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Unity 1週間ゲームジャム「ためる」に初参加して感じたこと

はじめまして、かくひとと申します!Note初投稿になります。
今年からUnityでパズルゲームを制作し始めたもので、ゲーム制作歴1年未満のひよっこです。

今回思い切って、はじめてのUnity1Weekに参加してみました!

元々ゲーム制作の活動を始める前から、このイベントの存在は知っていました。発表されたお題に合ったゲームを、Unityで1週間で制作するという「狂気じみた」企画。「初心者にこんなのできるのか…?」と思いながらも、とりあえずやってみようの精神で参加してみた結果、なんとか仕上げることができました!

…のですが、まあ思ったことが山のようにあり、どこかに吐き出したく、ここに書きとめさせていただきます。
とはいえNoteに書くからにはちゃんとした読みものにしたいので、伝えたいことを明確に、内容は絞って、それでも長々と書いていきます。共感していただける箇所がどこか1つでもあれば嬉しいです。

要約すると

  • 自分が満足できるゲーム構成を練る事ができず、「面白い」ゲームなのかわからないまま制作することになってしまった

  • 皆さんの作品はそれぞれ明確なこだわりがあった。次回は何か1つこだわった作品にしたい

作ったゲーム

初めての音ゲー(もどき)を制作しました!
音楽に合わせて上からしずくが降ってくるのに加えて、左からカラスとネズミが走ってきます。バケツを動かしてしずくをキャッチしつつ、バケツで敵の進路を防いでタンクを守ろうという、マルチタスクな音ゲーを目指して作りました。

また、Unityのプロジェクトも公開しております。突貫工事にも程がある内容なのですが、1ミリでも参考になる人がいれば幸いです。。

最初の着想と着地点

もともと音ゲー+ミニアクションゲーのようなマルチタスクなゲームを作りたい!と思っていました。
例えば授業中に隠れて音ゲーをしている設定で、先生にばれないように見張りつつ、音ゲーに集中する、みたいな感じです。

上画面で先生に目をやりつつ、下画面で音ゲーやってる感じ。伝わるかな・・・

イメージは「Overcooked」のような、頭をパンクさせるゲームでした。音ゲーに集中しないといけないのに、アクションがこまめに挟まってきて、もうどうしようもなくなる、みたいな。

このアイデアとお題の「ためる」を組み合わてみよう!ということで、早速なにかいい案がないか考えてみたのですが、これがなかなか思いつかない。「ためる」を題材にした音ゲーってなんだろうと、水曜あたりまでずっと悩んでいました。

あれこれ考えた結果、落ちてくるしずくをバケツでキャッチする音ゲーにしよう!と決まりました。ミニアクション要素は敵からタンクを守ることにしてしまえば、マルチタスクなゲームになりそう。そこまでゲーム構成が決まって、ようやく本格的に制作を進めていきました。

しかし金曜にふと試作をテストプレイしたとき、

(これは音ゲーなのか?)

という疑問が生まれてしまいました。
バケツを左右に動かしてしずくをキャッチする形なので、たとえしずくが音楽に合わせて落ちてきても、バケツはただ着地点に移動して待っていればいいんですよね。自分でテストプレイした限り、音ゲーをやってる感覚がまるでありませんでした。

こう思い至ってしまった結果、1Week後半戦の金・土の段階で、「このまま進むか/構成を練り直すか」を本気で悩みました。今から変えても間に合うわけはないのは十も承知なのですが…悩んだ結果、何であれ完成させたいという思いが勝り、続行を選びました。

結果として日曜の深夜に完成はしたものの、「音ゲーを作りたい!」という自分の要望を満たさない作品になったと感じてます。「ためる」を意識しすぎたのと、そもそも「マルチタスク音ゲー」の着想が固まってなかったのが敗因だと思っております。

その他の反省点

  • 音ゲー制作をそもそもやったことがなかったので、まずMIDIツールを触ってみることから始まったりと色々大変で、そもそも1週間で仕上げるのがハードな内容でした

  • 音ゲーなのに音量調整できる仕様にしていませんでした。これはぱふもどきさんの実況を見て初めて気づきました。ちゃんとテストプレイをしなかったツケがここに現れてしまいました

今回の収穫

ネガティブなことをつらつら書きましたが、今回のUnity1Weekの参加は本当に学ぶことが多く、収穫はとても多かったと感じております。

まず、1週間で無事完成できたのは本当に嬉しかったです。公開時間の日曜20時には間に合わなったものの、深夜には提出することができました。自分も1週間でゲームが作れるくらいには成長したんだと実感できたのは嬉しかった。。

また、この1Weekを経て、明らかにゲーム制作の作業効率が上がりました。

低いカバンさんのツイートがまさしくなのですが、自分でも作業効率が上がった理由をなんとなく言語化するなら、単純なスキルアップに加えて、

  • 完成までの見積もりが細かくできるようになった

  • スケジュール立てがうまくなった

が大きいのではないかと思っております。

ほかの作品に触れて

1Weekが終わった後はほかの皆さんの作品をひたすら遊ばせていただいたのですが、ここでも学ぶことが多かったです。
作品の多くで、ゲーム全体に統一感があるなあと感じました。ゲームのコンセプトに対し、キャラ・背景素材・サウンド・アニメーションなどがぴったり全体の雰囲気を形作っていて、「わたしはこんなゲームでいきますよ!」という主張が伝わってきました。これは自分の作品に明らかに足りない要素でした。
これができるのは、構成段階で何か1つこだわりを決めているからだと予想しました。何か1つコンセプトを決めて、それに向かって制作していくことで、自然と統一感が生まれているのではないかと。

あとは単純に楽しかった。正直、ほかの作品をプレイしてしまうと自分の作品と比較してしまいそうで怖かったのですが、やってみたらそんなの忘れるくらい楽しかった。これこれ!ゲーム作るってこういうことじゃん!って原点回帰したような感覚でした。

また、Unity1Week共有会も今回初めて視聴させていただきました。

発表者の皆さん、ゲームに対してやはり尖ったこだわりがありました。
「ゲームの面白さ、技術、サウンド、アニメーション、癖、、」
個人的にはYutaka Kinjoさんの発表が刺さりました。

  • 最初に「ここが面白い!」というのを決めておけば、もし1週間の中で悩んでもそれを信じることで不安が軽くなる

  • そのために日頃ネタを「ためて」おく

  • お題を意識しすぎるよりは、自分の面白いを優先させた方がよい

自分の1Weekの実体験に沿いすぎて、なるほどなぁとしみじみ聞いてました。上級者が1週間でどう「面白さ」を追求しているのかがよくわかる配信でした(一体何者なんだ?という方もいらっしゃいましたが…)。

最後に

わかっていたことですが、1週間でゲームを作るのは大変でした。というか狂気の沙汰ですね。なんで300人以上もこんなことを…
だけど、自分にも出来なくはないんだなということがわかりました。初心者なので迷っていたのですが、思い切って参加してよかったです。
次回参加するときは、自分が満足できるゲームを追求できたらと思います。

…ただ結構大変だったので次回参加はどうしようかなーーというのも本音の一つです😅
ネタがたまって、1Weekのお題に対して面白い構想が練れたらかなと思っております。



以上です。こんな長文を読んで頂き、ありがとうございました🙇‍♂️
どこか1つでも共感できるところがあれば幸いです。



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