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記録 2021/01/08(今夜勝ちたい【転生炎獣】の話)

0.なぜ【転生炎獣】を組んだかと、前置きの話

不霊夢と尊の友情が好きだから……。

DMからの22年来のアニメファンで、ジャンド~十二獣くらいまで環境もやってて、10期以降は環境デッキを常に1個持っているけど大会には出ない、ってタイプのプレイヤーだったのでそこまで変なことは言わないと思うけどあまり芯を食った話は期待しないでね。

かつて遊戯王で遊んでいたor他TCGを遊んでいて、カジュアルに遊戯王を始めたいけど弱いデッキは使いたくない、くらいのゆるい要望に応えるイメージの記事。

これを読むと一緒に遊戯王を始めた友達に今夜勝てるぞ。明日からは知らないぞ。

1.構築

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どこかの大会で入賞していたレシピのコピー+メインの妨害を自分好みに。

2.コンセプト

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《デコード・トーカー・ヒートソウル》と《転生炎獣サンライトウルフ》の二大アドバンテージリンクモンスターを笠にリソースを稼ぎ、罠カードや手札反応を駆使してフィニッシュを取れるタイミングまで有利にゲームを長引かせる、俗に言う「罠ビート」に定義されるデッキ。

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《デコード・トーカー・ヒートソウル》を用いた罠ビートとしては「コード・トーカー」ギミックを活かした【罠型コード】も環境に存在し、細い動きの面でも「非常に多く積まれた1枚初動」や「《スプラッシュ・メイジ》によるキルルートの意識」などかなりの要素が類似しているが、これとの差別点として

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・二種のサラマングレイト罠カードによる強力な妨害

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・転生炎獣モンスターを墓地に貯めることによる、2ターン目以後のドローに依存しないモンスター展開

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・最強の「壺」カード、《フレイム・バッファロー》

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・不霊夢とSoulBurnerがカッコいい

などがあるので、差別化はかなり容易。

もちろん【罠型コード】にも利点はあり、

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・手札リンク系のモンスターを使うことによる妨害へのタフさ

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・必要デッキスペースが少ないことによる汎用的な罠の採用

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・最強の初動、《スケープ・ゴート》

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・Playmakerがカッコいい

などが挙げられる。

これらを比較した上で妨害へのタフさをある程度捨ててでも一気に攻め立てる力を持った、より攻撃的な罠デッキを求めるプレイヤーにおすすめ。

3.主な先攻展開ルート

とりあえずこういうことをやりたいデッキなんだなあ、ということをまず理解するためのルート。

高度な話になるが、《増殖するG》を打たれた時にドロー枚数を最低限にしつつ盤面を作る、いわゆる「Gケア」は手札に《サラマングレイト・ロアー》がなければとりあえず全ストップ、あるなら《転生炎獣ベイルリンクス》だけ作ってアクティベートしてストップでいいと思う。

このルートでは《増殖するG》を意識し、「チェーンブロックを組む特殊召喚を行う前は必ず《転生炎獣ベイルリンクス》を場に置く」ことを重点に置いて展開している。

1.《デコード・トーカー・ヒートソウル》単騎

必要カード例:《転生炎獣Jジャガー》

サラマングレイト系の罠を持っておらず、展開カードの枚数が足りない時に行うパターン。2ドローで強力なカードを引き込み次ターンに備える。

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1.《転生炎獣Jジャガー》を通常召喚

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2.《転生炎獣Jジャガー》を素材に《転生炎獣ベイルリンクス》をリンク召喚、《転生炎獣の聖域》をサーチ

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3.《転生炎獣の聖域》を発動し、《転生炎獣ベイルリンクス》を素材に《転生炎獣ベイルリンクス》をリンク召喚(以後《転生炎獣の聖域》の効果を活かしたリンク召喚を、カッコいいので「転生リンク召喚」と称する)

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4.《転生炎獣Jジャガー》の効果で《転生炎獣ベイルリンクス》をエクストラデッキに戻し特殊召喚、2体で《スプラッシュ・メイジ》をリンク召喚

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5.《スプラッシュ・メイジ》で《転生炎獣Jジャガー》を特殊召喚し、《デコード・トーカー・ヒートソウル》をリンク召喚

要は「《スプラッシュ・メイジ》でサイバース族を蘇生することでリンク3」を達成するのが目的なので、「《転生炎獣フォクシー》+《転生炎獣フォクシー》」や「《転生炎獣の意志》+《フレイム・バッファロー》+《転生炎獣ファルコ》」などでも成立する。

あまり固い構えではないので積極的に目指したい形ではないが、様々なルートから襟を整えることができるので実戦で組む場合は多い。

2.《転生炎獣サンライトウルフ》+《デコード・トーカー・ヒートソウル》+《サラマングレイト・ロアー》+手札《転生炎獣ガゼル》+墓地《転生炎獣ベイルリンクス》

このデッキで最も強力、かつ比較的目指しやすい盤面。

超強力な妨害である《サラマングレイト・ロアー》をセットしつつ2ドロー、更に次のターンも妨害orワンショットキルのルートを作ることができる。先攻である程度誘発を踏み越える札を持っているなら可能な限りこのルートを目指したい。

必要カード例:《転生炎獣ガゼル》+《転生炎獣フォクシー》+《転生炎獣Jジャガー》

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1.《転生炎獣フォクシー》を通常召喚し《転生炎獣ベイルリンクス》をリンク召喚。《転生炎獣の聖域》を手札に

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2.《転生炎獣フォクシー》の墓地送りに反応して《転生炎獣ガゼル》を特殊召喚。《サラマングレイト・ロアー》を墓地に送る

