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【Shadowverse】GrandMaster達成・今夜勝ちたい教会ビショップの話【アンリミテッド】(記録 2021/07/26)

0.前フリ

8月の蜃気楼 MP0 夏

己のエイラとコントロールに限界を感じ悩みに悩み抜いた結果

彼女がたどり着いた結果は

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アグロであった

自分自身を育ててくれたサイゲームスへの限りなく大きな恩

自分なりに少しでも返そうと思い立ったのが

お祈り百回 感謝の5キル!!

アイアロンを置き 僧侶を置き 料理人とリペアパーツを投げ 構えて エイラ

一連のバフを一回こなすのに当初は4~5PP

顔面を壊すまでに初日は10ターン以上を費やした

進化権が切れれば倒れるようにアブディエル

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アイアロンを抜いてはまたユニコを積むを繰り返す日々

MP6000が過ぎた頃 異変に気付く

20点を削っても 進化権を得ていない

5周年を越えて 完全に羽化する

感謝のアグロ 4ターンを切る!!

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かわりに エイラが全部抜けた

1.コンセプト

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RSCに入り《シェムハザ》入り狂乱ヴァンプ、超越ウィッチ、ラストワードネクロなどロングゲームに異様に強いデッキが増え、アグロとコントロールの二面性が魅力のはずのエイラビショップが常に厳しいアグロに回り続ける羽目になりデッキとしての魅力が半減した。副作用でなぜかネメシスにめちゃくちゃ勝てるようになった。なんで?

どうせアグロするなら特化しており一番速い教会がいいなと思い教会。

4~5ターン目に強力なカードが集中しているShadowverseには珍しく3ターン目にパワースパイクを置いており、とにかくアホみたいに超速いのが唯一にして最大の魅力。

要するに他のデッキがまだ下準備をしている段階で最大限のぶん回りができるということであり、

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つまりこうなる。

この景色を見るためだけに握る価値のある、終盤のエレン・イェーガーみたいなデッキ。

4ターン目以後は3ターン目までに得た圧倒的なライフアドバンテージを笠に疾走カードをバーンカードの感覚でぶっ放しライフを意地で詰めていく。

疾走による不意のリーサルがあるためゲームを終わらせる性能が高く、対面に「盤面処理」と「守護セット」と「回復」の三面を同時に強要できるのが何よりの強み。AFネメシスにびゅんぱされてもまだ勝ち目が残るアグロというだけで価値がある。

個人的なお気に入りポイントとして、デッキ内のカードほぼ全てが3ターン目を頂点としている=《カオスウィザード》《清純なる祈り・エイラ》のような進化権を切ることがコンセプトに直結するカードが存在しないため進化権への依存度が極めて低く、進化権を一瞬の打点上昇やその場しのぎの盤面打破に使っても勝ち筋を十分残せるのがとても使いやすく思えた。

《パニッシュメントスナイパー》による防衛、《包み込む願い》によるアドバンテージ回収能力も高く、序盤デッキ特有の引きムラさえ乗りこなせれば攻防速全てに優れた非常に強力なデッキ。エイラなんて使ってられねえぜ。

2.基本的な動き・マリガン基準

再三になるが、最も意識すべきは3ターン目に可能な限りクロックを叩きつけるムーブ

3ターン目の理想手は

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2ターン目に出した《デスティニーウィングナイト》でどつく、

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1~2ターン目にアミュレットを置いて《包み込む願い》を成功させる、

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1ターン目に置いた《ムニャール登場》を爆ぜさせつつ更に盤面を展開するのどれか。

これらのうち最低1つ、できれば2つを成功させることを意識し1~2ターン目を組み立て3ターン目にぶっ放し、4ターン目をアドリブで乗り越えたら5ターン目以降はひたすら疾走でヘルスを詰めるのが基本的な勝ちルート。

