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西川清一 vs. 金子真一郎, 大阪オープン 準決勝, 2004
15 point match Game 1 Kaneko : 0 Nishikawa : 0 1) 32: 13/10 13/11 2) 21: 13/11 24/23 54: 6/1* 24/20 3) 41: 25/24* 24/20 53
もっとみる金子真一郎 vs. 那須雅彦, 盤聖戦 決勝, 2006 第3セット
11 point match Game 1 kaneko : 0 nasu : 0 1) 45: 13/8 24/20 2) 22: 13/11 13/11 6/4 6/4 41: 24/20 6/5 3) 13: 24/21 21/20* 36: 25/22 22/16
もっとみる金子真一郎 vs. 那須雅彦, 盤聖戦 決勝, 2006 第2セット
11 point match Game 1 kaneko : 0 nasu : 0 1) 45: 13/8 24/20 2) 22: 13/11 13/11 6/4 6/4 41: 24/20 6/5 3) 13: 24/21 21/20* 36: 25/22 22/16
もっとみる金子真一郎 vs. 那須雅彦, 盤聖戦 決勝, 2006 第一セット
11 point match Game 1 kaneko : 0 nasu : 0 1) 16: 13/7 8/7 2) 43: 24/20 13/10 43: 8/5* 5/1* 3) 26: 25/23 25: 6/1 24/22
もっとみる金子真一郎 vs. Falafel, Canne 2004
15 point matchGame 1Falafel : 0 Kaneko : 0 1) 54: 13/8 24/20 2) 55: 8/3 8/3 6/1* 6/1 12: 25/23 6/5 3) 53: 13/8 8/5* 23: 25/23 8/
もっとみる金子真一郎 vs. Morten Holm, Nordic Open, 2005
17 point match Game 1 morten holm : 0 kaneko : 0 1) 12: 13/11 6/5 2) 64: 24/20* 20/14* 61: 25/24 3) 61: 13/7 8/7 66: 4) 23:
もっとみるFrancois TARDIEU vs. 金子真一郎, Nordic Open, 2005
15 point match Game 1 FT : 0 Kaneko : 0 1) 13: 8/5 6/5 2) 54: 13/8 13/9 26: 24/18 18/16* 3) 16: 25/24 24/18 51: 13/
もっとみるどのポイントを作りたいか
レース 156対165(ムーブ後1ピップ負け)
ボード 3ポイントボード対2ポイントボード
アウター コントロール
バックマン 3対2(相手は1枚オンザバー)
アンカーを作ることは確定なので5のチョイス
どこのポイントを作りたいのかを考えれば答えは自明
インナーを作りたいのか?
バーを作りたいのか?
アタッキングするには枚数少ないし、そもそも適切にキューブを打てなそう
11/6として
形は負けているが、ピップはリード
レース 160対143(ムーブ後24ピップ)
ボード 1ポイントボード対2ポイントボード(セミプライムで捕まえてる)
アウター 有利
バックマン 2対2
ピップを大きくリードしているが、捕まった瞬間に一気に不利になる。
すれ違ってしまえば、強いキューブを打てる可能性が高くなる。
2枚ヒットすると大きく有利になるかというと、そうでもない。
-ヒットされたらもちろん不利
-ヒットされなくて
ブロットを出すか否か
レース 119対129(10ピップ負け)
ボード 4ポイントボード対3ポイントボード(セミプライムで捕まえてる)
アウター コントロール
バックマン 2対1(飛び出した瞬間)
・相手のジョーカー(64)をわざわざ与えるメリットはない
・つい形が良いことを重視してしまうが、リダブルパスで良い局面
・ブリッツという意味ではむしろ8/5のほうが良い。
言い訳をすれば1手1秒で選んでいるとは
5プライムかスイッチか
レース 116対133(17ピップ負け)
ボード 4ポイントボード対5ポイントボード(勝ち)
アウター やや有利
バックマン 2対1
5プライムの強さを軽視してしまった
プライム対プライムの戦いにすれば、すべての要素で有利で、
強いリダブルをできる可能性が高い。
間違った理由を考えてみると、
・相手に攻め込まれることを過剰に恐れている(相手は相当大変)
・リダブルダンスでキャッシュし
序盤のキューブ
ヒットできなかった瞬間互角以上に見えるので、
テイクはマストな気がする。
アウトフィールドコントロール
レース 140対136(4ピップ勝ち)
ボード 4ポイントボード対3ポイントボード(負け)
アウター いい勝負
バックマン 2対2(アンカーあり)
正解
アウトフィールドコントロールは維持
ヒットされない瞬間相手の駒のコントロールが難しい
(少なくともショットは残る可能性が高い)
アンカーを作られたりしても、1枚逃げ切れそう。
実戦
ムーブ後にアウトフィールドコントロールを破壊し、
5ptアンカーを外すか?
レース 134対159(25ピップ負け)
ボード 3ポイントボード対1ポイントボード(負け)
アウター 負け
バックマン 2対3(アンカーあり)
66でムーブ後1ピップビハインドまで追いつく。
アンカーを外してでもアウトフィールドコントロールを残したがったが、
5ptアンカーも十分アウトフィールドコントロールしている。
正解手
8ptのスタックも解消できて、アンカーを外さず、
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