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3.《転生炎獣の聖域》を発動。《転生炎獣フォクシー》の効果で《転生炎獣Jジャガー》を墓地に送り特殊召喚(破壊効果は使用しない)

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4.《転生炎獣フォクシー》と《転生炎獣ガゼル》で《スプラッシュ・メイジ》をリンク召喚。効果で《転生炎獣ガゼル》を特殊召喚

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5.《転生炎獣ベイルリンクス》と《転生炎獣ガゼル》で《転生炎獣サンライトウルフ》を反対側のEXモンスターゾーンにリンク召喚し、そのまま転生リンク召喚

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6.《転生炎獣サンライトウルフ》をEXデッキに戻し《転生炎獣Jジャガー》を特殊召喚、リンクマーカーの先にモンスターが特殊召喚されたため《転生炎獣サンライトウルフ》の効果で《転生炎獣ガゼル》を回収

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7.《スプラッシュ・メイジ》と《転生炎獣Jジャガー》で《デコード・トーカー・ヒートソウル》をリンク召喚

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8.《転生炎獣サンライトウルフ》の効果で《サラマングレイト・ロアー》を回収しセット

「召喚権」+「《転生炎獣ガゼル》の効果」+「転生炎獣の蘇生効果×2」+「《スプラッシュ・メイジ》の効果or転生炎獣の蘇生効果」でモンスター5体分を達成すればいいので、これ以外にも成立パターンは幅広い。

《転生炎獣フォクシー》による墓地肥やしは《サイバネット・マイニング》で代替が効く、《転生炎獣ミラージュスタリオ》を使えばモンスターの総数を減らすことなく新たな転生炎獣にアクセスできる(ただし効果で炎属性以外の発動縛りが入るので事前に《スプラッシュ・メイジ》の効果を使っておくと得)などを意識するとパターン突入がわかりやすくなる。

《転生炎獣の炎陣》を使っていたら《転生炎獣サンライトウルフ》での回収をそちらに回し《サラマングレイト・ロアー》は自身の効果でセットする、《サラマングレイト・ロアー》を素引きしていたり《サイバネット・マイニング》で落とせていた場合は《転生炎獣ガゼル》で《サラマングレイト・レイジ》を落として《サラマングレイト・ロアー》+《サラマングレイト・レイジ》の硬い盤面を作る、《増殖するG》を《灰流うらら》で弾いていた場合は《転生炎獣サンライトウルフ》で《灰流うらら》を拾うなど、様々な方法で妨害数を増やせるため、意識して盤面を強くしていきたい。

3.《デコード・トーカー・ヒートソウル》+《転生炎獣ベイルリンクス》

手札にサラマングレイト罠を多く持っており展開数が足りないときのパターン。

必要カード例:《転生炎獣Jジャガー》+《転生炎獣フォクシー》

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1.《転生炎獣フォクシー》を通常召喚し《転生炎獣ベイルリンクス》をリンク召喚。《転生炎獣の聖域》を手札に加え発動、転生リンク召喚

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2.《転生炎獣Jジャガー》を捨てて《転生炎獣フォクシー》を特殊召喚、《転生炎獣ベイルリンクス》をデッキに戻して《転生炎獣Jジャガー》を特殊召喚

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3.《転生炎獣Jジャガー》と《転生炎獣フォクシー》で《スプラッシュ・メイジ》をリンク召喚、効果で《転生炎獣フォクシー》を特殊召喚

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4.《スプラッシュ・メイジ》と《転生炎獣フォクシー》で《デコード・トーカー・ヒートソウル》をリンク召喚

1のパターンに《転生炎獣フォクシー》での墓地肥やしを絡めて展開数を1つ増やし、盤面に転生リンク召喚した《転生炎獣ベイルリンクス》を追加した形になる。

一見強度は変わらないが、手札の《サラマングレイト・ロアー》《サラマングレイト・レイジ》をアクティベートでき、《デコード・トーカー・ヒートソウル》の攻撃力も上がるため相手視点でのプレッシャーは段違い。先に《転生炎獣ベイルリンクス》を転生リンク召喚しておくことで《増殖するG》ストップもしやすくなるため、狙える時はなるべく狙いたい。

4.《デコード・トーカー・ヒートソウル》+手札《転生炎獣ガゼル》+墓地《転生炎獣Jジャガー》《転生炎獣スピニー》

《転生炎獣ガゼル》に何の展開札も絡まなかった時のパターン。展開札が絡まないということは手札の罠が厚いということであり、この形でも十分な防御力を担保できる。

必要カード例:《転生炎獣ガゼル》

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1.《転生炎獣ガゼル》を召喚、《転生炎獣スピニー》を墓地に

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2.《転生炎獣ガゼル》の存在を要件に《転生炎獣スピニー》を特殊召喚

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3.《転生炎獣ガゼル》と《転生炎獣スピニー》で《転生炎獣ミラージュスタリオ》をエクシーズ召喚

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4.《転生炎獣ミラージュスタリオ》で《転生炎獣Jジャガー》を特殊召喚

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5.《転生炎獣Jジャガー》を素材に《転生炎獣ベイルリンクス》をリンク召喚、《転生炎獣の聖域》を手札に

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6.《転生炎獣ミラージュスタリオ》と《転生炎獣ベイルリンクス》で《転生炎獣サンライトウルフ》をリンク召喚

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7.《転生炎獣ミラージュスタリオ》をEXデッキに戻し《転生炎獣Jジャガー》を特殊召喚、《転生炎獣サンライトウルフ》の効果で《転生炎獣ガゼル》を回収

