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『デビラビローグ』完全クリア記念・やり込み用Tips集(記録 2021/12/31)

前フリ

大変なんだぞ

残念なことに今年一番やり込んだゲームがデビラビローグになってしまった。

完全クリアしてから一切触ってないので苦労を偲んでください

120時間やったんだって。ええ……。

細かい感想はこちらから。120時間やった感想として、概ねここに書いたとおりだなあと思いました。それを確認するためにやったんだけどね(everhoodの時と同じ過ち)。

ので、私と同じようにデビラビローグのフルコンプを目指すバカのために覚書を記しておく。

基本事項

やるな!

どうしてもやるなら:コンプのための基本的なプレイ指針

1.ゲーム開始~初期マナ増加

邪光石が3000貯まるまでは石を一切使わないで普通にストーリーをプレイする。私のクリア手順は「上手いのでちゃんとやったらちゃんとクリアできた」以上のものではないので、攻略法が知りたかったら他のところを頼ってほしい。

ストーリークリア後は「テーマ〇〇で20回クリア」と「10箇所のラビリンスをカルマLV9でクリア」の実績のために低カルマのダンジョンを少しずつプレイするのがおすすめ。

デビコインの使用はACT3>ACT4>その他好み、の順がおすすめ。

後述するがACT3は初期マナが増えていない段階で強く、初期マナが増えたらデッキパワーなんてほとんど誤差になるので、相対的に投資のリターンが大きい。

逆に初期マナが増えてDPSが跳ね上がるとACT4が一気に強くなるので、できればACT4も天井まで辿り着いておきたい。

邪光石が貯まったら「初期マナ+1」を解放(だいたいザガンガチャの全天井と同時くらいになるはず)。

全ガチャ天井+初期マナ4あればだいたいの状況で苦戦することはなくなるので、あとはコンプのための周回プレイに入る。

なお、(課金するほどやる気を出すゲームか? という点を除けば)邪光石に課金する際に最も効率がいいのはこの工程のスキップである。初期マナ+1を2つ買ってイージーウィンだ。

2.初期マナ増加~試練の塔カルマ9クリア

初期マナが増えたら、まずは最もプレイテクの出る「試練の塔をカルマLV9でクリア」をクリアしに入る。

(私は上手いので普通にやったが)カードプールにACT4が入るまでリセマラし、「前借り」以外のカードを取らないプレイを狙えば品はないがクリアできるはずだ。

どうしてもクリアできなかったら稼ぎに戻り、初期マナを更に増やしたりカード排出率をいじったりする。

初期マナをどつき終わったあとの邪光石の使いみちは「カード排出率>>>カード威力>>>初期秘宝追加>秘宝排出率>宝箱マス追加>レベル+1」がおすすめ。

とにかくHRの出現率を上げて「前借り」を確実にピックできるようにしよう。それができたら秘宝だのなんだのは全て誤差になるので、あとはループのDPS上昇に特化したビルドになる。

3.試練の塔カルマ9クリア~地獄

曲芸プレイを要求する実績はないので、「試練の塔をカルマLV9でクリアする」と全ての「テーマ〇〇でn回クリア」を踏み終わったら「コレクション解放率を全て100%にする」以外の実績は埋まっているはず。

ストーリーとクエストをクリアすればザガンクリスタル、ラビリンス、アイテムの実績は埋まり、ガチャの天井をすればカード、ステッカーが埋まり、敵図鑑はここまでくればさすがに埋まっているはずなので、残る障害はイベントと秘宝のみ。

そしていくつかの秘宝はイベントに紐付いているため、「コレクション解放率を全て100%にする」は実質「イベント図鑑を全て100%にする」と言える。

ここまで行ったらあとは作業

ひたすら試練の塔カルマ0を回してイベントを踏み続け、イベント図鑑100%を目指す。

がんばれ。

覚えておきたい隠し仕様

1.乱数について

このゲームの乱数は正直に言ってかなりハックしやすい

商業ゲームでこんなに柔らかいゲーム、世界樹の迷宮の逆鱗乱数と真メガテン1のネコマタ法以来だよ(どっちもアトラスじゃないか)。

具体的に言うと、ゲームの起動から試練の塔に向かうまでの行動を完全に固定化すると、試練の塔に割り振られるシード値(フロアの構造、初期デッキ、追加秘宝など)も固定化される