そのため、マリガン時も理想手に関わらないカードを全て戻し、全力で1~3ターン目にコミットしたい。

ただし《デスティニーウィングナイト》《包み込む願い》ルートは要求値が高く、要求を満たせなかった《デスティニーウィングナイト》《包み込む願い》がものすごく重い負債になるため、手札だけで3ターン目までにアミュレット2枚が確定していない時は《デスティニーウィングナイト》《包み込む願い》をマリガンする。

具体的に言うと
・《星導の天球儀》がある時
・《頂きの教会》×2以外の1PPアミュレットが2枚ある時
・《宝石の輝き》+《頂きの教会》以外の1PPアミュレットがある時(《宝石の輝き》で《頂きの教会》を持ってきた時が裏目のため)
にしかキープできない。

単純に弱いため1ターン目なんかアミュレット、2ターン目《フラッグフェザーフォルク》《明光の翼人》の結晶化、3ターン目《デスティニーウィングナイト》はキープ基準としない。ここの残り2PPって1PPアミュレットが手札にないのが確定してるから何やっても弱いんだよ。

《宝石の輝き》が絡んだ3ターン目《包み込む願い》はともかく3ターン目《デスティニーウィングナイト》は正直強いムーブではないが、1ターン目にトップ1PPアミュレットで全て解決した時のリターンがあまりに大きいのと、デッキ内に重いカードが意外と多く全マリをしたくないためキープ基準としてギリギリ許すことにしている。

また、3ターン目の理想ムーブにアクセスできなかった時の妥協手として

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《メルティングシュガー・セリーナ》が3点バーンを成功させるとある程度ゲームの形を作れるため、狙えそうならアミュレットの置き順を調整して狙いたい。

3.各カード解説

最強ムーブ周りのカード

このデッキの芯とも言えるカード群。当然全て3枚。

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《ムニャール登場》×3

このデッキのコンセプトカード。《頂きの教会》下だと最終的に1PP4点火力となるお化けアミュレット。

このデッキの序盤プレイングの9割はこのカードを1ターン目に置くか、2ターン目に置くかに収束する。

とはいえ基本は打点をより早く出せる1ターン目《ムニャール登場》が無難《包み込む願い》があるが3ターン目までにアミュレットを2枚しか置けない時、《宝石の輝き》が絡んだり《デスティニーウィングナイト》を2連打できそうだったりでアミュレットを置く暇がない時など、どうしても3ターン目にアミュレットが2枚欲しい時は2ターン目《ムニャール登場》と言語化すれば意外と簡単。

《メルティングシュガー・セリーナ》ルート、かつ《ムニャール登場》抜きでアミュレット3枚を達成できない場合は3ターン目《ムニャール登場》が最善手となりうるのだけハズレ値だが、基本は出せるタイミングで出せるだけ早く出しクロックを形成するのが強い。

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《デスティニーウィングナイト》×3

敏感肌だが完璧に回ると1/3/3オーバーを容易に叩き出すバカ火力のフォロワー。

このカードを活かすための理想ムーブは

1ターン目:なんかアミュレット

2ターン目:なんかアミュレット+《デスティニーウィングナイト》

3ターン目:フリー、《デスティニーウィングナイト》でどつく

と、1~2ターン目の要求こそきついが3ターン目が非常にゆるいため《包み込む願い》や《絶望の聖女・ジャンヌ》など他の3ターン目強ムーブと組み合わせやすいのが魅力。

2ターン目にこのカードを出した上で3ターン目にアミュレットを置けない場合はこのカードに更なるバフを乗せたいため2ターン目《ムニャール登場》が最善手となる。

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《頂きの教会》×3

《ムニャール登場》の最高の相方。私は青空が好きなので旧イラスト派。

尻の大きな疾走を超火力に変換する効果ももちろん強力だが、《デスティニーウィングナイト》《メルティングシュガー・セリーナ》など、アミュレットの「数」を重視するカードと組み合わせる時にいつ置いても割れないアミュレットとしてカウントできる仕事が意外と大きい。