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8.《転生炎獣Jジャガー》を素材に《リングリボー》をリンク召喚

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9.《転生炎獣サンライトウルフ》と《リングリボー》で《デコード・トーカー・ヒートソウル》をリンク召喚

《転生炎獣の炎陣》で《転生炎獣ガゼル》をサーチした、《サイバネット・マイニング》で《サラマングレイト・ロアー》《サラマングレイト・レイジ》を捨てたなどの理由でサラマングレイト魔法・罠が墓地に存在する場合は《転生炎獣サンライトウルフ》の転生リンク召喚を挟むことで更なるアドバンテージを稼げる。

その結果として手札に転生リンクした転生炎獣を要求する罠が増えた場合は《転生炎獣サンライトウルフ》+《転生炎獣Jジャガー》で止まった方が強くなるので覚えておこう。

4.採用カード紹介

このデッキは「先攻で上記のルートを確実に成立させること」を前提とし、「展開を確実に通すこと」「後攻でもなるべく強く戦うこと」「展開にコケても使える強力な罠カードを採用すること」を意識し構築されている。

そのため、上ブレカードの枚数や先手で強く出られる罠カードの母数は最小限に抑えられており、出力がやや物足りなく感じるかもしれない。そういった場合は《サイバネット・マイニング》や妨害の枚数を調整し好みのカードを投入するといいと思う。

転生炎獣群

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《転生炎獣ガゼル》×1

このデッキで最も強力な転生炎獣。制限なので1枚。3枚積んでよくない?

「手札から軽い条件で特殊召喚できる」「《転生炎獣ミラージュスタリオ》に繋がるレベル3」など都合のいい条件が揃っているが、何より重要なのがこのデッキで唯一サラマングレイトの魔法・罠にアクセスできること。

そのため、このカードを使うならなるべく《サラマングレイト・ロアー》を落とし《転生炎獣サンライトウルフ》の効果、そうでなくても《転生炎獣ベイルリンクス》の転生リンク召喚で拾うことを意識したい。

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《転生炎獣フォクシー》×3

【転生炎獣】の展開の肝。引いているといないとで先攻展開のパターンが大きく変わり、後手でも必須の盤面が多く存在するため3枚。

①の効果はほぼ起動せず、本命は②。手札の転生炎獣を捨てることで墓地での効果をアクティベートし、展開数を大きく増やすのが役割。

更に効果を使用したあとで表側の魔法・罠を破壊できるのがかなりの食わせ物であり、【オルターガイスト】や【エルドリッチ】など永続カードで戦うことをコンセプトにしたデッキを相手にする場合は強力な打破カードとしても運用できる。

卑怯なことに破壊効果の使用は任意なので、先攻で《転生炎獣の聖域》を軸に展開する場合は破壊しないことを選ぼう。

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《転生炎獣Jジャガー》×3

非常に軽い条件で特殊召喚できる転生炎獣。初手に単体で引いた時最も強力な転生炎獣なので3枚。

そこそこの高攻撃力に加え軽い条件での特殊召喚と非常に無難なスペックを持った転生炎獣。

展開のついでに転生炎獣リンクモンスターをエクストラデッキに戻すことでこのデッキの継戦能力を大きく跳ね上げてくれるデッキのエンジン。

地味に貫通効果があるのでダメージレースの打破に大事だった……のだが、《アクセスコード・トーカー》の登場で割とどうでもよくなった。

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《転生炎獣スピニー》×2

特殊召喚条件自体は非常に軽いが、除外のデメリットがある転生炎獣。単体で引いても《スプラッシュ・メイジ》で蘇生できないためルートを組めず、《転生炎獣ガゼル》で落とすか《転生炎獣フォクシー》絡みのルートで展開札に勘定できれば十分なため枚数を減らして2枚。

除外デメリットはエクシーズ召喚でごまかせるため、このカードを絡めた場合は《転生炎獣ミラージュスタリオ》を含んだルートを取れると無駄がない。《スプラッシュ・メイジ》とも相性悪いしね。

もちろん《転生炎獣ミラージュスタリオ》にこだわるあまり《スプラッシュ・メイジ》を出す機会を逸して妨害が甘くなり次のターンが来ないのが一番悪いパターンなので、無理に《転生炎獣ミラージュスタリオ》を絡めようとせず狙えそうなら狙う、くらいが理想。

忘れがちだが手札からこのカードを捨てることで打点を上げつつ墓地に《転生炎獣スピニー》を用意できる。《サイバネット・マイニング》《転生炎獣フォクシー》で手札がカツカツのため使うことは少ないが、覚えておくと奇跡を起こせるかもしれない。

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《転生炎獣ファルコ》×1

テキストはめちゃくちゃ破格なんだけど相対的に見るとあまり強くない方の転生炎獣。ピンポイントに墓地に落とせればそれでいいので1枚。

主に《転生炎獣ガゼル》から落としてサラマングレイト魔法・罠を拾うために使う。展開に使える《転生炎獣の意志》辺りが狙い目。

②の効果を使うことはあまりないが、《転生炎獣ベイルリンクス》を戻すとリンク数を減らさずEXモンスターゾーンを空けながら《アップデートジャマー》の素材になるレベルのついた転生炎獣モンスターを用意できるのは覚えておくと少し得するかもしれない。

デッキ回転用カード

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《フレイム・バッファロー》×3

名誉転生炎獣。【転生炎獣】最強のドローソース。【転生炎獣】の強さの根幹だと感じているので3枚。

サイバース族なら誰でも使えるテキストだが、

・確実にリンク1の《転生炎獣ベイルリンクス》から入る必要があり
・墓地を肥やす必然性があり
・cip持ちモンスターがほぼなく、召喚権を使うことにカードのアクティベート以上の意味がない