そのため、実績100%(実質的にはイベントフルコンプ)を目指すなら、試練の塔に向かう前に別のダンジョンに行こうとしてキャンセルする、ダンジョンをリタイアするなどの方法で適宜乱数をずらすことを推奨する。

逆にゲーム開始からの行動を全て録画しておけば、目当てのイベントが出た時にある程度の状況再現ができるはずなので、根気がある人はやればいいんじゃないかな。私はそこまでやる気を見出だせなかった。

2.リセマラについて

このゲームのオートセーブは「マスのイベントが終了し、次の選択肢が表示された瞬間」となっている。

そのため、イベントマスの二択に当たった際は、まず行きたくない方のルート(道の先に敵が多い、イベントマスがないなど)のイベントマスを踏み、目当てのイベントでなかったらリセットして本命ルートに向かうプレイを行うと効率よくイベントを集められる。

3.秘宝・イベント排出について

一度のダンジョンアタック内で、既に出たイベント・既に取得した秘宝はダンジョンをクリア・リタイアするまで排出されなくなる。

そのため、イベント・秘宝を集める際は、一回のダンジョンが長く、より洗練されたプールで後半の階層を回せる試練の塔がオススメとなる。

ただし秘宝にはいくつか重ねて取得できるものが存在する。

治癒の軟石
ラブハートシューズ
宝の山
爆音の盾
焼き包のお守り
ヨロコビの葉
金の鍵
銀の鍵
ダイス
強者のマント

これらの秘宝は入手してもプールを絞れないため、なるべく取らないようにすると目当ての秘宝を手に入れられる確率が上がる。

また、試練の塔のボス秘宝は「通常ボス秘宝」「選出されたACTの専用秘宝」に加え、「HR以上の汎用秘宝」も混ざったものとなる。

焼き包のお守り
先駆けハンマー
導きの印
ヨロコビの葉
おかわりチケット
威力増強の旗
根性巻き
444代魔王像
恐怖の漆黒虫

これらの秘宝はボス宝箱以外からも出現するため、ボスから取得するとものすごく損する。

逆に通常宝箱から出たこれらはピックするとボス宝箱のプールも狭められるため、見かけたら積極的に狙うといい。

4.カード消去について

これはやりこみ以前の段階で役に立つ知識だが、カード消去イベント(スリットのついた台座、小鬼など)でカードを消した場合、その効果が実際に機能するのは一度戦闘・その他の方法によるデッキ調整を挟んだ後になる

デッキの数値をゲーム内のデッキに適用する状況起因処理がイベント後だけ正常に機能してないのかなあ……。

なんにせよ結構困るし結構焦るので、できればカード消去イベントを踏んだ後は積極的にそれ以外の方法によるカード消去やデッキの改造を行い、適切にカード消去を機能させたい。

5.山札の枚数が4枚以下の場合について

このゲームは初期山札を5枚以下にできないが、戦闘中にカードを除外することでゲーム内に存在するカードが4枚以下の状態を作り出せる。

こうなると山札シャッフルの処理がなんかバグり始め、一回のシャッフルで2回「シャッフルしたら系」の秘宝が誘発したり、逆に誘発しなくなったりする。

再現性はないのでなんとも言えないし、これで不可能になる無限ループも確か存在しないが、どうしても怖いならなるべくカードの枚数は5枚を維持するようにしよう。

6.アプリへの過負荷・クラッシュについて

再現性は不明だが、「スレンダーストーン」のようにエフェクトが豪華なカードを絡めた無限ループはクラッシュの危険性を孕んでいる

私の環境(iPhone Xs Max、iOS15.1)ではそれなりの頻度で発生したため、ループ山を組んだ際はボス戦前に一回アプリを落とすなどの方法で対策を取りたい。

これは実害のないバグだが、無限ループを組み、山を高速で回転させていると、だんだん挙動が怪しくなってくる

シャッフル→ドローの「→」部分がやたら長くなり、フリーズか? ってくらい待たされるようになったかと思うと、しばらくして今度は超高速でカードを引けるようになる。

たぶん何かの値がアンダーフローしたんだと思うけど、何がどうなっているんだ。

無限ループ一覧

デビラビローグをやり込む際に最も重要となるのが無限ループである。

このゲームのボスはどいつもこいつもそれなりに強く(特に高カルマだと顕著)、まともに殴り合っていると意外と苦戦する。

そのため、「どんなにSPDが低くても、戦闘最初の行動は最もSPDの高い自陣キャラになる」使用を悪用し、初手で100%入れる無限ループデッキを構築し、敵に一切行動させず勝利するのがデビラビローグの基本戦略となる。