このカードが絡むだけで「アミュレットn枚」の達成がしやすくなり、《虹の輝き》にもある程度強くなる。

2枚以上引くと弱いがサーチ手段がブレまくる《宝石の輝き》しかないため見かけたらキープしたい。

プレイのコツとして、3~4ターン目に《ムニャール登場》でどつくパターンを狙う際は《ムニャール登場》が爆ぜるまで置くのを引っ張る。実際に打点を行使できる瞬間までこのカードのプレイは《エンジェルスナイプ》などの裏目を生む負債でしかないと考え、《絶望の聖女・ジャンヌ》で殴る→《頂きの教会》を置く→《森の参謀・ムニャール》でどつくなど打点を最大効率で発揮できるプレイを意識したい。

もちろん3ターン目に《包み込む願い》を打つ際は1~2ターン目に置くのが強い。とにかく《森の参謀・ムニャール》はこのカード絡みで殴らせよう。

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《包み込む願い》×3

6枚目の《ムニャール登場》、場合によっては《ムニャール登場》より強い。

《ムニャールの躍動》として使うだけだと重い《ムニャール登場》だが、《包み込む願い》としてドロソにするのがとにかく強力。

このデッキのカードには「投げるだけでn点火力」となるカードが非常に多いため、山を掘り進める行為は手札内の打点を確定させ、それに合わせてヘルスを削るプランを決定できる大きな意味がある。

そのため、「序盤は片割れで打ち、後半に余裕が出てくると2つの効果を併用できる」ナテラ崩壊ストーリーサイクルのパブリックイメージとは逆に、序盤のうちは無理してでも《包み込む願い》で打って後半のプランを確定させ、後半戦では《包み込む願い》を無理に狙わず《ムニャールの躍動》面で3PP4点火力として活用する使い方が最も強くなる。

《頂きの教会》がない状態で3ターン目《包み込む願い》にコミットするのは帳面上の打点が低いため一見弱く見えるが、結局必須カードの《頂きの教会》を探さないとゲームにならないのは変わらないため、むしろ積極的に狙って山を掘っていく。

潤滑油

最強ムーブに直接関わらないがドロソ、除去などで序盤戦を安定させてくれるカード。

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《宝石の輝き》×3

唯一《頂きの教会》をサーチできる可能性を持つカード。

1PPだがこのデッキの要求値の厳しさを考えると1~2ターン目に打つのは相当シケた動き。《宝石の輝き》+《絶望の聖女・ジャンヌ》+《メルティングシュガー・セリーナ》のようなハンドで全マリを避けるためにキープすることはままあるが、それでも序盤に打つとテンションが下がる。

あくまで余ったPPを償却しつつ《頂きの教会》チャンスを狙える補助輪であり、打たないに越したことはないと考えたい。ハンドに余って終わるのが理想なんだけど3枚ないとゲームにならない変なカード。

逆に《ムニャール登場》+《宝石の輝き》のようなこのカードを打たないと始まらない手札の場合は早めに使用して中身を見に行き、その後のプランを確定させるとよい。

ただし《頂きの教会》+《宝石の輝き》に《デスティニーウィングナイト》が絡んだ場合のみ、2ターン目に1PPアミュレットをトップデッキして全て解決した時のリターンがいくらなんでも大きすぎるため先に《頂きの教会》から入る。

《ムニャール登場》+《宝石の輝き》+《デスティニーウィングナイト》の場合はイキって《ムニャール登場》から入って失敗すると3ターン目にアミュレット2枚を達成できなくなり《デスティニーウィングナイト》が完全に腐るため、諦めて1ターン目は《宝石の輝き》から入って2ターン目にアミュレットを2枚投げる。

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《不器用な信頼》×3

1PP除去、かつ《ムニャール登場》を2PP4点火力に変換するためのカード。

もともとこの枠は《エンジェルラット》だったのだが、「疾走で高速戦を仕掛ける」にしろ「2点でどつく除去カードとして運用する」にしろこちらの方が取り回しがよかったので《不器用な信頼》になった。

