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【基本全文無料】最新環境対応黄タイバニGSを2万字で解説【投げ銭方式】


どうもこんにちは、4月ちょっとで退職をすることを決めたHIROです。
転職先は未だ未定です。給料低すぎ&つまらない仕事はもう嫌じゃ。


さて、祝10作目!!ということで
今回は全国各地のバトラーの中で、今一番筆者が擦り続けているだろうと自負できるほど毎日調整を続けている『黄タイバニGS』について


●筆者が擦り始めた経緯
●黄タイバニGSとはどんなデッキか
●致命的な弱点は何か
●構築論
●対面知識

以上の5点を詳しく解説していきます。
初作からかなり間が開いて、久しぶりのGS解説記事なので筆者も全力で解説します。
最後までお付き合い宜しくお願い致します。

本題に入る前にまずは定番の宣伝から


来月の3月11日(土)に私の知り合いである
「ゆあ」@YABS825 が

愛知県にて非公認大会「第2回天帝杯」を開催致します!

優勝景品は暫定

1位 緑の世界secret 1枚
2位 超神星龍ジークヴルムノヴァ(黒背景)secret 1枚
3位 白鳥ユウ 1枚
4位 隠者騎士バジャーダレス 通常ver 1枚
ベスト8 未定

となっております!


また、サブイベントにてBOX争奪戦を行いますので

1日中バトスピ漬けになりましょう!!

その次の日は愛知県で「拳命杯」が開催されます!
なんと愛知で2日連続非公認開催となっております!
「拳命杯」に参加される方も是非前日に愛知入りして参加してみませんか!

筆者も2日連続で参戦しますので、対面した時は宜しくお願い致します!!


~宣伝おわり~



それでは


1. 筆者が擦り始めた経緯


筆者が【黄タイバニGS】に初遭遇したのは、東京BOR開催日から1週間後の愛知県大須商店街内にある某ホビーステーションのSBがきっかけでした。
その当時【鋼契約】が使用率だけで見ると蒼波・血晶と並んでTier1位置に組していており、その鋼契約や血契約に対して早期ハンデスを叩きつけられるビャクガロウXがかなり刺さるなと思案し、安定して後2ビャクガロウの着地が出来る【ランポGS】を握っておりました。

そしてSB初戦、対面がホァン・ポアリン&ラーラ・チャイコスカヤ(以降ポアラー)を提示したことに対して

右の子かわいいな。。。

当時の私の心境を正直に話すと

「コラボデッキか。それも速攻ワンちゃんが無い黄色タイバニ。
勝ったな、風呂食ってくる」


と自身に満ち溢れておりました。
そうです私はこの当時名前すら知らなかったのです

【黄タイバニGS】という【GSキラー】を



ターンが経過するにつれ

何故か減らないライフ
いくらビャクガロウを打ってもリソース回復する手札
急なBP0からの魁による急な盤面全処理


だんだんとこちらが息切れを起こし、最終的には惨敗しました。




素晴らしすぎる!!!控えめに言ってこれをGSとして構築した人は大尊敬に値するて!!!


惨敗したのに何故か私の目は無邪気な子供のようにキラキラしていました。

しかし1敗だけであれば「強いデッキ」としては認められません。
【どんなデッキでも勝てる雑多環境】であるため、偶然ブン周りをして勝ったでは、例え自分が惚れたデッキであろうとも使おうとは思いません。

そしてほぼ毎日リモート対戦を行っている「カナメさん」も黄タイバニを組んだということで、こちらは【シャックGS】を使用して3連戦。

結果全敗 それも全て惨敗で

ここで黄タイバニGSを組む決心がつきました。
新たな台風の目として期待できるポテンシャルが十二分にある
そう感じたからです。

そこからは行動が早く、次の日には「ウソップさん」のBOR東京会場のnoteを閲覧して仮組みを行い、その週の土曜日には、地元三重でのワクチン接種帰りに大須へとパーツを買い漁りました。

そして日曜日、ワクチンの副作用でコンディション最悪な状態でバトラーズとSBに参加。
そこでの勝率は

【バトラーズ】
鋼契約×(満場一致文句なしの分回り後2キル&こちらのプレミ)
空契約〇(完勝)
ランポGS〇(圧勝)
血契約×(何故か氷刃を打たない最悪なプレミ)
 