ここではやりこみ補助のため、覚えている限りの無限ループを記すこととする。

基本

このゲームはカード使用処理の順番がなぜか「カード使用」→「墓地送り」→「効果処理」の順番のため、山札も墓地もない状態でドローカードを使用すると、ドロー内容にそのドローカードが巻き込まれる

そのため、どんなループデッキもデッキ枚数を5枚(あるいは必要なパーツ+除外される0マナキャントリップカードのみ)にすることで初手の内容を完全に固定し、同じカードを使い続けるのが基本となる。

なのでループ山構築の際は不要なカードを取らず、ひたすら山札を消去するプレイを取る必要がある。

この際に初期マナが低いと無限ループに入る前の戦闘で貧弱な初期デッキのカード×3のDPSしか出せなくなるため、カードの質関係なしにDPSを伸ばせる初期マナ増加はやりこみにおける急務と言える。

また、大半の無限ループは全カードが強化済みの想定で記しているため、ガチャによるカード強化が終わっていないうちは積極的に強化屋を狙いたい。

ACT1

全体的に無限ループが少なく、やりこみにおける性能はあまり高くない。

が、カードの性能自体はシンプルゆえに非常に高く、試練の塔で暴れまわるタイプのカードが多い。

ファーストカット+場馴れ

初期デッキのあいつ
書いてる時に気づいたので使ったことはない

要求値:Nカード1枚
DPS:2枚使用=1ファーストカット
やってられるか度:★★★

「場馴れ」が最終的に0マナ3ドローなので、0マナアタックの「ファーストカット」を打って「場馴れ」で両者を引いて、でループが成立する。

全てのループの基礎とも言えるループ。初期デッキのカード+1枚でループが成立するので構築難度は極めて低いが、「場馴れ」が微妙に弱く、「ファーストカット」も早めに山から消したいカードなので道中がやや厳しいか。

「ファーストカット」だけだとめちゃくちゃDPSが低いので、「リラックスチクチク」でスラッシュ系を0コストにするとDPSが上がって多少楽になる。

総入れ替え+みなぎるネジ巻き

カードパワー高っ
秘宝パワー高っ
なのに組み合わさると……

要求値:SRカード1枚(Rのバックスタッシュで代用可)+HR秘宝1つ
DPS:1枚使用+1ダメージ
やってられるか度:★★★★★★★★★★

山0枚墓地0枚の状態でキャントリップ系のカードを使うと使用したカードを引き続けられるため、「みなぎるネジ巻き」で無限に筋力を伸ばしてOTKする。

理論上無限ループだが、DPSがあまりに悠長なためこんなことやってられるか度がとてつもなく高い。たぶん最悪効率の無限ループだと思う。

ACT2

こちらも無限ループ適性が低く、初期デッキがあまり強くないため基本性能はACT1にすら劣る。

ただし「最低限の能力」だけはデタラメに強く、他のACTにありがちな「〇〇した時にnダメージ」秘宝と組み合わせてもダメージが上がるため、試練の塔では全ACT中唯一の無限ループが絡まないOTKが成立しうる。

