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遊戯王デッキ紹介2-Live☆Twin+コードトーカー

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デッキ紹介第2回です。戸甫といいます。

今回は『Evil★Twin』(以下イビルツイン)と『コードトーカー』を組み合わせたデッキの紹介記事となります。

この組み合わせに至った経緯、相性や使用感、自分のデッキの組み方を紹介していきます。

題名と紹介内容に少し齟齬があるように感じた人は正解。詳しくはデメリットを読んでいただけたら分かります。

はじめに

この「イビルツイン」と言うデッキなんですが、発売当初からずっと使い続けており様々な姿へデッキレシピが変わっております。

自分が構築したイビルツインデッキは大きく分けて5回のデッキ変化をしており、今回は2回目のデッキレシピの紹介となります。

ちなみに紹介するのは2、3、5回目の構築となります。なので次とその次の記事もイビルツインです。

デッキレシピ

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発売当初に組んだデッキのリメイクです。当時になかったカード(トラブルサン等)が追加されています。今ならこう組むかな、と言う想像で一部カードを差し替えています。

そもそもこのデッキを組むに至った理由

イビルツインを使うにあたり、相手が展開の妨害をしてきた際に『どのように妨害を貫通するか』を考えました。

自分はうららを投げられたら墓穴で対処するインテリ系ではなく、うららを投げられたらそれを上回る展開力でぶち抜いてやるぜ!な脳筋タイプです。つまり増Gには無力です。たいあり。

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組んでた当時はたしかリィラトリートはいてもキスキルフロストはおらず、トラブルサンもない状態でした。

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ライブツインのリィラにうららを投げられたら、エントランスを引いていない限り『次のじゃんけんで何を出すかの心理戦』を勝負の間にするレベルの積み具合です。

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まぁそれではダメでしょ、ということで目を付けたのがキスキルとリィラの種族である「サイバース」です。

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当時罠型のコードトーカーが環境に少し現れ始めたことを記憶しております。ヒートソウルでドローできるのいいよね…

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そんなこんなで盤面に寂しく独り残ってしまったキスキルやリィラから、さらに展開の一手を進めることができるコードトーカーを採用しました。

コードトーカーを採用したことでのメリット

上記の展開を止められた時の一手、又は手札に妨害系の魔法、罠(このデッキだとエネコン、一滴、ゼロ・デイ・ブラスター)を引いていない時に罠を引き込みつつ手札を増やせる枠としての採用ですが、当時のイビルツインにありがちな「ライフカットの遅さ」を補う形でもあります。

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言わずもがなアクセスコード・トーカーの存在ですね。

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これにより爆発力と安定感、そして各種妨害に対する対応力が目覚ましく上がりました。誘発一枚でビタ止まりすることが減ったのは素晴らしい。

「サイバネット・マイニングを無理なく採用できる」事もメリットですね。マイニングはマイクロコーダーのサーチ先になります。

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コードトーカーを採用することでのデメリット

一番の問題は、展開する上でお互いの制約により「どちらかしか展開出来なくなる場面」が多い、という事です。

イビルツインはエクストラから悪魔しか出せなくなる縛りでコードトーカーが出せなくなり、コードトーカー(と言うかトランスコード・トーカーとスプラッシュ・メイジ)はサイバースしか出せなくなる縛りが付いてしまうので、両方一気に展開することはほぼ出来ません。

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こいつだけ効果前でもサイバース以外出しちゃダメって言ってる
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ツインで1番可愛い好き

これは、『ライブツイン』とコードトーカーの仲がいいであって、『イビルツイン』とコードトーカーの仲がいいわけではないと言うところから来ています。これが今回の題名と紹介内容の齟齬の部分ですね。

同時にどちらも出せることは難しいものの、しかしながら共存できるところは多くお互いの強みが出せる構築にはなったと感じております。

その他のカードの採用理由

スモーク・モスキート...相手さんがライフを無理に詰めようとしたアクセスコード・トーカーを咎める事が1番の採用理由。自分はこの手の手札誘発大好きです。入ってると思われないので。キスキルの効果やヒートソウルでこっそり握れるといいですね。それ以外で使えないかと言われるとそうではなく、イビルツインあるあるだと思っていますが、イビルツインはバトルフェイズに蘇生効果が使えないことを逆手に取り、戦闘で2体処理してこようとしてくる人がいます。それもコイツはバトルフェイズを終わらせる事で咎めます。あとヒートソウルでライフ削ったりするのでライフ守れます。レベル変更効果はこのデッキではインクのシミです。