【転生炎獣】でこそ最も輝くカード。

上述の先攻展開パターンに加えこのカードを引いていた場合、通常召喚する転生炎獣をこのカードに切り替え《転生炎獣ベイルリンクス》をリンク召喚、効果で召喚するはずだった転生炎獣を手札から捨てることで、ほぼノーリスクでこのカードを手札2枚に変換できる。

ただ召喚するだけでデッキを大量に損傷する《強欲で貪欲な壺》並のスペックを持つと考えると破格のテキストだが、それ以上に発動タイミングが「フィールドを離れた場合」と《転生炎獣ベイルリンクス》の特殊召喚成功時とかぶっているのが強い。

場合できる効果が同時に発動した場合はチェーン順をチェーン1《フレイム・バッファロー》、チェーン2《転生炎獣ベイルリンクス》とすることでこのカードをチェーンブロックの裏に隠すことができ、カウンターされない2ドローを行うことができる。

また、この手のカードにしては珍しく条件が「墓地に送られた場合」でも「リンク素材に使用した場合」でもなく非常に緩いのもありがたく、《激流葬》されようが《バージェストマ・ディノミスクス》されようが効果を発動でき、召喚できた時点で2ドローがほぼ確定するのがとても頼もしい。

非常に妨害されづらい2ドローを軸足に妨害を敷き、カードカウントで相手を圧倒するのが【転生炎獣】の主な勝ち筋。このカードを使うタイミングは他の転生炎獣が手札にあるということであり、《増殖するG》でストップすることが難しいハンドである場合が多いが、その裏目を加味してでも手札に持っていたら積極的に召喚したい。

使用できるのは1ターンに1回だが、2ターン目以後に《スプラッシュ・メイジ》で蘇生すると更に手札を増やすことができるのは覚えておきたい。

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《転生炎獣の意志》×1

転生炎獣専用の《死者蘇生》。

決まればほぼ勝ちの②が目立つが実は①の効果の時点で結構強力であり、単純に置いてあると展開数が増える。

主な仕事は《転生炎獣スピニー》と同じく「初動にカウントできない展開補助カード」だが、2ターン目以後の展開に絡めるには「《転生炎獣ミラージュスタリオ》を絡めて墓地にいてくれればいい」《転生炎獣スピニー》に対し「永続魔法を場に維持しなければならない」このカードを維持できる確率は低いので、こちらを使って展開するパターンは《転生炎獣スピニー》より強度が低いと考え、枚数を減らして1枚。

私は素引きにあまり魅力がないと感じたので《転生炎獣ガゼル》で引っ張ればいいやと1枚だけに抑えたが、間違いなくカードパワーは相当高いので、上ブレルートを増やすならまずここを多く取りたい。

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《転生炎獣の炎陣》×2

転生炎獣専用の《増援》。《転生炎獣ガゼル》は何枚あってもよく、準制限なので2枚。

基本的に《転生炎獣ガゼル》にアクセスするカード。名前に「転生炎獣」を含むのが強く、墓地にあれば《転生炎獣サンライトウルフ》で拾えるので覚えておきたい。

下の効果はほぼ使わないが稀に役立つので、持っていたら伏せておくとちょっと得するかもしれない。

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《サイバネット・マイニング》×3

サイバース専用の《増援》。《転生炎獣ガゼル》は何枚あってもいいので3枚。

《フレイム・バッファロー》をサーチできる点、手札を捨てられる二点において《転生炎獣の炎陣》に優り、手札を捨てなくていい点と転生炎獣ネームである点、あとなんかおまけ効果がある点で《転生炎獣の炎陣》に劣る。

こちらも基本的に《転生炎獣ガゼル》をサーチするカードだが、《転生炎獣の炎陣》に比べ《灰流うらら》に弱い点が目立つ。理想としては転生炎獣を捨てて効果をアクティベートし、捨てることそのものをメリットとして《灰流うらら》のダメージを少なく済ませたい。

《フレイム・バッファロー》をサーチすることはそうそうない。《転生炎獣ガゼル》込みで手札が転生炎獣で溢れておりドローしないと妨害を組めず、《灰流うらら》を食らっても最低限の展開ができる場合くらいか?

また、このカードで転生炎獣をコストにして《転生炎獣ガゼル》を手札に加えると《転生炎獣ガゼル》の特殊召喚効果を発動できる。召喚権でリスクを踏む前に墓地を整えられるので後攻だとやる場合が多いかもしれない。

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《転生炎獣の聖域》×1

ゴミ。引きたくないから1枚。

あまりにテキストが弱い。39枚の最強カードと1枚のゴミで組まれたのが【転生炎獣】である。

一応「転生リンク召喚ができる」というデッキの核になる効果は書いてあるのだが、そもそもこんなのはリンクモンスターの方に内蔵されていて然りなのである。

《転生炎獣ベイルリンクス》の存在によりモンスターへの内蔵を可能な限り達成したため、このカードを引く意味はまったくない。引いたら引いただけカードカウントが減るのでデッキボトムにいるよう神に祈ろう。

一応置いてあると《転生炎獣フォクシー》の展開パーツにはなるが初動以外では使わないので、大量破壊に巻き込まれるとかならともかく《サイクロン》程度の除去なら《転生炎獣ベイルリンクス》の効果は使わなくていい。

②はノイズ。ちゃんと読んだことないけど何書いてあるの?

