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Unity1週間ゲームジャム「1ボタン」の振り返り

2023年の9/18(月)~10/8(日)に開催されたUnity1週間ゲームジャム「1ボタン」に参加したので、その振り返り記事になります!

ちょうど1年前、2022年9月の「ためる」が初参加で、今回が4回目です。
あれそんな参加してたっけ?というのが驚きです。はたして初回のときより成長できているだろうか。

毎回どこかしらで学びがあるゲームジャムですが、今回は今まで以上に学びがあったかなと思っています。その辺りもゆっくり話せたらと思います。


今回の作品

「チョコミントを全世界に布教しよう!」というテーマのクッキークリッカーを作りました。
今回、unity1week初の共同制作をしました!イラストが得意な友人にお願いして、商品9個と拠点(お店など)6点を描いてもらいました。

最初は商品だけでいいよと言ってたのですが、ものの3日で描き終えてもらったので、拠点もお願いしちゃいました。すごすぎる。。
おかげさまで絵作り46位でした(10/08時点)!圧倒的感謝…!!

チョコミントロボットとてもかわいい。右手にマシンガンを装着してます。

着想

「クッキークリッカー+カルト教団」というのを前々から考えていました。
教団のシンボルを1つ決めて、それにちなんだ布教活動を展開していき、信者を集める。どんどん勢力をインフレさせていき、最終的には世界全てを支配する、といった感じ。
かわいいホラーみたいな感じ(Cult of Lampとか)が好きなので、シンボルはなるべくかわいくてポップなやつがよかった。

今回、「1ボタン」というお題が出たときに「クッキークリッカーいけるじゃん!」と思い、このアイデアを採用することにしました。また、シンボルはどうしようか思っていたのですが、チョコミントにしました。かわいいかつなんか過激派が多いような、好みがわかれるようなイメージがあったのが理由です(※個人の意見です!)。
こういう曲もありますよね。

という流れで、「チョコミントをシンボルとしたカルトを成長させていくクッキークリッカー」に決まりました。

クッキークリッカーを作ろう

これを作るにあたって、そもそもクッキークリッカーとはなんぞやから始めてみました。こちらのサイトによると、クッキークリッカー(英語ではIncremental Gameらしい)は、

1. 1つ以上の通貨と数字があり、
2. 自動または最小限の努力で、設定された速度で増加し、
3. その通貨を消費して、増加率または速度を上げる

Numbers Getting Bigger: What Are Incremental Games, and Why Are They Fun? | Alexander King, envato-tuts+

という「蓄積、再投資、加速」を繰り返すゲームとのことでした。これに基づいて今回は、以下のようなクッキークリッカーを作ることに。

  • 「お金」を増やしていくことが目標

  • お金で「商品」を開発すると、信者が増える

  • 「信者」が増えるとお金が自動増加する

  • 「看板」にチョコミントの値段(=1クリックあたりに稼げる金額)が書かれてあり、お金でグレードアップできる

また、「拠点レベル」という概念もつけて、これまで稼いだお金によって拠点がレベルアップしていく感じにしました。冷蔵庫からはじめて、車→お店→教会→国みたいな。最終レベルまで到達したらクリアとしました。

あとおまけとしてミラーボールを導入しました。突然左から右にふわふわと移動してきて、クリックできたらボーナスをあたえる感じです。

信者たちがハイになって踊ってる感じがほしく、ミラーボールにしました。
もうちょい演出つけたかった部分。

このミラーボールの発想は、こちらのゲームを参考にしました。ふと画面に出るアイテムをクリックするとボーナスをもらえる機能が面白いと思い、導入しました。

どういうレベルデザインにするか?

クリッカーで一番重要かつ大変な工程だと思います。今回の作品はクリッカーの中でも単純な方だと思いますが、それでも下図のようなパラメータがあります。
参考程度にパラメータの詳細も載せますが、とりあえず「商品」「レベル」「看板」の3つがあると思ってもらえれば大丈夫です。商品は9個あるのでいちばん大変。

今回はu1wなのでプレイ時間が短い方が好まれると思い、「長くとも10分で終わる」を目標にして、パラメータを設定しました。

まず商品のパラメータから決めました。基本は図のように「1つ前の商品のパラメータ」の値を「掛け算」する要領で決めました。「掛け算する値」はどんどん上げていきました。

次にレベルのパラメータを決めました。「掛け算」の要領は同じですが、「このレベルで何分使わせたいか?」を意識して、商品のパラメータと照らし合わせて、プレイしながら適宜調整しました。
最後に看板のパラメータ。「クリックが強い⇔信者の自動増加が強い」を行き来させること(片方が強すぎないこと)を意識しました。

参考程度に全てのパラメータをこちらに記載しました。

作った感想

これまでのunity1weekの中でいちばん楽しく作れたと思います!はじめて共同制作したので不安もあったのですが、友人が出すイラストが完璧すぎて、むしろやる気をもらえる結果となりました。

いちばん楽しかったのは、商品を考えているときでした。商品のアイデアや説明文を、友人とわいわい話し合って決めました。コメント欄でもイラストや説明文を褒めてもらえたのでとても嬉しかった。

いちばん好きな商品です。ほんとよく描いてくれた

ただ反省点がいくつかありました。主に以下です。

  • そこそこ遅刻してしまった(5日遅れ)

  • 演出をつけたかったが手が回らなかった。特にミラーボールはもう少し凝りたかった

  • 作業ゲー感が強かった。既存のクリッカーにとらわれすぎた


あともう一つ、色んな作品を遊んでみて気づいたことですが、「1ボタン」のお題の使い方がうまい作品がとても多かったです。主に、以下のような使い方があったと思っています。

  • 最初から1ボタン操作で遊べる作品

  • あえて1ボタン縛りでの操作が要求される作品

  • 「1ボタン」をゲーム・物語の根幹に組み込んでいる作品

  • 「1ボタン」を小ネタ的に使った作品

  • 「1ボタン」オンリーで遊ぶ作品

どの場合であってもお題がゲームの1要素となっていて、とても勉強になりました。
自分は「1ボタンだからクッキークリッカーでよくない?」みたいな半ばこじつけでしたが、お題ってこうやって使うべきなんだなというのを実感したゲームジャムになりました。これは今後に活かしたいです。

振り返りは以上です。1年前からこのイベントに参加させてもらってますが、作ったゲームをめちゃくちゃ遊んでもらえるし、めちゃくちゃ遊ぶことができるこの企画が、ただただありがたいです!
次参加するときは、もっと面白いやつ作りたいです!めざせ楽しさランクイン。


最後に1つご共有です。今回のunity1weekでの知見を、青木ととさんが毎回開催されている「unity1week online共有会 #13」にて発表します!
この記事の内容がメインにはなるとは思いますが、なにとぞお願いします!
かなり緊張するたちなので、頑張ります。頑張りたい。

おまけ:作品紹介

もう1つおまけですが、今回共同制作をした友人もUnityでゲーム制作しており、最近このようなゲームを作っていました(目下開発中とのこと)。u1w期間中も遊んだのですが、とても面白かったのでぜひ共有させてください。

「バーベキュー串を作るアクションゲーム」が基本なのですが、そこに「デッキ構築型のストラテジーゲーム」要素もあります。かなり斬新なゲームで、ボドゲやカードゲーム好きな人には刺さるんじゃないだろうか。イラストもとてもかわいい。ぜひぜひ。

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