2ターン目に《エンジェルラット》出す動き弱いし。《ナテラの大樹》邪魔だし。

《エンジェルラット》の悪口に終始したがこのカードは十分に強力。手札にあるだけで後半戦の《ムニャール登場》が腐らなくなるため《ムニャール登場》を焦って置かなくてよくなるのもさることながら、《フラウロス》が重いため《サードニックデーモン》をマストで処理したいがそんなところにPPやフォロワーを割いてられないアグロにとって1PPでの-2/-2は環境的に噛み合っている。

《石英の魔女》を0/1にして無力化する使い方も強力。かなりイマジネーションを問われるカードなので、引いたら常に上手い使いみちを意識しよう。欲を言えば相手のアミュレットのカウントダウンを進行できたら宇宙最強カードだったんだが……。

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《星導の天球儀》×3

このデッキで最も強いアミュレット。ドロソであり、6枚目の《ムニャール登場》であり、1枚のアミュレットが2枚に化けるため《デスティニーウィングナイト》との相性抜群。

他に何もアミュレットが見えていない場合、サーチ先は《星導の天球儀》が2枚、《ムニャール登場》が3枚でサーチ率はそれぞれ40%・60%となる。《メルティングシュガー・セリーナ》のためにアミュレットの頭数が欲しいにしろ打点が欲しいにしろ十分裏目を踏みうる値なので、できれば早めに置いてその後のプレイを決定したい。

カウントダウン3なので1ターン目に置いても3ターン目まで引っ張ることができ、《包み込む願い》との相性がいい。中盤以降も《メルティングシュガー・セリーナ》のバーン剤になるとどのタイミングでも強力なカード。

このカードがある手札だとそもそも《宝石の輝き》を打たなくてもどうにかなるので同時引きは往々にして《宝石の輝き》マリガンだが、それでも同時に引いちゃった場合は《星導の天球儀》から使うことで《頂きの教会》サーチの確率を少しでも上げるとよい。

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《博愛の翼人》×3

《エンジェルラット》が入ってた頃は《ナテラの大樹》を増やしてキャントリとして振る舞うのが強かったが、今はもっぱら《ムニャール登場》増殖装置。本当に手札が詰まってたら《頂きの教会》を増やしてドロソ。

強力なカードではあるが、このデッキの2PP帯は中盤戦なので基本的にキープしない。《ムニャール登場》+《博愛の翼人》+《頂きの教会》まで揃ってたらさすがに最大値が大きすぎるから残すが、それくらいのロンでないと1PPのカードの方が強い。

《不器用な信頼》で《ムニャール登場》の射出が容易になりこのカードで《ムニャール登場》を増やす動きの裏目が減ったため《ナテラの大樹》を増やす動きが次善策になり、結果《ナテラの大樹》を置くための《エンジェルラット》が弱くなって役割が近い《不器用な信頼》に差し替えられると、《不器用な信頼》とはテキストに書かれていない点で非常に強い噛み合いを持つ。

進化時効果によるPPの効率化も強力であり、総じて地味ながらもデッキ内の打点向上に寄与してくれるカード。《西風の豊穣神》を試していた時期は抜いていたが、なんなら《パニッシュメントスナイパー》よりこちらの欠けの方がきつかった。

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《パニッシュメントスナイパー》×3

ビショップで最も強い/強かったカード。Nerfされたが正直まだ強い。

除去に手数を割いてられないアグロではバーンで一手、進化時効果で二手、攻撃で三手の三面除去を内包したカードというだけで及第点なのに顔面まで詰められる。意味がわからないくらい強い。

