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【SDVX】16適正から17に上る人のための記事

おはようございます、こんにちは、こんばんは。かいゆうと申します。

初めてボルテについて書きます。最近ハマっているのでね。

プロフィール

とりあえず書いておくべきかなって。

【2024/06/03執筆時点】
VF  :  15.79
プレー回数  :  353
段位  :  魔騎士(Apex of the world回クリア)
適正難易度  :  16上位~17下位
得意譜面  :  乱打

つまるところ、最近17に入ったばかりのひよっ子です。

※公開せずに放置してたら時間経ってたので更新。

【2024/07/28公開時点】
VF  :  16.522
プレー回数  :  515
段位  :  剛力羅(Innocent Azure回クリア)
適正難易度  :  17下位~17中位
得意譜面  :  乱打、若干HandTrip(?)

この記事で何を書くか

皆さん今日も元気にSoundVoltex(ボルテ)やってますか?

ボルテというゲームには、16から17にかけて、大きな壁が存在します。それは、先人様たちの多くの記事で語られています。みんな知ってる。ですが、その具体的なステップアップ方法はあまり書かれていないように感じます。というか私がそれで困りました。
そこでこの記事では、具体的にどういうステップアップが必要なのかがわからない方に向けた記事になります。

具体的には

  1. 難易度16から17にかけて、何が必要になるのか

  2. 徹底したこと

  3. プレーの選曲基準

の3つについて書いていきます。
ちなみに、2,3に関しては今でも続けてます。

あと最後にオススメ曲をほんの少しだけ紹介します。

偉そうにいってますが、私は17に上がりたてホヤホヤのひよっ子です。なので、書いたこと全てが合っているとは微塵も思っていませんが、それでも何かの助けになったらいいなと思います。

難易度16から17で何が必要になるのか

具体的には3つあります。順番に書いていきます。
譜面を見せますが、ぱっと見で譜面の難しさが分かりづらいと思うので動画見たり机に叩いてみると良いと思います。

譜面画像はすべてSDVX譜面保管所XCD様からお借りしました。

圧倒的な片手とHandTrip力

ぶっちゃけてしまうと、これが大部分です。
具体的にはこんな譜面。

ポジティブ☆ダンスタイム(MXM)

こういうのとか、

Apex of the World(EXH)

こういうのとかですね。
こういう16中位までは殆ど出てこない、出てきたとしても数ノーツ程度で無視できていた片手譜面が頻出します。しかも難しくなって。

これはまだマシな方で、16(実質17)Dignity(EXH)とかはもっと複雑です。

また、ポジティブ☆ダンスタイム(MXM)にもあるツマミ出張が出てくるのも17以降でしょうか。
ツマミ出張は17下位ぐらいであればあまり見かけませんが、中位以上になると少しずつツマミ出張が出てきて、それが取れずにゲージが吹き飛びます。

着地力

着地力という単語を聞いたことない方もいると思うので解説します。
ずばり、ツマミを操作したあと、鍵盤を叩く時の精度と速さのことです。

んな言葉で言われてもわかんねーよという方のために、とりあえず譜面。

インビジブル(MXM)
バイナリスター(EXH)

まあそういうことです。

こういう「ツマミ→鍵盤→ツマミ」という動きを速く正確にやらなければなりません。

譜面を見ただけでは難しさが分かりづらいかもしれませんが、16で求められていた着地速度と17で求められる着地速度が違う点と、着地時に鍵盤出張(HandTrip)が求められるようになるため、実際やってみると16と17では差が大きいように感じるというカラクリがあります。

FX混じりの乱打力と物量耐性

とりあえずまた譜面

セイレーン ~悲壮の竪琴~(EXH)
Sephirot(GRV)

こんな感じのそもそも高速な譜面やFXがいやらしく混じった乱打譜面が出てきます。
しかも、鍵盤譜面であればそれがわんさか降ってきます。16で一瞬出てきて致命傷にならずに済んだ譜面が、17では何度もやらされることでTrackCrashの原因になります。

まとめ

さて、ここまで書いて分かる通り、16ではあまり問われなかった技術が17では数多く必要になります。しかも同時に。
なので、16→17へのステップアップは大きな壁になるというわけです。