妨害カード

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《灰流うらら》×3

最強の妨害カード。今の遊戯王で最もカードパワーの高いカードと言っても過言ではないので3枚。

後手で相手の展開を妨害でき、先手の罠として見てもかなりのパワーを持ち、《増殖するG》を弾け、おまけに《転生炎獣サンライトウルフ》で回収できる。積まない理由がない。

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《増殖するG》×3

こちらも最強の妨害カードにしてドローソース。最強なので3枚。

使うと相手の行動がストップした上でキャントリになる。これを上手く使える奴が遊戯王練達者なのだが私は上手く使えない。全デッキの展開パターンを覚えた上で「あと1回展開しないとどうしようもないゴミ盤面ができてしまう、チェーンに乗る特殊召喚」で打つんだろうな。

【転生炎獣】は引きすぎた初動を処理する方法が多く、ドローの重要性が高いので3枚を投入する必然性がある。

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《屋敷わらし》×3

《デコード・トーカー・ヒートソウル》で引き込んで嬉しい追加の手札誘発。このイラストでないと人権がないので注意しよう。

【転生炎獣】はリソースを墓地に抱え込んで2ターン目以後を戦うため、《影依の巫女 エリアル》などで墓地対策を取られると一気にゲームが厳しくなる。そのため、メタへのメタができる妨害カードとして採用。

環境的に【電脳堺】【サンダー・ドラゴン】【エルドリッチ】などのTierが高く【転生炎獣】だと突破しづらいデッキへの通りがよく、引きムラが嫌いなため散らさず強気の3枚を投入している。

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《墓穴の指名者》×2

誘発メタ。準制限なので2枚。

私はこのカードが結構好きで、妨害性能の高さを評価しているためデッキを組む時は2枚入れてから考える場合が多い。【転生炎獣】は曲がりなりにも展開系のデッキであり、《サイバネット・マイニング》への《灰流うらら》が致命傷になりやすいため採用している。

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《サラマングレイト・ロアー》×2

最強のサラマングレイト罠。このデッキに入っている二種のサラマングレイト罠は片方を引けばもう片方を《転生炎獣ガゼル》で引っ張るプランに切り替えることができ、なるべく初手に引き込みたいが、反面どちらにもターン1がついており引き被りに意味がないため、引きやすさと引き被りの裏目の少なさを鑑みた2:2としている。

万能カウンターというだけでもう強いのに、転生リンク召喚時にフィールドに戻ってくるアドバンテージ回収効果まで持つ。こんなに便利でいいんですか。いいんです。

とにかくこの1アドバンテージは罠ビートにおいてとてつもなく大きい。《サイバネット・マイニング》でこのカードを切る、《転生炎獣サンライトウルフ》であえてこちらでなく《転生炎獣の炎陣》を拾うなど、様々な方法で自身効果による回収を狙おう。

もちろん《転生炎獣サンライトウルフ》で拾うと再利用が効いてそれはそれで強力であり、墓地にサラマングレイト魔法・罠の選択肢がない時は普通に《転生炎獣サンライトウルフ》で拾うことが多い(というか大半そう)。

非常に強力な反面転生炎獣リンクモンスターを維持しないと効果を使えないため、《ダイナレスラー・パンクラトプス》などチェーンブロックを必要としない高打点モンスターによる戦闘破壊には注意が必要。《転生炎獣ベイルリンクス》でしっかり守りたい。

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《サラマングレイト・レイジ》×2

こちらも非常に強力な妨害。《サラマングレイト・ロアー》で解説した理由で2枚。

本命は《転生炎獣サンライトウルフ》を絡めた下の効果。相手カードを対象に取らずフリーチェーンで2枚も破壊できるのはとてつもなく破格。《サラマングレイト・ロアー》を自身効果で拾いながら《サラマングレイト・レイジ》を構えるのがこのデッキの必勝パターン。

こちらは《サラマングレイト・ロアー》と違い、転生炎獣リンクモンスターを維持できなくてもとてつもなく効率の悪い《サンダー・ブレイク》として運用できないこともない。やりたくはないが覚えておこう。

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《神の宣告》×3

遊戯王史上で最も強力だと思われる罠カード。ライフ半減系カードは2枚目以降からどんどんコストが安くなるため3枚。

Vol.6から21年が経った現在においてなお「条件なく」「あらゆる行為を止められる」のは未だに最強。【エルドリッチ】のような「場を介さず、モンスター効果で展開する」デッキにやや弱いため《神の通告》と選択ではあるが、この構築だと墓地からの自己再生は《屋敷わらし》で仕留めることができるため、こちらを強く投入している。

あと私がVol.6のこのカードめちゃくちゃ好き。

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《バージェストマ・ディノミスクス》×2

フリーチェーンの万能除外と非常に手広く丸いカード。2枚目以降はさすがに手札コストが嵩むため、引き被りを警戒して2枚。初動の引き被りは苦とせず《転生炎獣ガゼル》を引くと引かないとでゲームメイクが大きく変わるため、41枚にする選択肢は今のところない。

この枠に欲しかったのは「定着した大型モンスターを後出しで処理できる妨害枠」であり、この条件を満たし環境でよく見るカードの候補はこのカード以外に《強制脱出装置》《大捕り物》《月の書》《激流葬》辺りが存在したが、

《強制脱出装置》:一番悪くないが、こちらの打点が低く場に居座られるだけでそこそこ重い《黄金卿エルドリッチ》を根から処理できないためボツ
《大捕り物》:リンク数の水増しができる利点はあるが、自分の場に《電脳堺狐-仙々》がいると困るのでボツ
《月の書》:手打ちできる点は素晴らしいが、全体的に打点の低い転生炎獣だと高防御力を超えられない可能性があり、展開を阻害された場合元の木阿弥になるためボツ
《激流葬》:妨害としての効力は圧倒的に高いが《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を突破できず、《電脳堺狐-仙々》も根本的に解決できないためボツ

