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空間コンピューティング論

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AR/VR/メタバース領域における論考、サービス設計手法、UX+UIデザインの考え方やメソッドなどを発信します
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#スタートアップ

AR時代のコマース論 | ARとコマースはなぜ相性が良いか? ARでコマースはどう変容するか?

先日、MESON主催のARイベント「ARISE」の「Augmented Commerce Session」でARがコマースをどう変容させるかについて話した内容をnoteでもシェアします。 ToCのAR市場は「コマース」「コミュニケーション」「ゲーム」の3つが大本命だと思っているのですが、その一角をなす市場について何故ARが相性が良いかや、将来ARによってどう変容していくかについて話しました。 Q. なぜいまコマースの領域でARが求められているのか?リアル店舗は体験を、EC

ARにとってのWithコロナの意義は、デジタルツインデータのチャージ期間である

Withコロナは、ARにどう影響を与えますか?という質問をよく受ける。 答えとしては、影響受けまくりだ。 ただし、その影響はプラスとマイナスの両面がある。 まずマイナスの面からいくと、ARはリアルな空間の価値を拡張するものなので、Withコロナ期には本来のユースケースを発揮できない場面が増える。 例えば、観光、ライブ・スポーツイベントなどでの利用が主要ユースケースとしてあったが今はそうしたものが軒並み制限されている。 ではWithコロナがARに与えるプラスの影響は何

メタバースとブロックチェーン | 両者をかけ合わせる意義と主要プレイヤー

先週、Fortniteやどうぶつの森などのサービス上で様々な実験をするMESON Metaverse Labを立ち上げました。 おかげさまで早速複数の会社からご連絡を頂き、メタバースクリエイターとのネットワークも作れつつあるので、近いうちに実験のアウトプットを公開していければと思っています。 リリースnoteの中で、モバイル・SNS・クラウドの3本柱で成り立っている今のテクノロジー環境が、MR・メタバース・+AI+Blockchainの3本柱に切り替わっていく、という話を

AR時代を見据えたAppleとGoogleの動きに関する考察メモ

AR市場でビジネスをいま展開している企業は、サーファーに近い。 ARグラスの波が、いつ、どのように来るのかをちゃんと読み切って、沖に漕ぎ出すことが至上命題になっている。 沖に出るのが遅すぎても早すぎてもダメだし、漕ぐ方向や浜を間違えていると大きな波を乗ることはできない。 その意味で、昨今のAppleとGoogleそれぞれの動き、両社の方向性の違いは波を予測する上で非常に助けになるので、現時点で感じるところをまとめておきたい。 今年のAppleのWWDCでの発表は、完全

XR/メタバースにおけるサービスデザインの7つの鉄則 ~事例GIFとステップアップガイド付き~

MESONというXRスタートアップを経営してきた中で、過去にXR/メタバース領域でいくつものサービスや体験を作ってきました。 そのなかで、XR/メタバース領域のサービスをデザインする上で重要な鉄則が見えてきたので、この記事では特に重要なXR/メタバースサービスデザインの7つの鉄則について、Gifなどで豊富に実例をお見せしながら解説していきたいと思います。 1. ユーザーの既存知識・経験に寄り添う一つ目の鉄則として、ユーザーの既存知識・経験に寄り添うことが非常に大事だと思っ

SX Designの時代 | ポスト・スマホ時代のUX Design

ポスト・スマホ時代としてのARの波は、すぐそこまで来ている。 今年末から来年頭にかけて発売されるnrealやSpectacles 3は、一般消費者が日常的にARグラスを使い始める時代まであと数歩のところまで来たことを感じさせる。 さらには以下記事のようにAppleもARグラスの開発にかなり本腰を入れてきている。 このペースで行けば自分の楽観シナリオの読みでは、来年末ごろにはイノベーター層が普段使いしたくなるようなデバイスが発表されると思っている。 ではそうしたARグラ

ARの本質的な4つの意義

ARサービスを作る中で、AR技術を使う必然性があるサービスになるようにARの本質的な価値は何かを先にしっかりと理解しておく必要ある。 現時点での自分の整理としては、以下の4つがARの本質的な意義だと思っている。 Everything is Screenスクリーン制約からの開放、全てがスクリーンに。 今までスマホやPCなどの四角い小さな窓に閉ざされていたスクリーンが無限の広がりとレスポンシブ性を持つ。 ユーザーは好きなだけウィンドウやアプリケーションを空間に表示すること