徹底したこと

まず、回数を積むことは大前提です。というか、無限にプレーしてたらいつかはできるようにはなります。

ですが、賢い方法もあります。

それは、「やったことがない譜面をたくさんやり、できなかった譜面はできるだけ動画を見て譜面研究する」ということです。

つまり、インプットとアウトプットをしましょうという話です。勉強と同じ、と言われれば聞こえが悪いかもしれませんが、結局は復習というインプットとプレーというアウトプットの繰り返しなんですね。

譜面研究についてはこちらこちらに詳しく書いてますので、一読してみると良いかもしれません(投げやり)。

プレーの選曲基準

全体を通して

まず、適正レベルより少し難しい未プレー曲をたくさんプレーしましょう
選曲基準は、難易度順にソートした際に自分が通常ゲージで楽にクリアできるクリアレートから最大で5%引いた曲です。オススメは-3%くらい。3%下がると、少し難しい配置が降ってくることが多いです。

うまくなるためには自力より少し強い曲をやらなければならないので、その基準をクリアレートで代用しようという魂胆です。

選曲基準としてクリアレートを使うのはとてもオススメです。それがほぼイコールで譜面難易度になっています。
ボルテは、1レベル間の譜面難易度の幅がかなり広いので、我武者羅にやると適正よりかなり難しい曲をやりがちなのですが、この方法で回避できます。
ただし、収録直後の楽曲はどうしてもクリアレートが詐称気味なので、少し気をつけたほうが良いかもしれません。
私は、収録直後で95%切っていたら要注意だと思っています。
※最近17ばかりやっているので感覚を忘れてしまっているのですが、MXMの詐称が酷いだけで、EXHであればクリアレート詐称少なめかもしれません。

同時に、今までクリアした曲のEXCompやAAAグレードを目指すと良いかもしれません。先程説明したような、譜面研究した譜面がかなりおすすめです。
ただし、以下の3つの注意点があります。

  1. AAA以上はやらなくていいです。AAA以上は精度を上げていくことになりますが、今はそこまで必要ない技術です。もちろん、精度上げは無駄にはなりませんが、17へのステップアップという点では今は必要ないと考えています。

  2. 次に、無理そうなら諦めて次回に持ち越してOKです。私は、多くても2回やって1回目と2回目でスコアがほとんど伸びなければ諦めてます。

  3. 最後に、これはそこまで頑張ってやらなくてもいいです。スコア向上よりも、新規譜面を触るほうが得られるものは大きいと思います。

やるなと言っているようですが、これをやることで、できなかった配置ができるようになるということはあるので、無価値ではないかなと考えています。
あと、VF上がることや好きな曲ができるのはモチベになります。

16下位から上位まで

このレベル帯は、遊んでいれば自力は上がると思うので、基本は好きにやってください。
ただし、クリアレートが極端に低い曲や、エフェクトレーダーのHandTripもしくはTrickyが極端に強い曲はやめておいたほうがいいと思います。基本的にできない。
もちろん、1回やってみて玉砕するのはいいと思いますが…。

16上位から17に向けて

先に書いた通り、17ではHandTrip力と片手力、着地力を大きく鍛える必要があります。そういった曲は、16であったとしてもクリアレートが低く、エフェクトレーダーにHandTripのレーダーに大きく振っています。
そのため、これまでやっていたことに加えて、最初はクリアレートが高めの曲かつHandTripレーダーが少し強めの曲(具体的には4分の1程度飛び出ているくらいだと思います。)をプレーします。最初はこれがかなり難しく感じると思いますが、研究とプレー回数を積めばできるようになります。
そしてだんだんクリアレートを下げていき、できる譜面を増やして自力をつけていきます。

また、このタイミングでTricky楽曲も遊んでみるといいかもしれません。特に、オニユリのような縦連譜面や「セツナ押し」と呼ばれる譜面は今後出てくるので、やっておいて損はないかなと思います。難しいけど。

鍵盤力に関しては、やって慣れろ理論でプレー回数を積むのももちろん自力に繋がりますが、タダでできる方法として机や膝の上でトリルや階段の動きをするのがとてもオススメです。私はこれでFX階段が多少できるようになりました。