などの理由から、コストこそ重いものの一番手広く丸く全てのカードを処理できる《バージェストマ・ディノミスクス》を採用した。《王宮の鉄壁》との噛み合いこそ悪いが、《王宮の鉄壁》は置ければ勝ちレベルの相手にしか置かないため、これを置くゲームメイクでは《バージェストマ・ディノミスクス》はサイドアウトしてokと判断した。

一応《サラマングレイト・レイジ》や相手の罠に反応して場に出せるため、差し支えがなければ出しておこう。モンスター効果の効かない壁は意外と固いぞ。このデッキ《リンク・スパイダー》入ってないからリンク素材に使えないけど。

エクストラデッキ

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《転生炎獣ベイルリンクス》×3

「墓地にモンスターを送り、《転生炎獣の聖域》を貼り、転生リンク召喚をする」という【転生炎獣】のコンセプトを一気に成立させる最強のリンクモンスター。

ただモンスターを召喚してリンク召喚するだけで全てを用意してくれるあまりに都合のいいカード。《フレイム・バッファロー》も《転生炎獣フォクシー》も全てはこのカードにおんぶにだっこしているだけに過ぎない。《転生炎獣ベイルリンクス》を讃えよ。

地味にこのカードを出してただ転生リンク召喚をして《サラマングレイト・ロアー》を拾う動きが強力なため3枚を投入している。

というか私はストラクからの転生炎獣ユーザーなんだけど、これがない転生炎獣はいったい何をやってたんだ? 《竜の渓谷》がない頃のドラグニティ並にわからないぞ。

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《転生炎獣サンライトウルフ》×3

転生炎獣における最高のアドバンテージ源。冷静に考えてリンク2が出していい出力ではない。

主に場に居座って《サラマングレイト・ロアー》《サラマングレイト・レイジ》の条件を満たす仕事を担う。1ターン残れば再起不能なほどのリソース差を作れるため「1回のバトルフェイズでは《転生炎獣ベイルリンクス》込みのこのカードを突破できない」状況が理想と考え妨害を使うといい。

2枚を転生リンク召喚したあとに1枚を《転生炎獣Jジャガー》で戻すいつもの流れで3枚目が入っているとEXデッキに2枚を用意でき、仮に次のターンですべてを失ったとしても再び転生リンク召喚から再起できるため3枚を投入している。

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《転生炎獣ヒートライオ》×1

SoulBurnerのエースモンスターにして彼の転生リンク戦術の切り札……なんだけど、今回は1枚。えー。

転生リンク効果があまり強くないので「相手の伏せカードをデッキに戻す」「《転生炎獣Jジャガー》用に斜めの転生炎獣リンクマーカーを作る」「私のテンションを上げる」ためだけに投入されている。

ストラクが出た当初は転生リンク召喚でバックを2枚剥がすためだけに2枚入れていたんだけど、《スプラッシュ・メイジ》が来た今となってはさすがに枠がなかった。

ぶっちゃけ15枚目なのでここはかなり要選択。強力な妨害モンスターの《No.41 泥睡魔獣バグースカ》、フィニッシャーを除去として投げやすくなる《アクセスコード・トーカー》2枚目、先攻の盤面をより強靭にする《ファイアウォール・ドラゴン》なんかも面白いかもしれない。

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《転生炎獣ミラージュスタリオ》×1

主に《転生炎獣スピニー》をオーバーレイユニットにして墓地に残すためのカード。それだけだとランク3ならなんでもいいのだが、アクセスできていない転生炎獣にアクセスできる①の効果が非常に強力。

《転生炎獣スピニー》+《転生炎獣フォクシー》で《転生炎獣ガゼル》にアクセスできるなど幅広い使いみちを持つカードだが、①の効果を使うと《スプラッシュ・メイジ》《アクセスコード・トーカー》を使えなくなるため、特に後手の場合は注意したい。場合によっては②を目当てにただ出してリンク素材に使うこともなくはない。

ゲーム中に2回は使わず、墓地に送っておくと《スプラッシュ・メイジ》で蘇生して②を何度も利用できる可能性があるため、なるべく《転生炎獣Jジャガー》で戻さないようにしよう。

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《アクセスコード・トーカー》×1

最強のリンクモンスター。様々なフィニッシュ力のないデッキに希望を与えたカードであり、とにかく打点が低くダラダラ戦うしかなかった【転生炎獣】にとっても非常にありがたい1枚である。

転生炎獣特有の「粘り強い墓地からの蘇生」を「不意のフィニッシュ性能」に変換してくれる、非転生炎獣ながらデッキコンセプトを定義するレベルの強力カード。

とにかくチェーン不可の除去効果がドのつく無法であり、これを使って盤面を荒らしながら《アップデートジャマー》を乗せて相手のヘルスを詰めるのがこのデッキの主なフィニッシュホールドとなる。

①の効果も発動を介するため《転生炎獣ミラージュスタリオ》を使ったターンに使用できない以外の欠点はほぼなく、非常に強力なカードだが、特殊召喚直後のクイックエフェクトタイミングでのフリーチェーン除去には無力なので要注意。

できれば《転生炎獣ベイルリンクス》でもいいから転生炎獣リンクモンスターを維持しつつ展開し、《サラマングレイト・ロアー》を裏に置きながらフィニッシュを目指したい。最良は《トランスコード・トーカー》と相互リンクにして対象除去の耐性をつけることなので、可能なら狙っていこう。

