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Historic Sultai

 お久しぶりです、倉石です。
 アモンケットリマスター発売前にヒストリックを回し始めて、なんだかんだ言いながら楽しく遊べたのでそのデッキを公開しておきます。環境変わったら細かいところも変わってしまうかもしれませんが、このデッキになった経緯とかも残して置いたら後から見返せるものね。

Historic Sultai 概要

 いつものようにデッキ紹介から。画像もあります。リストは下のリンクからダウンロード可能、そのままアリーナで遊んでいただけます。

画像1

Land /25
1 Island
1 Forest
2 Swamp
2 Fabled Passage
4 Breeding Pool
2 Hinterland Harbor
3 Watery Grave
4 Drowned Catacomb
3 Overgrown Tomb
2 Woodland Cemetery
2 Zagoth Triome

Artifact /6
4 Mind Stone
2 Mazemind Tome

Creature /12
2 Murderous Rider
2 Brazen Borrower
4 Uro, Titan of Nature's Wrath
1 Gonti, Lord of Luxury
1 Hostage Taker
2 Solemn Simulacrum

Instant & Sorcdery /13
4 Agonizing Remorse
2 Disfigure
4 Eliminate
2 Languish
1 Enter the God-Eternals

Plainswalker /3
2 Tamiyo, Collector of Tales
1 Ugin, the Spirit Dragon

SideBord/15
2 Witch's Vengeance
1 Massacre Girl
2 Virulent Plague
1 Kaervek, the Spiteful
3 Narset, Parter of Veils
4 Ashiok, Dream Render
1 Hostage Taker
1 Casualties of War

 スタンダードで猛威を振るった成長のらせんではなく、精神石をメインに据えたランプコントロールです。土地3枚からでも必ず4マナにアクセスできる点、およびウギンの早期着地をしても緑のマナ生物と違い流されないなどの利点があります。デッキの中身は相手の妨害をするカードとそれ以外しか入っていませんので、特に解説したい部分だけ説明します。

①成立の経緯

 元々は青黒コントロールを組んでいましたが、思考消去などの2ターン目の動きが弱くほぼパスになること、除去や打消しを構え続けたが裏目を引き、4ターン目初動になった返しに相手の必殺技が飛んでくる……などが頻発しました。
 そこで 1.適正なターンよりも早く上のマナ域のカードを唱える。 2.同一ターン内により多くの行動回数を稼ぐ。 3.環境に存在しないデッキは忘れる。などの基礎を再徹底して上記のリストを作成しました。
 スタンダードと違って緑が入っていないデッキには人権がない、ということもないので霊気の疾風などは入っていません。僕のあたりが悪いだけかもしれない。

②個別カード解説

A)成長のらせん→精神石
 土地が28枚も入っているデッキは嫌いです。土地単じゃないんだから。
 という宗教上の理由により成長のらせんを精神石に変更しています。このカードに変更したことで土地枚数を減らし、占術土地などのタップイン土地を極力減らしたい、というのが主な狙いです。近年のマジックはマナコストに対して『適切』なパワーが付与されていますので、手番を飛ばすのは単純に悪いことです。それを避けるため、タップインする土地はなるべく減らしたい……という考えでした。そのためフェッチも2枚に減らしています。

B)精神迷わせの秘本
 このデッキの影の大黒柱。
 元々はアズカンタの探索が入っていた枠でした。厚かましい借り手、残忍な騎士などの生物呪文が妨害呪文を兼ねている上、フィニッシャーもウーロという生物です。非生物呪文を手札に確実に加えるという点ではアズカンタは有用かもしれませんが、変身後の優位を築きたい(勝ちに近づきたい)場面で除去ばかり手札に集めても……と困る場面もありました。
 こちらもアズカンタ同様、序盤のマナが少ない時は占術で誤魔化しが効き、かつ後半は確実にドローで手札を増やしてくれます。土地を引くこともありますが。
 また4回起動した際のライフゲインもバカにはできません。このカードとウーロがあるおかげで実質30点ライフスタートとなるため、へたくそな僕でも余裕をもってプレイをすることが出来、ライフを盾に衰滅やウギンなどで複数対1交換をすることでも可能です。

C)人質取り
 攻撃&防御&リソース&妨害&対策の対策。
 めちゃつよ枠。主な役割としては①相手の生物を奪って自分のリソースとして使う。②否認をすり抜ける除去。③檻やかまどなどを奪う。などがあります。特に①は攻撃手段の乏しいこのデッキにとって非常に重要で、6-8マナ程度あるときにこのカードから展開することで、1枚を2枚に変換することが出来ます。半面、EtB能力を持つ生物を時間稼ぎに除去→これが除去されてアド損なども起こり得ます。
 ハイドロイド混成体を対象にして実質的に除去したり、ウーロをどかして再脱出まで時間を稼ぐにも有効です。

D)思考消去→苦悶の悔恨
 お前2ターン目ハンデスはpass turnって言ったよね枠。
 打消しが入っていない(=デッキに合わない)のと、相手が使ってくるウーロやクロクサなどをメインボードから無理なく処することが出来るカードとして重宝しています。
 アモンケットリマスターで収録される思考囲いも非常に強力なハンデスであることには変わりありませんが、このデッキが1ターン目にハンデスを打ちたい! というアグレッシブなデッキなわけでもなく、そこでハンデスしないとコンボ成立されてしまう、というほど環境がイカれているわけでもありません。それよりはウーロを潰しておきたいかなー、と現在(2020_0813)は思っています。