不条理な契約+血の代償

成立してないアーキが多すぎるんだよACT2
これ自体は結構強いと思う

要求値:URカード1枚+HRカード1枚
DPS:1枚使用=10ダメージ
やってられるか度:★★★★★

「不条理な契約」で「血の代償」を0マナ10ダメージキャントリップとして機能させ、打ち続けてOTK。

単体ボス以外に役に立たないため道中の取り回しが極めて悪く実用的ではない。

コストダウン+スラッシュアゲイン

実は使ったことはない
成立するかちゃんと検証してきました しました ほめて

要求値:HRカード1枚+Rカード1枚
DPS:カード1枚=1スラッシュアゲイン
やってられるか度:★★★

ドロー可能なアタックカード「スラッシュアゲイン」のコストを「コストダウン」で下げて無限に使用する。

「コストダウン」の汎用性が低いのでスペックはイマイチだが、ACT2単体で成立する中ではかなりDPSが高いので覚えておきたいループのひとつ。

フレンドシップ×2+無限の剣閃

このカードもループの温床
たぶん「最低限の能力」とか「クリエイトチェイン」とかで普通に使った方がいいと思う

要求値:SRカード2枚+HRカード1枚
DPS:1枚使用=5ダメージ
やってられるか度:★★★★★

「フレンドシップ」の後に「フレンドシップ」を使うと「フレンドシップ」が手札に戻った上でフレンドシップ状態が維持されるため、無限に「フレンドシップ」を使い続けられる。プレイ回数を十分に稼いだら「無限の剣閃」でOTK。

要は0マナカードを無限に使い続けてOTKなのだが、ACT2単体でそれをやろうとすると使えるカードが「フレンドシップ」×2くらいしかない。

レアリティがかなり高く、時間もかかるため実用性は限りなく低い。

ACT3

ここから何かがプイッとなったのか実用的な無限ループがやたらめったら増え始める。

ACT3は有用なループこそ「チェイスダウン」ループのみだが、初期デッキ10枚のうち「ナイトメア」「ブーツブレイク」の2枚がキエモノであり、「サクリフィミスト」のような戦闘中にカードを消去するカードも多いため、ループ構築のための山消去難易度が極めて低い

加えて初期カードの「アッパーウイング」がかなり強力であり、道中の難易度緩和に有用なため、初期マナや初期GOLDが低いうちはかなりお世話になるACTである。

山消し速度が他ACTの比でないので、試練の塔で「前借り」ループを行う際の最適な相方でもある。12階まで行く頃にはどうせ全部消えているが、とにかく道中が楽。

チェイスダウン+スレンダーストーン

お ま た せ
い つ も の

要求値:HRカード1枚+HRカード1枚(スレンダーストーンはRの無垢な炎、Rのグロースキャストでも代用可)
DPS:2枚使用=1スレンダーストーン
やってられるか度:★★★

弊noteでも紹介したポピュラーな無限ループ。

無限ループとしての要求値は「前借り」に比べれば多少高いが、「スレンダーストーン」側のカードが強力かつ枚数が多く、「チェイスダウン」をいつ取っても損しないため、参入障壁がかなり低いのが何よりの利点。

生存とループ構築を両方考える必要がある序盤に活きるループと言える。

シックスセンス+積層力

いかにも悪事をしそうなテキストだがそっちは使わない
やったことはない やってたまるか!

要求値:SRカード1枚+Nカード1枚
DPS:1枚使用=1ダメージ
やってられるか度:★★★★★★★★★★

0マナキャントリの「シックスセンス」を無限に使用し、「積層力」で無限筋力を得る。

「チェイスダウン」があるACT3でこんなことをやる意味は薄い。

ACT4

実用的なループは「前借り」のみだが、その「前借り」が極めて強力。

「前借り」一点でたぶん最強のACT。

前借り

旧 神 ノ ー デ ン
ベ イ B ジ ャ ッ ク
ト レ イ リ ア の ア カ デ ミ ー

要求値:HRカード1枚
DPS:3枚使用=任意のカード2枚
やってられるか度:★

山を削りきって「前借り」を打つだけ

なんでこんなカードがあっていいと思ったんだ……? とループに気づいた時には思ったが、ACT4で山を削り切る難易度がやや高いのと、初期マナを増やさなかった場合の「前借り」が単体だとちょっと微妙なカードなのとが合わさって、ギリギリ……許されたのかな……いやダメだろ……。

