移動ルールの抽象度

とぉ~くさんの「TRPGゲーム作り80回目(テスプ意見の改善検討)」のある部分読んでて思ったこと。

●「飛距離:視界」の射線(遮蔽)部分についてルールの基準が明瞭ではない為、クチプロレス、ゴネる人が出てきそう。

この「ルールの基準が明瞭ではない」のところだが、SRSとかSW2.0とかの抽象的なものであったり、エンゲージ戦闘とかであったりの場合に、
「本当に三角関数とか使って厳密に移動距離とか計算したいの?」
って思うプレイヤーたまにみる。

ゲーム的には
りゅうたまとか、その辺まで戦闘中の移動そのものを抽象的にやったり、
D&Dのマス目みたいにきっちりとやったり、
ブラッドムーンみたいにそもそも移動がない、
とか色々考えられる。

多分現在位置と、移動後の位置で、線引いてキャラクターがここにいるってなると、
Warhammerみたいにフィギュア置いてミニチュアゲームとして、遊ぶ
がかなり最適解になりそう。

抽象度に見合ったルールにしないといけないんだよなあ。と思うとレベルデザインめんどくさい。
今日は生産性のない愚痴

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