムを計画。参加希望者を募る。
募集人数は5名以上。
最初は9名程の参加希望。ロールもばらけてる。これなら一安心、なんとか回せる・・・。
・・・と思っていたのだけれど、様々な理由で参加できなくなる方が出てきて(auの通信障害とかもあったし)、2度、3度ロール割り振りを訂正していく・・・。やばい・・・人数が足りなくて回せなくなる・・・。
と、困ってたところにAリーグの方が助っ人に来てくれた。(実際濃いアドバイスを頂けてより実のある集まりになった。)
試合途中で来れなくなってしまった人が出たけど、飛び入りで参加してくれた方がいてなんとか運営しきれた。
やっぱ5人集めるだけでも大変なんだなって・・・


2回目はbリーグ参加者を集めての交流試合
参加人数は5名か10名
前回は時間の都合上で参加出来ない人がいたので、

1時間(オーバータイム10分)ごとの枠を作り、各枠で参加者を募集することで、柔軟に参加出来るように手配した。

そして5人揃えば、その5人で即席チームを作って対人戦やランク戦+反省会
10人揃えばチームを2つに分け、フルパーティでの交流戦+反省会

という形にして募集を掛けた。
ある程度参加者の人数を確認したところで、スムーズに対戦出来るように予めロールの割り振りを作成。

集まっても最大8名だったのだけれど、助っ人や埋め合わせに付き合って頂き、何とか人数を確保。各枠を無事に回し切ることが出来ました。
(大体1試合+反省会が限界だった。)

このようなことを企画して感じたのは、

ぞんざいに扱ってもいい人員をある程度確保しないといけないこと

書き方は悪いのだけれどそんな感じ。このゲームでは5名1チームだから、誰かが都合つかないとチームでの活動が出来なくなってしまう
でも、それが必ず発生するかどうか分からないから、

「ここ枠空いたから入って!」
「ここ人集まったからやっぱりいらないや」

って簡単にONOFF出来る人がどうしても必要になってしまう。
1人なら私が対処出来るのだけれど、複数人過不足が出てしまった場合の対処のために、(本当に申し訳ないのだけれど)どうしてもそのような都合の良い人物が必要だった。

私が多重影分身や菊〇ステップや、ゴリラを具現化する能力とか、腕と目を3対移植してスマホを同時に3つ操作出来れば良かったんだけれどね・・・。

後は、これは単純に考えれば利敵行為であることも悩んだ。
私がこれを企画して、そのために活動しているとどうしても自分はチームの練習に参加出来ないし、それどころか相手の練習機会を作るための活動だから、怒られても仕方なかったのだけれど・・・。
それでも協力してくれたbチームの皆には感謝しかないです。

ついに後半戦・・・!

さて、来たる7月10日、ついに後半戦が開始・・・!
準備は十分とは言えない・・・がその状況でもやれることはやってきた。
後は勝負に臨むだけ・・・!
というわけでそれぞれの想いを胸に、我らは戦いに臨んだのだった。

1戦目 対aチーム プププランドの住民たち

最初の相手はaチーム。こちらは温めていたユーミ構成と、カミールガリオ構成(カミールのULTに合わせてガリオが突っ込むだけの簡単なお仕事)。

最初(対面ベイガーで私ガリオだったので、もっとプレッシャーかけても良かったと思う。)から中盤にかけて有利に進める。
勝利の分かれ目はエルダードラゴンが出現した後の集団戦だった。バロン側で集団戦が起き、敵1デスに対して味方4デスで大きな有利を取った。タワーを折るまでは良かったが、それに時間をかけすぎたため、リコールが大幅に遅れてしまう。その隙を逃さなかった相手チームがドラゴンへアプローチ。
リコールが出来ず、体力が減少している状態では戦闘が出来ず、むざむざとエルダードラゴンを渡してしまう。そこで大幅に有利を取られてしまい、そのまま敗北・・・。勝てた試合、本当に勿体なかった・・・。

2戦目 対d ヌヌタンモチモチホッペカワイイヤッター

こちらはヴァルスとジグスのポーク(遠距離から体力を削る)構成。
無事にスタートしたと思ったら問題が発生。ADCのFPSが急に悪くなり、操作が困難になったという報告が入った。それでファーストキルを取られてしまった。
その後のヘラルドとドラゴンをお互いに取り終えた後にかち合った集団戦で3-0で負けてしまい、大きく不利が出来てしまった。
その差をどんどん広げられてしまって負けてしまった。