③ブレイクスルー

 スゥルタイを明確に強くした点を挙げるとすれば、
A)精神迷わせの秘本の採用
B)精神石&真面目な身代わりによる確実なマナ加速&ドロー
C)サイドボードのケアヴェク&人質取り
 の3点を主張していきたい。A)によってドロー(占術)を重ねること手数で手数が追いつかないということが減った。B)によって後半にマナクリを引いて憤死、最初のドローで土地をひけずに成長のらせん空撃ち、などの明確な悪運要素を減らすことが出来た。C)は特に生物系デッキに対しての強みで、前者はボロスなどの軽量生物群に対しては出すだけで勝つ場合もある。後者はサイドから檻や除去などを投入して中身が薄くなった相手から、その中身そのものを奪ってしまうことが出来るカード。稀に檻や遠眼鏡を奪って相手を逆妨害することもある。環境にゴブリンがいるおかげで墓地対策(ウーロ対策)が虚空の力戦やR.I.P.などではなく檻になっているのが人質取りを使う明確なメリットにもなっている。檻では人質取りで奪ったカードを唱えることを妨害できないため。

 キープ基準は除去! ランプ! フィニッシャー! です。
 土地3、置物1、除去2 or 除去1+アドカード、なら大満足。
 正直1週間テキトーに回して19-4だったので何も意識してません……。
 ミッドレンジが好きな人は、いつものハンドでキープしてください。

サイドボードガイド

 以下、簡単に In Out 含めたサイドガイドを作成。
 以前あるプロが言っていたように、きっちりとしたサイドを考えておくことで実戦でふわっとサイドが出来る。この手のゲームではリストや戦略そのものはコピーできても、現場の雰囲気や本人のツキ、そして思考の癖までは真似できないものなのでテキトーに変えてください。

Case1.部族系デッキ(軽量アグロ)
In/5
2 Witch's Vengeance
1 Massacre Girl
1 Kaervek, the Spiteful
1 Hostage Taker
Out/5
1 Tamiyo, Collector of Tales
1 Ugin, the Spirit Dragon
1 Gonti, Lord of Luxury
1 Solemn Simulacrum
1 Agonizing Remorse

・吸血鬼、ゴブリン、ボロス、エルフ、青単、その他アグロデッキ。除去で捌いて人質取りでカウントを稼いでウーロ or 厚かましい借り手でフィニッシュを決めます。トークンを多用する部族デッキには適宜Virulent Plagueを入れてください。悪性の疫病ですね。
・およそメインゲームは取れるはずなので、後手の時は苦悶の悔恨を多めに抜いてナーセット2枚とかにして「殴らなきゃいけない壁」を用意してあげることも大事。でも呪文カウントの少ないデッキなので、その場合はサイドから入れる生物は人質取り1枚だけにしても良いです。

Case2.ミッドレンジ
In/2
1 Hostage Taker
1 Casualties of War
Out/2
1 Disfigure
1 Solemn Simulacrum

・対ミッドレンジ最終兵器ウギンが存在します。耐えよう。
・グルール、アブザン、緑単など。
・除去の当てどころ、使い道が難しいゲームです。当たる範囲を考えながら〇〇が出てきたら対処できるか。みたいなものを考えながらやる必要大。戦争の犠牲は脳死で入れている感じ。

Case3.コンボ
In/?
3 Narset, Parter of Veils
4 Ashiok, Dream Render
1 Casualties of War

・コンボ対策ということでこれらのカードを投入。
・4枚のハンデスがメインから積んであるので、それで妨害できない速度のコンボは諦める予定。ゴブリンにも大量の除去で立ち向かった方が早そう。
・原野にはPW2種類+悪性の疫病。その他よく分からないデッキには戦争の犠牲をコンボ完遂直前に打ち込む予定。ジャイルーダは知らん。

Case4.コントロール
In/6
3 Narset, Parter of Veils
1 Ashiok, Dream Render
1 Casualties of War
1 Massacre Girl
Out/6
2 Disfigure
1 Solemn Simulacrum
2 Eliminate
1 Enter the God-Eternals

・リソース勝負の果てにグダってLOになることもあるため、というわけじゃなくウーロ脱出のためにアショクを突っ込むことがある。1回起動したら相手のデッキを壊しに行くことも多いけれど。
・青白コンにはアショクでLO狙う方が良さそう。生物を捌く前提だが。
・とにかくウーロが強いから目を奪われがちだが、ゴンティでちまちまと稼ぐアドバンテージも重要。特に否認や神秘の論争をすり抜けられるのは偉大だ。

Case5.対策の対策
 以上に加えて相手が墓地対策を投入してきそうな場合。
In/
1 Hostage Taker
1 Casualties of War
Out/
2 Uro, Titan of Nature's Wrath
・相手に合わせて墓地対策の対策をしてあげる必要はない。相手が余分なものにリソースを割いている間に、こちらは厚かましい借り手ビートを決めるのだ。


 ここまで読んでいただきありがとうございました。
 皆様にも良きMtGライフのあらんことを。

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