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《デコード・トーカー・ヒートソウル》×1

召喚するだけで行って帰ってで2枚のハンド・アドバンテージを回収する、サイバースデッキの救世主。今までぶん回ししか能のなかったサイバースに一気に継戦能力を与えたその姿は、さながらメインデッキに入れなくていい《デス・ラクーダ》……いや違うんだよ、昔マジであったんだよ《デス・ラクーダ》でリソース回収しながら戦うタイプのコントロールデッキが。

地味にストームアクセス効果の方もまあまあ強力であり、《転生炎獣サンライトウルフ》+《デコード・トーカー・ヒートソウル》の構えで《神の宣告》を絡めてライフを2000以下にできれば《アップデートジャマー》を特殊召喚し、召喚権を使わず2回攻撃の《アクセスコード・トーカー》を作ることもできる。突然《転生炎獣ヒートライオ》を呼んで追撃の打点を作るなんて使い方もあるので、ライフ3000の際のドローはギリギリまで引っ張れると無駄がない。

《転生炎獣ベイルリンクス》で守れず基礎打点が2300とやや低いため、できればリンク先に《転生炎獣サンライトウルフ》でも置いて攻撃力2800で運用したい。場に残れば3枚目を引きつつ《アクセスコード・トーカー》の素材になるので意識しよう。

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《トランスコード・トーカー》×1

リンク数をそこまで減らすことなく《アクセスコード・トーカー》に耐性をつけられる、いぶし銀な仕事が光るリンクモンスター。

《スプラッシュ・メイジ》からそのままリンク召喚して《アクセスコード・トーカー》になる、先攻でめちゃくちゃ回った時に《転生炎獣サンライトウルフ》に耐性をつけるために《デコード・トーカー・ヒートソウル》と《転生炎獣サンライトウルフ》の間に挟むなど、《スプラッシュ・メイジ》ほど極端に動きが拡張されるわけではないが仕事の幅は広い。

レベルのある転生炎獣を立てられないなど、どうしても《アップデートジャマー》+《アクセスコード・トーカー》にアクセスできない場合は《転生炎獣ヒートライオ》を挟んだ《アクセスコード・トーカー》とこのカードで5800+2800=8600のキルルートを組めるため、意識できるとワンショットの幅が広がる。

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《スプラッシュ・メイジ》×2

サイバースの可能性を大きく広げたイカサマモンスター。それこそ《リンクロス》とかこの辺のカードは最終回で好き勝手デュエルさせるための《召喚時計》とか《DDDフュージョン》に近いテキトーなオリカだと思ってたから普通にOCG化して超びっくりした。一番問題なさそうな《メタル・モール・フォーゼ》がOCG化しなかったのにはもっとびっくりした。

初動でリンク数を水増しする以外にも、2ターン目以後はどうにかこのカードを立てさえすれば《スプラッシュ・メイジ》→《トランスコード・トーカー》→《アクセスコード・トーカー》でリンク成り上がりを行えるため2枚目を投入している。

表示形式指定があるためリンクモンスターは蘇生できないが、転生炎獣縛りもリンクモンスター縛りもないため《フレイム・バッファロー》や《転生炎獣ミラージュスタリオ》などのpigを再利用することができるのも利点。だいたいリンク数の水増しに使うため蘇生先はなんでもいいと思いがちだが、覚えておくと非常にお得なので意識したい。

リンクマーカーが非常に使いづらく、EXモンスターゾーンのこのカードのリンク先に《転生炎獣サンライトウルフ》を置くとどうがんばっても①の効果を使用できないため、なるべく《転生炎獣ベイルリンクス》の下に出すのが先攻展開のコツ。

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《アップデートジャマー》×1

実は破格なテキストを持ったサイバース族。これがあまりに強すぎたから様々なデュエル構成に穴ができた話は割と有名だが、遊作は場合に応じてエクストラデッキを組み替える(コード・トーカーが3種類しか入っていないAi戦なんかが顕著)ので「今日は入れてなかった」で納得してあげよう。

素材の縛りがちょっとややこしいが、レベル1のサイバースが入っていないこのデッキなら「レベルのついたサイバース族2体」と考えていい。

リバースカードを封じる①の効果も強力だが、打点補助がないと2300以上の攻撃力しか出せない転生炎獣だと使いみちが難しい。このデッキの本命は②の効果であり、これで《アクセスコード・トーカー》に2回攻撃をつけてフィニッシャーにするのが主な使用用途。その際、チェーンブロックの組み方をチェーン2《アクセスコード・トーカー》にしないとせっかくのチェーン不可効果が腐るので注意。

②の効果にはターン1がないため、このカードを素材に《トランスコード・トーカー》をリンク召喚し、《トランスコード・トーカー》でこのカードを蘇生、更にこのカードを素材に《アクセスコード・トーカー》をリンク召喚することで《アクセスコード・トーカー》と《トランスコード・トーカー》の2体に2回攻撃を付与することができる。

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《リングリボー》×1

基本的に「軽く出る闇属性のサイバース族リンク1」であることが大事で、《デコード・トーカー・ヒートソウル》を作る際の属性調整と《アクセスコード・トーカー》の破壊数水増しが主な仕事。

罠デッキに対して余った《転生炎獣フォクシー》辺りを素材にして作ると、ついでのノリで罠対策を貼って1枚のカードカウントを取ることができるので結構強力。除外なので《紅き血染めのエルドリクシル》にも強い。

