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番外編:クエスト消化用白赤ビートダウン

クエストが「クリーチャー呪文を20回唱える」だったので、それに合わせて手持ちのカードで作ろうと思ったところ、そういえばボロスアグロ作ってなかったな、ということでアレコレした結果、アグロというかなんというかわけわかんないしなんならクリーチャー少なくね? という代物になったわけだけど、まぁコレはコレでということで

デッキ

クエスト消化用のデッキっていつも横に短い気がする
デッキ
3 山 (HBG) 304
4 農家の勇気 (MID) 24
4 無私の侍 (NEO) 35
4 静電式歩兵 (DMU) 122
7 平地 (HBG) 292
2 長所食い (NEO) 245
4 双刃の霊 (VOW) 40
4 祖先の怒り (VOW) 142
4 力の天啓 (SNC) 28
4 兎電池 (NEO) 157
4 怒りの大天使 (DMU) 3
2 セラの模範 (DMU) 32
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
2 コイロスの洞窟 (DMU) 244
2 硫黄泉 (DMU) 256
2 憑依された峰 (MID) 263
2 日没の道 (VOW) 266
4 熊野と渇苛斬の対峙 (NEO) 152

コンセプトは、《長所食い》育てたら強そう
メインパンチャーは《静電式歩兵》《無私の侍》《双刃の霊》、そのあたりで決着がつかなかったら、育ったはず(速攻、トランプル、絆魂、二段攻撃が付いてる予定)の《長所食い》を《怒りの大天使》に装備して殴る算段
《セラの模範》は、長期戦になった際に序盤に死んだクリーチャーを改修する用

書いてあることが派手で好き
とりあえずアタック+2ついてるのも偉い

基本は《静電式歩兵》に《祖先の怒り》あたりを付けてドローしつつ殴り切りたい
《力の天啓》がめっちゃシナジーしてて、これプレイするだけでそのターンは+3/+3してカウンターが乗るんでついでに飛行と絆魂が付いてくるという
これは積まねば、と採用した

こんなにシナジーするんか、というくらいに強い
3ターン目に《農家の勇気》と合わせたら、もう6/7トランプル飛行絆魂

意外に強かったのが《無私の侍》で、とりあえず《長所食い》つけて単体で殴るだけで4/2絆魂
仕事終わったら、《静電式歩兵》を守る盾になってくれるし、お留守番してるだけで他のパンチャーに絆魂を巻いてくれる…と思ったら《静電式歩兵》が戦士じゃなかったという
とはいえ、こいつはなんというか、よいな

まさにいぶし銀
狐だしカッコいい

で、回してみたらどうだったかというと、《長所食い》まったく育たない…
伝説だしいいんじゃねという甘えと、そもそも2枚しか持ってないということで2枚採用だったんだけど、まず序盤に引くかどうかという問題が
これを乗り越えたとして、次に育つかどうかでいうと、そもそもブロックしてもらえなくて《長所食い》を装備したクリーチャーが死なない
除去されるときは追放されたりバウンスされたりで、《長所食い》を誰も育ててくれないんだよなぁ…
また、絆魂や飛行が条件によって獲得とはいえ、ほぼ常時誰かが持ってたり、二段攻撃も降霊によってエンチャントで得られたりと、いい意味で《長所食い》が機能してなかった
そして、一番は《長所食い》が育つ前に勝ってしまうことかなぁ…

二段攻撃がエンチャントできるとか、もうそれだけで強い

《長所食い》、ひょっとしてアグロ寄りだと使えないのでは…?
ミッドレンジ寄りのビートダウンにして、自ら安めのフレンチ・バニラを生け贄に捧げつつ育てていくような形の方が、結果としては育てれそう
でも、それだったらもうアグロで殴り切ったほうが早いのではという…
もうちょっと、なんか考えないと《長所食い》の短所ばかり見えてきそうで悲しい
これは、また機会があれば考えたいところ

いや、ほんとカッコいいし使いたいんだけど、どう活かしたらいいのやら
これは考えるの楽しそうなので、また次回

注意表記

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