環境に《フラウロス》や《黒き死の騎士》など致命的なpigが多く、消滅除去なのが噛み合っている。カードパワーこそ落ちたがまだまだ現役で使えるスペックはあるだろう。

使用する際は0~1点バーンを恐れず、消滅が刺さりそうなら躊躇なく投げるのがコツ。4/5守護が結構固いため《森の参謀・ムニャール》を守りやすく、回復つぶしと合わせて結局ダメージ効率が上がることがしばしば。昔と違って2~3枚同時に投げづらいからフィニッシャーとしての性能が下がったしね。

《虹の輝き》に引っかからなくなり、《煉獄のダークナイト》《シェムハザ》に対して4/4と4/5は雲泥の差があるため、実はNerfされてほんのり強化されている説がある。もちろんPPはあればあっただけいいので総合的に弱体化だが、使ってると今までのイメージより固くてよくビビる。

尻の大きな《パニッシュメントスナイパー》のイラストが描かれたのでなんなら総合して得だと思う。

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《絶望の聖女・ジャンヌ》×2

感覚的には5枚目の《パニッシュメントスナイパー》。主にロイヤルの《シールドガーディアン》祭り、後攻2ターン目の《デコレーションデビル》を返すために使用する。

顔面ダメージがついているのが強く、除去カードながらクロックを止めることなく盤面処理と顔面詰めを両立できるのは疾走によるリーサルを持つ教会ビショップと噛み合っている。

汎用除去枠なので《浄化の鉄槌》と選択だが、トップデッキした時の強さや《デコレーションデビル》へのピンポイントメタとしての確度、《フラウロス》相手に1:1交換を仕掛ける馬鹿らしさからこちらを選択した。

何より他の除去と比較した際にエンハンスが圧倒的に強く、守護を超えてロングゲームを強引に閉店させられるため、刺さらない相手に引いて使い所を見失っても5点リーサルとして勘定していいのが最大の魅力。

自分が殴るにしろ横が殴るにしろ《頂きの教会》との噛み合いが悪く基本的に使うと自分が損するが、あると明確に強い・ないと返せない盤面が存在し、理論上リーサルなので終盤は絶対に腐らないため中間択として2枚。

進化権を使っても縦が伸びないのは普通のデッキなら明確なデメリットだが、《頂きの教会》下なら進化権1ポチで4点を伸ばせるメリットに変貌するためリーサルの際は覚えておこう。一回も使ったことないけど。

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《メルティングシュガー・セリーナ》×3

このデッキの器用さを一手に担うカード。《ヘイヴンファイア》による継続した盤面処理+地味バーンがとにかく強力。

特に進化で回復しつつ盤面を荒らせるのがアグロ相手に強力であり、ミラーマッチの後手はこのカードに阿り相手の《森の参謀・ムニャール》を狙撃していくコントロールプランに回ることが多い。《煉獄のダークナイト》対策としても優秀。

また、アミュレット3枚以上の3点バーン、4枚の一斉破壊も当然ながら強力。投げられそうな手札ならアミュレットの置き順を調整し、「4ターン目にアミュレット3枚」を積極的に狙っていきたい。

「《頂きの教会》は最速で置く」「《ムニャール登場》は3ターン目、《星導の天球儀》は2ターン目」を基本とし、「《博愛の翼人》で《星導の天球儀》をコピーし3ターン目にアミュレット3枚in」「《フラッグフェザーフォルク》の軽減効果を切るためにあえて《聖なるアルミラージ・ジャスティー》でハンドを削る」など普段ならやらないようなプレイが満載になる。

もちろんこのバーンだけで大勢が決することはなく、単純なバーンよりフォロワーによるクロックの方が強いので《デスティニーウィングナイト》のプレイを遅れさせるほどの価値はないが、《デスティニーウィングナイト》も《包み込む願い》もない手札が「事故ハン」になるか「祭り」になるかの違いはめちゃくちゃ大きいため、プランの一つとして頭に入れておきたい。

リーサル

ウキー! ウキウキー! ウンバボー!

