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081_★めいろチャレンジ

081_01 ★めいろチャレンジ  レベル1 (練習用)

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めいろをくぐり抜けて、ハートくんに、パワーポイントを300以上とどけるとクリアです。

はじめは、パワーポイントを1000もっています。
ただし、1歩動くごとにパワーポイントは-1
かべにぶつかると-1

※このアプリは、もともと、外付けキーボードの矢印キーを使うことを前提としていましたが、それだと、タブレットのタッチ操作では使えないので、タブレット画面に透明(半透明)ボタンを設定しました。

迷路作成は、スクラッチではなく、別のシステムでつくっています。この種のツールはネット上にたくさんありあります。
それを、画像登録して、壁以外を透明化します。
これを、コスチュームとして取り込む・・・こんな感じです。

めいろは、8パターン(とりあえず8だけですが)からランダムに選ばれます。

081_02 ★★めいろチャレンジ レベル2(敵・おやつアイテムつき)

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 敵のアイテム(こうもり、魔女、くらげ)にぶつかると-50 (10秒後に出てきます)おやつアイテム +100(20秒後にでてきます)
迷路は、そんなに、むずかしくないけれど、クリアはそれなりにむずかしいかも・・・

<メモ>

 特に低中学年の子どもたちは、迷路を作る(書く)のも、解くのも大好きです。迷路を作るのも、解くのも、確実に脳力を使って、いわゆる知力とか認知力の向上には確実に役立つモノだと思います。

 でも、学校では「迷路」そのものは、教科の枠には入れず、せいぜい時間が余ったときの「遊び」扱いです。・・・・

 閑話休題、このアプリは、「遊び」として気楽に楽しんでいただければ十分です。目標とか評価とかがあるわけではないのですから。

 迷路を通る 道筋がレインボーになる や、かわいい?音がすることは、さりげないこだわりです。

 迷路本体は、さておき、スクラッチというプログラミング入門ツールで、こういうアプリ(しかもインストールなしでWEB上で動作する)ができてしまうということは、アイディアを実現できるというプログラミングのおもしろさをさりげなくアピールすることにもなっていると思います。考えようによっては、プログラミングへの興味付けという点で教育効果は十分あるのかも知れません。

<メモ2>

本校に導入したタブレットは、iPadなので残念ながら動作しないのですが、かなり以前(15年以上昔)にWindows対応版の、「迷路ソフト」を作ったことがあります。このソフトは、今思うとかなりのすぐれもので、

・子どもたちが、パソコン上で動く迷路を自分でつくることができる。

・迷路の途中に計算問題や落とし穴を仕掛けることができる。

・自分が作った迷路は、コンピュータ室のサーバー上で共有され、友だち同士で解き合うことができる。

低学年の子でも、作ったり解いたりできるくらい扱いが簡単である。(実際に受け持った3年生が1年生に”計算迷路””クイズ迷路”として遊ばせる実践をしたこともあり好評を得たこともありました)このときできたことが、今のICT環境で実現できていません。いつか必ず実現させたいなあと強く思っています。

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2014年12月の学級通信に、このソフトを使ったときの、記事がありました。7年前のなつかしい実践です。新しいICT環境の中でも、このように子どもたちが関わり合える学び活動が展開されるといいなあ!

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