当然他のACTと絡んだ時にも任意の悪用をされる、デビラビローグにおける最悪のカード。なんで除外って書かなかったんだろう。

ACT5

「コストを支払わないこと」がカラーパイなので、当然かなりのループが存在する。

多少回りくどくDPSが低いので手軽さではACT4に劣るが、全体的なカードパワーの高さ、初期山の「リレーバトン」の強さから総合してかなり丸いACTと言える。

天罰+リメイク

SRだからかなり出づらいと見せかけて
邪光石で排出を絞るとむしろこっちがネックになる

要求値:SRカード1枚+Nカード1枚
DPS:カード1枚=1天罰
やってられるか度:★★

山を削りきって「リメイク」で「天罰」を捨てると引くカードが「リメイク」と「天罰」に固定されるので「天罰」のドロー時効果を使い続けられる。

全体攻撃のため雑魚掃討がとにかく早い。ボス戦で使いづらいことを差っ引いても強力なループと言える。

切るカードを初期デッキの「お守り」で妥協すればR秘宝の「音声集約器」やRカードの「スローカード」で代用できるが、速度が出ないためできれば「天罰」でループしたい。

賭博王の闇コイン+賭博師のカード+賭博師の魔石

それにバクチってのはな……
はずれたら痛い目みるからおもしれぇんだよ!
ク〜ックックックッ!!
カップ・オブ・エースよりマシ
遊戯王のドロソはマジで弱いから比較対象にならんが
魔石はまだいいよ
「賭博師の棍棒」ってなに?

要求値:URカード1枚+Nカード1枚+HRカード1枚
DPS:カード2枚=1賭博師のカード+筋力1
やってられるか度:★★★★

「賭博王の闇コイン」を使用して必勝モードに入り、「賭博師のカード」をでそれら2枚を引く。

あとは「賭博師の魔石」でマナを回復し、「賭博師のカード」で引き直すとループ。

ループ自体の強度は高いが、カードの要求枚数が非常に多く、その分山を消す必要枚数も多いため実用性はあまりない。

複数ACTにまたがるループ

試練の塔で2ACTが混ざった時に使用できるループ。

性質上狙って使いこなすのは難しいが、覚えておくと戦術の幅が広がる。

「総入れ替え」「シックスセンス」のような無限に使えるカード+「富豪の指輪」「灼熱の星」のようなカードを使うだけで勝利できる秘宝の組み合わせはDPSが低く、紹介するだけキリがないので、なんとなく独自性があって面白いループを中心に紹介する。

なお、これらループが存在したとしても、最強はACT4が混ざった時の「前借り」単体ループである

リラックスチクチク+スラッシュアゲイン(ACT1+ACT2)

いかにもダメそう
こっちは別にダメじゃなさそうなんだけどね

要求値:SR秘宝1つ+Rカード1枚
DPS:カード1枚=1スラッシュアゲイン
やってられるか度:★★

キャントリップの「スラッシュアゲイン」のカード名になぜか「スラッシュ」と書いてあるので、「リラックスチクチク」で軽減すると1枚でループパーツになる。

ゲーム内ナレーションだと「アタックアゲイン」って書いてあるから開発段階だと違う名前だったんだよな……。わざとやったんだろうな。

わざとだと思うので活用させてもらおう。ACT1+ACT2のループは実用性が低いものが多く、「リラックスチクチク」はループ関係なく強力な秘宝のため、狙える時は狙っていきたい。

特大バーガー+舞い戻る木の葉(ACT1+ACT3)

一回しか成功してないけど前借り以外なら最強のループだと思う
なにがいいってエフェクトが軽いんだ

要求値:HR秘宝1つ+Nカード1枚
DPS:カード1枚=1舞い戻る木の葉
やってられるか度:★

コスト0の「舞い戻る木の葉」を無限に使うだけ。

ドローを挟まないため山を圧縮しなくても使えるのが最大にして最強の利点。

その……なんだ……。

気づかなかったの……?

お荷物+リメイク+スラッシュアゲイン(ACT2+ACT5)

使ったことないなこれ
無限マナの表現なので別になんでもいい
いいカードなのにひたすら悪用されてかわいそう

要求値:Nカード1枚+Nカード1枚+Rカード1枚
DPS:カード2枚=1スラッシュアゲイン
やってられるか度:★★★★

「お荷物」と「リメイク」を連打して無限にマナを稼いだら「スラッシュアゲイン」を無限に使用する。

無限マナをゲームエンドに変換する受け札にはACT1の「ライズフォール」やACT3の「ブーメラン」などが存在するので、無限マナが組めそうな際には検討したい。

むすびに

もっと楽しいゲームで今年を終わらせたかったな……。

メガテン5(デビラビローグをボロクソ言ったからにはやり込む義務があると思いこんでいたので全く手を付けられていない)とか……。

ドラクエ11(まだやってなかったの!?)とか……。

そういえば今年買って一番後悔しなかったものは

「最強のトライオーム」って呼んでる

《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》なのでみんなも買って振り回そう。

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