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《フラッグフェザーフォルク》×3

4PP4点火力。このデッキで最も平均的な火力。

結晶化することで火力用のPP払いを前借りできるため、事故って暇な時なんかにやることがたまにある。基本的に事故った時の動きなのであまりいい思い出はないが、《デスティニーウィングナイト》《包み込む願い》用の最低限のアミュレットを確保でき、シケた動きだとしても結果だけを見れば「2PPで4点火力を展開する」とダメージ効率だけならめちゃくちゃなスペックのためやらないよりはマシ。

結晶の仕様上後半に《包み込む願い》《メルティングシュガー・セリーナ》などの「アミュレットを先置きしたいカード」と併用するのが難しいのは注意。

軽減効果はだいたいノイズ(たまに《メルティングシュガー・セリーナ》の計算が狂うためなんなら損)だが、1回軽減を挟むと《不器用な信頼》で即爆ぜさせられるため《博愛の翼人》などから結晶状態のこのカードを確保できた時は覚えておくと得する。

ちなみにアミュレットのカウントダウンは「出物のPP-アミュレットのPP」で計算されているため、2PPカウントダウン3から4PPを出すこのカードの結晶は軽減が絡んでないと若干損することになる。選択肢があるってだけで強いタイプのカードだからいいんだけどさ。

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《聖なるアルミラージ・ジャスティー》×3

5PP5点火力。癖がなくこのデッキで最も使いやすく強力な火力カード。

《頂きの教会》がなくても3点なのが他の火力と一線を画して強く、進化権込みの5点は普通に人が死ぬ数字のため《浄化の輝き・ミュニエ》などを食らって《頂きの教会》を欠損してもリーサルに無理やり辿り着けるのが極めて強力。5ターン目までにひたすら顔面を狙った方がいい主な理由。

また、地味に融合が結構強く、特にミラーマッチでは3枚融合のドレイン+守護で差し引き15点ヘルスを交換する動きが極めて強力。1枚融合で《骸の王》を突破できる、2枚融合で《デスティニーウィングナイト》を守護の裏に隠すと稀にミラマが吐くのも覚えておきたい。

融合に使えるカードは《不器用な信頼》《ムニャール登場》《博愛の翼人》《フラッグフェザーフォルク》《聖なるアルミラージ・ジャスティー》の15枚。意外と多いな……。特に《不器用な信頼》は長くプレイしている疾走ユーザーほど忘れがちなので覚えておきたい。

確かに融合はめちゃくちゃアド損だが、後半になればなるほど1枚からリーサルを叩き出しアドバンテージを無に帰すパターンが増えるデッキのため、《明光の翼人》を出せば確実に勝てるタイミングで《明光の翼人》を出すための1ターンを買えそうなら躊躇なく手札を投げ捨てよう。

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《明光の翼人》×2

6PP6点火力。

強いが重いので選択枠。《西風の豊穣神》に近いレイトゲームの切り札、かつ事故った時のドロソが欲しかった、何より自分の可愛さで図に乗った女が大好きなので《明光の翼人》にしたが、正直火力は十分だし1ターン目の動きを安定させたいなら《黄金の鐘》でもいい。なんなら《浄化の鉄槌》《エンジェルラット》のようにまったく役割の違うカードでもいい。

《フラッグフェザーフォルク》と違い序盤のために結晶化すると完全に火力から切り離されるため、プランを組み立てる際は注意。

また、このカードと《フラッグフェザーフォルク》の2PP結晶組は《虹の輝き》で弾かれるとゲームエンド級の欠損を負うため、ウィッチ相手には可能な限り置かない方がいい。バウンスされると単純に2PPを損するだけでなく本体ではなく結晶そのものがハンドに戻ってその後の動きが著しく硬直してしまうため、どうしても《デスティニーウィングナイト》とのくっつきがない3ターン目に無理やり置く以外はハンドにガメておいた方が往々にしていい結果を生む。

4.むすびに

表記ブレがないように《浄化の輝き・ミュニエ》について調べてたんだけど声ワンダーモモーイだったんだ……。

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