見出し画像

ヤヤ・バラードデッキの道のり【363】

週末はほとんど触れず
そして、少ない試行回数の中でも勝ち星は得られず…
コレはちょっと、何かしら良くないぞ


前回はこちら


デッキ

交渉人の才能

割としっくりと来てはいたんだが

なんかこう、「いいぞ、勝てるぞ!」というほどの手ごたえはない
いくつかの要因はあるけど、一番モニョモニョしてるのは、「《戦導者の号令》だけ置いて、《トーテンタンズの歌》を歌えば勝てたあのころ」に比べて爆発力がないこと
フィニッシャー枠がちゃんと勝利に繋がってないのだ

成立すれば勝ち、というのは分かりやすかった
しかし、こっちに舵を振ると、ヤヤの居場所がなくなる

対戦メモ

ラクドスリアニ先:○××

アゾリウスエンチャント:後××

ラクドスリアニ:後×○-

オルゾフミッドレンジ:先××

ドメインランプ:後×○×

まとめ

5戦全敗
いくつかは勝てそうな中での事情アリ投了、とはいえ流石に負け星の方が圧倒的に多い
相手盤面に対応しつつ、テンポ取り返して反撃…というタイミングが中々作れてない印象はあって、ざっくり除去が足りてない感は否めない
あと、テンポ取り返したけど盤面が弱すぎる、という問題もあって、もうちょい盤面形成にも気を使いたい

そもそも盤面取れないことも多い印象
全体除去が少ないか?

そんな中、気になってきているのが《放浪する救い手》
この人、ボロス召集以外で使う所あるのか? というくらい、ならではのタイミングが見つからない
後半になれば3/5二段攻撃といえども、自身に除去耐性がないこともあって全然頼りにならんし、盤面イーブンだと立ちっぱなしになってしまって殴り合いになれない

こういうのとかも返せない
飛行が付いてりゃなー

《戦導者の号令》が無いとパワー3ではちょっと受けきれないことの方が多いし、どうにも今ひとつ、フィニッシャーとしてのポテンシャルを活かしきれなかった

ただ、《放浪する救い手》が違ったとして、この枠を埋めるカードも思いついてない、というのが現状だったりする
デッキタイプとしては、コントロールに近い構成ではあるので、そう考えたらもっと除去を盛るべきなのかもしれないし、序盤からのクロックが足りてないのかもしれない
もしくは、フィニッシャー選定が誤っていたのかも…?

フィニッシャー候補たち
ドラコサウルスは生き残れば仕事はあるけど、相手の単体除去が多分余ってる
出た時に仕事するけど、兆候で出したら気が遠くなる間エンチャントな赤大主はどうなんだろう

ただ、上に上げたフィニッシャーたちは、いずれもヤヤとのシナジーを持たないし、それゆえにデッキコンセプトに沿うかというとちょっと怪しかったりはする
《骨集めのドラコサウルス》はトークンを生むので、《世話人の才能》とのシナジーは強いけど、ヤヤが強く使えるか、というと疑問は残る
そもそも、単体除去を撃つ対象が少ないこの構築において、ドラコサウルスの露払いができるクリーチャーがほとんど存在していないのも気になる所

この辺を事前に受けてくれる生物がいないのだった
苦々しい~はヤヤに、失せろは置物に飛んでくることはあるけど

では、《ボイラービルジの大主》はどうか、というと、こいつは全くヤヤに絡まない
4マナ4点火力は心強い火力ではあるけど、何ならヤヤの4マナ枠に入ってくるわけで、ヤヤプレイのタイミングがどんどん後ろにずれていくだけだ
汎用火力として採用したい気持ちはあるけど、どうにもしっくりこない

他の色の大主たちはヤヤのマナ帯避けてくれてるのに、なぜお前らは…

後は、《太陽降下》や《別行動》をもっと盛って、より除去コントロールに寄せていく…というのもあり得る
実際の所、サイド後はそのような形になりやすいわけだし、それなら最初からボロスコントロールという体で進めるのは悪く無さそう
なのだが
この構築、めっちゃダメージが少ないのだった
クロックが低すぎて、決着までに時間がかかる
せっかく盤面取っても、気が付いたら相手リソースが回復してしまうなんてことがザラに起こる

別行動からこうなるってのもまた、悲しい

せめて、メインで先攻取った時に押し込めるだけのパワーを確保したい
その上で、ヤヤとのシナジーをある程度確保できるクリーチャー…こいつか?

そう、スクイーである

3ターン目スクイーから動いてトークンと一緒に生き残ったら、4ターン目ヤヤから-2で盤面火力に2点足せる
2ターン目《人参ケーキ》や《魅力的な悪漢》から入っていれば、4ターン目ヤヤ-2で盤面に4点撃てるはず…?

ヤヤ-2の解決にスタックでスクイーでトークンを出せば、解決時に1点増えているはず…
どうなんだ、コレ

また、後引きでも《戦導者の号令》が盤面にあれば3/3速攻と一緒に2/2が殴ってくれる上、号令ダメージが2点飛んで計7点
盤面さらった後ならいいダメージになるはずだ
コレは悪くない選択にも見える…が、しかし
そもそも、なぜ《放浪する救い手》を選んでいたかというと、
・《苦痛ある選定》の対象を外す4マナ以上
・《悪魔祓い》の対象を外すパワー3以下
・《エルズペスの強打》等を受けきれるタフ4以上
という条件を満たすためだった

最近の赤対策やドメイン対策に刺さらないのだ
偉い

実際の所、これらに対処できても相手盤面を乗り越えられなかったわけだが
それはそれとして、《怪しげな統治者、スクイー》については、これらのカードが全部当たるのだ
そして、なんということか追放されてしまうので、墓地から帰ってくるという彼の美味しい所を味わうことができない
メタが、スクイーを使わせてくれない

概ね、こいつらのせい
あと大主サイクル

となれば、後の選択肢は見えてくる
後半のダメージの底上げができる置物を増やすか、時間をかけてればその内に相手のライフを削り切ってくれる何かを増やすかだ
つまり、このあたりの追加

なんか、とても懐かしい

《ウラブラスクの溶鉱炉》は、3マナ帯の大渋滞を引き起こすので枚数を増やしたくない、というのが正直な所
ただ、除去されなかった時の累積ダメージや、《戦導者の号令》《世話人の才能》との相性は間違いない
《忠義の徳目》は5マナタイミングでクリーチャーが並んでいるか、少なくともそのタイミングで盤面をさらっているならチャンスがあるって感じ
2マナでやることないときに取りあえず2/2警戒が出せるのも悪くない
まずはこっちから採用してみるか…

3マナの置物が多すぎる…

ということで、こうかなって

2マナムーブが手厚い
とはいえ、白徳目の出来事は優先低い
ケーキや悪漢で後続のマナベースを確保するのが先だ

見えてる《忠義の徳目》は、事前の置物への除去を躊躇わせることもできるだろうし、取りあえずこんな所かな、というお気持ち
コレでダメなら、素直に《別行動》《太陽降下》をメインに追加して除去コントロールとして振舞いやすくするか、どこまで行っても丸い《跳ねる春、ベーザ》を入れるかしてみようと思う

除去盛りすぎてもアレなんだけど、別行動で撃ち漏らした後が弱い時もある
太陽降下を2枚くらい持ってくるのがなんだかんだで丸いのかも

ひとまずは、今日はこのあたりで
もうちょいこねくり回しつつ、しっくりくる形を模索したい所です


次回はこちら

注意表記

このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?