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正直高いからシグナルレッドでいいよ


Live☆Twinエントランス1枚、サイバネット・マイニング2枚...エントランスって初動で貫通札だから増やしたほうがいいんじゃないの?と言われそうですが...その通りなんですけどこのカード、引きすぎると腐るし何より「コストがバチバチに重い」です。マイニングも同じ理由です。理由が無ければ初動突っ込めるだけ突っ込んどけな人間なんですが、手札管理の観点で枚数調整するのがいいと言う判断をしました。信念ブレブレで申し訳ない。


ハーピィの羽根箒...みなさん部屋の掃除をまめにやりますか?自分はやりません。

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シークレット・パスフレーズ、トラブルサン...まずキスキルとリィラに触れなければ事故なので最大まで。ここは腐っても枚数を減らす事は無いですね。

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Evil★Twinチャレンジ...使っていて欲しいな、と感じた枠。1枚でいいです。2枚にしたら事故りました。蘇生札特有の「あると便利だけど初手に来たら困る」やつです。そもそもサーチ可能なので増やす必要ないです。

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サイバネット・コンフリクト...参考にしたのが罠型コードトーカーであり、このカードのバリューも高いためバックとして採用。イビルツイン展開中は粗大ゴミを極めますが、コードトーカー展開だと絶対に欲しいと感じたので1枚採用。

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その他サイバースのみなさん...必要だと思ったものを必要な枚数だけ。主にコードトーカー展開に必要ですがパラレルエクシードはイビルツイン展開にも使用したりします。

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エネミーコントローラー・禁じられた一滴、ゼロデイブラスター...後述。

回し方

...と言っても基本的なイビルツイン展開またはコードトーカー展開をすればいいですよ、としか言えないのですが、今回はエネコン、一滴、ゼロデイの採用理由を話したいと思います。

一滴に関しては様々な方がお話しされていますので自分から語る事は無いかな、と。ライブツインのキスキルやリィラの効果とかみ合いが凄まじいですね。

エネコン、ゼロ・デイ・ブラスターに関しては、主に『イビルツインのリィラを盤面から一旦退ける』事で採用しています。

イビルツインの基本展開の中に、最後にイビルツインのキスキルとリィラでキスキルを作り直す、と言うのがあります。現状だとトラブルサニーである程度解決していますけどね。

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どうしてその必要があるのかと言うと、リィラが墓地ある状態でキスキルの効果で特殊召喚し、リィラの破壊効果を使うためですね。1妨害です。

...それだけのためにエクストラ割くのもったいなくね?と、当時の自分は感じました。

なので、『妨害手段の1つにリィラを何かしらの効果で墓地に送れば妨害数が増える』と言う発想に至りました。

その時にたまたま見ていた遊戯王の動画で使用されていた「ゼロ・デイ・ブラスター」、デュエルリンクスでめちゃくちゃ強かった「エネミーコントローラー」を思い出し採用し、『相手のターンにフィールドのリィラをコストで墓地に送る』動きを作り出すことにしました。(妨害引けていればの話)

当時対戦した友人から『殺意を覚える』と言う感想をいただきました。キスキルとリィラが両方盤面に残ってターンが返ってきて友人は首を傾げておりました。普通は無いですからね。リィラは墓地に送っておくのが普通です。

ゼロ・デイ・ブラスターに関しては、イビルツイン内だとリィラしかリリースできませんが、コードトーカーだとリンク2コード・トーカーとアクセスコード・トーカーをリリースして発動できます。コードトーカー側でも妨害として働いてくれます。増G踏んだらリンク2コード・トーカーで止まることが多いです。

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これが大まかなこのデッキの動かし方、採用理由になります。

最後に

いかがだったでしょうか。

新規カードによりイビルツインもコードトーカーもちまちまアドを取りつつ最後はしっかりと締めることの出来るデッキになったため、自分としては嬉しい限りでございます。

そんな中で相性の良さを見いだし、デッキとしてまとめ上げることが出来たのも嬉しく感じております。

デッキを組む際のアイデアになれば幸いです。

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戸甫の遊戯王デッキ紹介2
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