サイドデッキ

このデッキのサイドチェンジは(私が環境をよく知らず、ピンポイントメタを取るほど余裕がないため)モジュール化を採用している。

後手を取った場合は

《バージェストマ・ディノミスクス》2枚
《神の宣告》3枚
《サラマングレイト・ロアー》1枚

を抜き、相手のデッキタイプに応じて後述の「対展開セット」か「対罠ビートセット」を積む場合が多い。

先手はだいたいアドリブになるが、相手のデッキを見て刺さりそうにない手札誘発を抜いて《サイクロン》inや、《バージェストマ・ディノミスクス》と《転生炎獣ファルコ》を抜いて《王宮の鉄壁》inなどはよく使うパターンなので覚えておきたい。

もちろん《増殖するG》《屋敷わらし》の通りが悪いなら抜いてギリギリ仕事をしそうなカードにする、手札反応を抜く代わりに《バージェストマ・ディノミスクス》を後手でも残すなど柔軟なアプローチができるならそれに越したことはない。この辺は言語化できるんだろうけど、私がそこまで11期の環境を環境をやり込んでないのが申し訳ない。

対展開セット

【電脳堺】【幻影騎士団】【サンダー・ドラゴン】など、先手でしっかり展開するデッキに投入する。

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《PSYフレームギア・γ》×3
《PSYフレーム・ドライバー》×1

PSYフレームセット。デッキによって後手カードか先手カードか分かれるが、【転生炎獣】は召喚から入る場合が多く効果発動の機会が少ないため後手カードになる。

決まりさえすれば破壊を介し墓地誘発にも対応できる《エフェクト・ヴェーラー》と極めて強力だが、ゴミの《PSYフレーム・ドライバー》を積まなければならないリスクとゲーム中1度しか使用できないデメリットが重い。枠が大きいことも含め、後手だから入れ得というカードではない。できれば《レディ・デバッガー》など、召喚時誘発を踏めるとベストなのでサイドチェンジの際は意識したい。

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《原始生命態ニビル》×2

最強の《ブラック・ホール》……と思いきや、打てる場面が限られる、相手の場にトークンを残すなどの理由から、汎用性の面では《ライトニング・ストーム》が大きく優る。

ではなぜこのカードが入っているかというと、相手の展開の途中でモンスターを破壊できるという一点に尽き、《No.86 H-C ロンゴミニアド》や《真竜皇V.F.D.》などの《ライトニング・ストーム》で処理できない耐性持ち制圧モンスターにそもそもアクセスさせないのがこのカードにしかない利点だからである。

投げられさえすれば展開を挫き、相手の場に出たトークンは《アクセスコード・トーカー》で処理できるため返し札として非常に優秀だが、《PSYフレームギア・γ》セットと同時に積む前提のため、スロット単位での管理がしやすいように2枚に抑えている。

対罠ビートセット

【エルドリッチ】、【ドラゴンメイド】、【転生炎獣】ミラーなど、先手はリバースカードを設置し地道に構えるデッキ相手に投入する。

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《ハーピィの羽根帚》×1

罠デッキに対する最強の返し札。

《ライトニング・ストーム》に汎用性の面で水を開けられつつあるが、《スキルドレイン》を弾けるのが強いのでこちら。

当時から当然最強なので今でも最強。引いたら勝てるつもりで叩きつけよう。

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《レッド・リブート》×1

2枚目の《ハーピィの羽根帚》。

カウンター罠なのが強く、《ライトニング・ストーム》の欠点だったチェーン《スキルドレイン》を封じてくれるのがとにかく偉い。

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《サイクロン》×3

みんな大好き《サイクロン》。

永続罠へのチェーン、妨害との1:1交換、【エルドリッチ】系カードの処理、先手なら永続系のサーチカードを妨害できるなど、古き良きカードながら仕事が非常に多い。

似たようなカードだとペンデュラムスケールやエリドリクシルをスッと処理できる《コズミック・サイクロン》の方が明らかに強いが、対【エルドリッチ】でサイクロン系と《王宮の鉄壁》の両採用をすることになるのでこちらを採用した。

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《ダイナレスラー・パンクラトプス》×1

非常に無難な仕事を持ち無難に使えるカード。4枚目の《サイクロン》。

《サイクロン》より細かい仕事ができる代わりに先手でウルトラ弱くモンスター対策に弱い。2枚取れた時はこれを当てにしたプランも取れたのだが、1枚だとさすがに引けたら強いね、レベルのカードか。

それでも《エルシャドール・ミドラーシュ》を落としながら《暴走魔法陣》を破壊する、《天霆號アーゼウス》を被害ゼロで処理できるなどの利点が大きいため入っていると幸せな気分になれる。

永続罠

先手から相手の首を絞めるために積む永続罠。環境に応じて変わるポイントではあるが、とりあえず私の感覚としては《王宮の鉄壁》になる。

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《王宮の鉄壁》×3

【サンダー・ドラゴン】【エルドリッチ】に対しイージーウィンを取るためのカード。

とにかく《超雷龍-サンダー・ドラゴン》が重く、まともなメタ手段がそうそうないため先手を取った際はしっかり万全の盤面を取りたく採用。ついでに《増殖するG》が抜けデッキスペースを確保できる【エルドリッチ】相手にも強く出られる。

環境的に立ち位置のいいカードであり、【コード・トーカー】などはメイン採用する例もある。【電脳堺】が減ってきたなら《屋敷わらし》を減らしてこちらをメインに採用し、サイドに更に別のメタカードを積む手もあるか。

5.むすびに

アニメキャラのなりきりができるデッキの割には強いからおすすめだよ。

大会で「現われろ、未来を変えるサーキット!」って叫ぶと怒られるから気をつけよう。

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