オススメ楽曲

最後に、16上位譜面を2譜面、17入門に1譜面、ステップアップする方にオススメな楽曲を紹介します。

VALKYRIE ASSAULT(EXH16)

1曲目はこの曲。全体難ですが、17に必要な要素がすべて詰まっています。
具体的には、
8分HandTrip→8分主体のNotes→弱めのOneHandとツマミ→ロング拘束鍵盤→着地力が問われるツマミ→FX混じり階段のPeek地帯→イントロのHandTripの変化系
と、ボルテに必要な要素が全て入っています。
でも、難しいんでしょう?と思ったそのこのアナタ。難しいです!!!…はい、難しいです。
ですが、17にステップアップするという点では、そこそこのBPMで弱めの17が遊べるというのは大きな魅力だと思います。私はこれでHandTripとFX階段の基礎を鍛えました。

Dignity(EXH16)

2曲目はツマミ&HandTrip譜面の大ボスDignity。
17だろっていうHandTrip配置がこれでもかという具合に降ってきます。非常に難しいですが、逆に言えば、17下位に必要なHandTrip力がつきます。
ただし、これは取れなくてもいいだろっていう配置が3箇所あるので、完璧は目指さないでください。具体的にはこれ。

これは17上位以上の譜面だろと思っている
実際は知らないが、16適性の人がやる譜面ではないことは確か

この26小節目からのFXロングからACorBDのBT。お前は駄目だ。人体構造を無視してる。そしてなんで鍵盤出張する。無理。
そして70小節目のお前。いくらなんでもその片手トリルは早すぎる。なんでその直後にFX階段があるんだ。無理。
そして88小節目からのABCD全振り片手。これを16適性の人にやらせるんじゃない。無理。

そしてこの曲、16では珍しくツマミ出張があります。
ある程度捌けるようになるためには練習がまた必要なわけで…。その練習の始まりではないでしょうか。

Apex of the world(EXH17)

3曲目はApex of the world。17クリア1曲目にどうでしょう、という譜面です。
譜面傾向はPeakで、中盤の鍵盤地帯や最後にあるFX拘束鍵盤、全3回ある8分縦トリルと直角ツマミの複合あたりが難所ですが、BPMが169ということもあって、鍵盤が得意であればクリアが乗りやすい曲だと思います。また、魔騎士課題曲でもあるため、1度触ってみると自信につながるのではないでしょうか。
これがクリアし、2曲目のスピーカーガール!の対策が多少できたら魔騎士Apex of the world回のクリアができます。

余談で、同じく17入門ですが、新しい曲ということもありあまり紹介されていないのがSecond Game(MXM17)。曲が神。譜面は中盤にある直角と8分縦トリルの複合が難所なことと、ツマミが苦手だと全体的にツマミで苦戦します。経験談です。でも名曲なのでおすすめしておきます。

更に余談で、狂水一華(EXH16)とBass 2 Bassリミックス(EXH16)を挙げておきます。ツマミ譜面です。現在進行系でとても練習になっている…(ツマミ苦手マン)。

あれ、3曲だけの予定だったのにいっぱい紹介している…。

リンク集

読んでおくと幸せになれるかもしれないリンクたち

先ほども紹介した譜面研究の方法についての記事。

こちらは私が16をやっているときに知りたかったこと。

17以降を見据えての譜面対処に関する記事。(あれ…こっちのほうが良質じゃね…?)

これから問題になってくるだろう癖に関する記事。

私が苦手で説明できることも少ないツマミに関しての動画。

オススメ課題曲紹介記事リンク

プレーする楽曲に困ったらこれ。
比較的最近の記事ですが、更新が止まってたりもするので参考程度に。

こちらは少し強め。

17の初級譜面探しに。

胡椒様のNote、オススメ曲リスト以外にもめっちゃいい記事いっぱい書いているのでぜひご一読を。

最後に

いかがでしたでしょうか。私もまだまだひよっ子ではありますが、ひよっ子だからこそ書けることがあると思い記事にしてみました。
「何が足りないかがわからない」「選曲基準がわからない」という部分は、自分も悩んだ結果を書いたので、助けになればいいなと思います。

それではまた次回。またね~。

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