UX改善の施策アイデアが無限に出てくるチームをつくる方法

サービスUXの改善や、グロースの施策を考えている中で、施策アイデアが出づらくて困っている会社は多い。 ちょうど昨日もグロースのコンサルをしている中で、そういった相談を受けたので、今日は「施策アイデアを考えるのが強いチームの作り方」について書きたいと思う。 やり方はシンプルに、チーム全体が日常的に良いサービスを使いまくって、参考になる箇所をストックしていくようにするというものなのだが、実際それをうまくやれているチームは少ないので、いくつかやり方と仕組みを紹介する。 良いサ

UX改善の第一歩は、"最高"と"最悪"のユーザー体験フローを描くこと

サービスデザインやグロースハックのコンサルをする中で、「自分たちのサービスのユーザー体験を改善するために、まず何から始めれば良いのか」という相談をよく受ける。 そのときによく答えているのが、「まずは最高のユーザー体験のフローと、最悪のユーザー体験のフローを描きましょう」ということだ。 なぜなら「最高の状態」を定義できていなければ、現状とその理想状態を乖離を定量的に測ることはできず、また「最悪の状態」を定義できていなければ、その最悪の状態がどれくらいの割合で発生してしまって

第3のデジタルフロンティア | Mirror WorldとSpatial Computingの時代

PC・スマホによるイノベーションが数年前から落ち着き、多くの人がテクノロジーにおける次のフロンティアはどこなのかを探している。 個人的にも数年前は毎日新しくリリースされるアプリやWEBサービスにワクワクさせられていたが、最近は驚くようなサービスに出会う機会はめっきり減ってしまった。 結論から言ってしまうと、PC・スマホの次としてのデジタル・フロンティアは、プラットフォームとしてのMirror World、インターフェイスとしてのSpacial Computingだ。(※1

ARサービスにおけるワイヤーフレームのつくり方

ARサービスをつくる上での課題の一つが、「どうやってラフな段階でサービスのイメージを形にしてチームと共有するか」だ。 従来のWEBサイトやスマホアプリのようなスクリーンが固定された体験と異なり、ユーザーが自由に視点を選べるARサービスにおいては、従来のワイヤーフレームではサービスの体験を十分に表せない。 ▼従来のワイヤーフレーム そこで、MESON, inc.ではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」というテ

ARサービスを0から企画・開発していく際のチェックシート

ARサービスを0から企画し開発していく際に、必ずチェックすべきポイントを1枚のシートにまとめてみました。 ARサービスには「面白いけどこれ何に使えるの?」や「それARでやる意味あるの?」となってしまうサービスが多いですが、そうしたリスクを回避するのに重要な観点をこのシートに盛り込みました。 また、ARサービスはアプリを使い始めてもらうきっかけや動機の設計や、複雑になりがちな操作方法を分かりやすくユーザーに示すことが非常に重要になってきます。それらUX上の観点も漏れないよう

サービス改善の成功率を8倍まで引き上げるユーザーテストの作法

前回記事で本質的なUX改善によってプロダクトを伸ばしていくサイクルについて書きましたが、今回はその中でも特に重要なユーザーテストについて書こうと思います。 UX改善による本質的グロースハックのプロセス グロースハックは10回の施策で1回でも当たれば良い、とよく言われますが、自分はグロースハックのサイクルの中でユーザーテストを実施するようにしてから10回に8回は狙ったとおりに数値を改善することができるようになりました。 本記事ではグロースハックにおいて何故そこまでユーザー

ほとんどの人が勘違いしているグロースハックにおける最適なフレームワーク

グロースハックにおいて、最も有名なモデルはおそらく 「AARRR(アー)」モデルでしょう。 サービス全体をユーザーの行動に合わせた5段階のステージに分け、各段階の離脱率をファネル(ろうと)の形で整理したものです。 「AARRR」 は 、 ①ユーザーを獲得 (Acquisition、アクイジション)し、②そのユーザーにサービスの価値を感じさせ(Activation、アクティベーション)、③繰り返しサービスを使ってもらい(Retention、リテ