今思えば、レーン戦の段階では不利対面を背負っていたので、TOPとMIDをスワップさせることで有利に試合を運べたかもしれないと思う。

3戦目 対e 美ら海~

この試合は私はお休み。楽しみにしていた白熊のかき氷を堪能していた。
序盤はトップで動きがあり、対面のシンジドをフィオラがしばき倒していく。しかし、2人以上の集団戦が発生し始めてから雲行きが怪しくなってしまう。集団戦でオラフが暴れてしまい、どんどん差が広がってしまう。
その差を覆せずに敗北。

4戦目 対c 限界梅干し食堂

さて、全廃が見えてきてしまいました・・・。
もう優勝も望めない・・・。もうだめだ・・・おしまいだぁ・・・。
という雰囲気の中、とある一言が場の空気を変える

「最後だからさ・・・ヤスオ構成・・・やらない?」

ヤスオ・・・当チームの名前に入っていながら誰も使えない。当然、試合で使うこともなかった。試合で使うことすら頭になかった・・・しかし・・・

「いいね! 最後だからやっちゃおう!」
「俺ヤスオ使うわ~。 勝率10%だけど」
「分かった! 全力で俺らがノックアップする!」
「みんなでやれば何人かまとめてノックアップ出来るだろ!」

ということで、ついにヤスオが解禁された。
結果は・・・まぁ、言わなくても・・・ね。
ただ、色々とはっちゃけてた。
「よし、あいつ狙うぞ! やれぃ!」
「あいつ孤立してんぞ! 喰らえぃ!」

全工程を終えて

残念ながら後半戦は全敗。前半戦の結果も合わせて最下位という結果になってしまった。まぁ、悔しくないわけはないよね。
練習して、スクリムして、教えてもらったことを踏まえて更に練習して、それを自らの血肉にして・・・というサイクルが出来なかったのはとても痛かった。
ただ、それは他チームも同じ。今は勝ったチームを称えよう。

私が知りえたフルパーティの知識

ここから先は、私がこの大会中に知りえた情報をまとめて、自分なりに解説してみようと思う。
この知識が誰かのフルパーティや、ランク戦などで活きますように。

・WINレーンを作る

最初に勝っているレーンを作ることで、そこから試合を動かしていく。
プロの試合「ICons」でも良く見た、TOPに対して序盤から味方3枚を使ってキルを取りに行くシーンのようなイメージ。
これでキルを取れると、

キルで約400ゴールド+
ミニオン1ウェーブロストで約200ゴールド

以上の差をつけることが出来る。

ここを起点にジャングルはTOPが救援に向かえる位置で相手のジャングルを荒して差をつけたり(敵の倒すべきモンスターがなくなる+自分がゴールドを獲得できる。つまり2倍の差をつけることが出来る。)、TOPのミニオンを押してから他レーンにローム(援護)しに行くことで更に差をつけていくことが出来る。

・対角線の法則

敵が反対側でアクションを起こしたら、その反対側でアクションを取ること。
例)敵がTOPに対して3人がかりで攻撃してきた。
自分達もDUOレーンに人数をかけて攻撃しにいく。
この考えは囲碁に似ている。

ここでTOPレーンに援護に行こうとすると、各個撃破されて大きく差を広げられる恐れがある(俗にいう「四天王スタイル」)。

・ソロパーティとフルパーティの違い

チーム構成に対して時間をほぼ無限に割くことが出来る。
シナジーのある構成をしやすい。
ソロでは扱いにくいチャンピオン(セナやユーミ)などを運用しやすくなる。
味方と細かい意思疎通が出来る。
ある程度のマクロ(最初はこう動く、これが来たらこうする)などを共有することで、動きを安定させることが出来る。


・その他いろいろ

・ユーミはスレッシュが天敵

・どこが攻められるか把握できると強くなれる。もっとマップを見よう!

・ミニオンをしっかり押しつけてから移動することを心がける
ミニオン1ウェーブは大体200ゴールド。
タワーに倒されたりすると大きく損をする。

・midは、対面の姿が見えなくなったら、ミニオンを捨ててでもすぐに追う。

・ジャングルは歩くルートを決めておく

・ヘラルドはタワーを折るもの
相手が自軍タワーを殴ってるのに倒しても意味がない。

・相手のジャングルを食べるのはゴールド差が大きく付く (敵ジャングルのモンスターを倒す=相手が倒すモンスターがいなくなる=2倍の差が付く

・間違っててもいいから指示する人が必要

・ディバインサンダラーが2つ相手が持ったから阻害が欲しい

・味方ジャングラーが反対にいる時は、反対側の中立モンスターを倒してしまう。 (積極的にガンクに行くキャラだと、反対側のジャングルモンスターを倒しておけば、湧くのに間に合う。敵に取らるよりまし)

・サモナースペルの有無は超大事(フラッシュなど。そこから崩していけば吉)


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