【SB】
紫コン〇(ムドウでソウルコア1個にされたが圧勝)
赤白〇(リューマンポラリスが刺さりまくりで圧勝)
キャスゴ×(オバスタを初手で貼られて突破できずにLO負け)
 

と負けた試合が
・明確な不利対面
・対面の一番強い動き
・間抜けなプレミ

以上3点がミソであったため、

対面のブン回りを考慮しなければこの山は強い。。。

と確信しました。
(なんで副作用が出てるときにGSとかいう頭使う山を握るんですかね。多分筆者は相当のアホです)

そして黄タイバニのnote記事書くかぁ!!となったのですがまったくの同時期に、黄タイバニGSの原案者であるお方が【黄タイバニGS】の記事を出したため、1週間半ほど日を空けて投稿することに。

ちなみに原案者はカズキ@バトスピさんです。
私の銀零スターク記事にてご紹介した、【赤入り銀零構築】で以前記事を出されていたお方です。

偶然すぎやしませんか?笑
発想力と構築力が高すぎて、大尊敬の念しかないです。。。。


その後、2週間ほど毎日黄タイバニを回し続け
現環境に適した構築を模索したり。。。。
カズキさんのnote記事を購入して回し方や採用理由を勉強したり。。。
全公式戦で使用してみたり。。。
23歳の誕生日を迎えたり。。。
とて今に至ります。

寧ろ2週間も間を空けたことで、2週間前の構築段階で記事を出すのはマズイほどの致命的な弱点が見つかったりもしていたのでその弱点を克服出来た構築にまで仕上がったと自負しています
致命的な弱点については3章にて詳しく述べさせていただきます。
長くなりましたが、次章に参りましょう。

2. 黄タイバニGSとはどんなデッキか


まず黄タイバニGSの強みからご紹介します

〇従来のGSとは段違いのリソース確保力


GSを組むうえで最大の悩みが手札リソース確保の乏しさでした。
1枚1枚が最強ともあって、山を大量に掘ることさえできたら環境TierGODなんて夢ではありません、ただしリソースを確保しようとすると必ず散らばりが多い多色系になります。
特に今はゲームスピードが速い環境のため「エスパシオン」などの中速コントロール向けのカードではリソース確保が間に合いません。
なので現在のGSでは後1で山を6枚見ることができるシャックGSや、ラルヴァンダード等の最速圧縮札を採用して環境に居続けています。

しかし初速のリソース確保に重点を置いた結果、クロエボなどが絡まなければ中盤以降は手札の息切れを起こしてしまう現象も少なくはありません。
これらの問題を解決できてしまうのが黄タイバニGSの強みであるリソース確保力です。

え!?左の子って女の子なの!?

ポアラーは契約煌臨中、「BP-効果」を発揮した後にターンに1回、BP0の相手のスピリット1体につき下から1ドローできます。
この効果とタイバニ煌臨枠である「MAGICAL CAT[2]」と「魔女っ娘肉食目MAGICAL CAT」を用いてリソースを稼いでいきます。

かわえ。。。かわえ。。。
シクしか勝たん

メインの動き方として

先1ポアラー召喚
後1対面契約殴り
⇒MAGICAL CAT[2]煌臨、下から1ドロー、シンボル0効果発動。
先2 MAGICAL CAT[2]でアタック
⇒煌臨時と同様の効果発動、下から1ドロー

受けでリソースを稼いでいきます
ちなみに魔女っ娘肉食目の場合はライフ回復ができるため、
ブロックせずにそのまま一点通し、次ターンのアタックで再度ライフ回復と実質
1コアブ、2ドロー、1点回復が可能です。

そして何故このデッキがGSキラーなのか、その一番の理由は

対面の上振れ=自身の上振れ

になるからです。

現在の~GSの初手上振れの動きは
契約 + ラルヴァンダード
の動きがとても強いです。
この上振れに対してこちらがMAGICAL CATを煌臨させた場合はどうなるでしょうか?

そう、先ほどのメインの動き方におけるリソースの稼ぎ方が倍になります。
つまり後1受けで2ドロー、先2攻めで2ドローの計4ドロー出来ます。
ちなみに↑の動きが成立すると、後続のMAGICAL CATを引きこめる確率が上がるため、ほぼ毎ターンこの事象を行い、こちらのリソースは増え続けます。

これがGSキラーである黄タイバニGSの最大の強みであるリソースの確保力です。

〇環境に蔓延るメタが効かない

契約編以降から増加したメタカードと言えば【ジャマーエッジ】のパッケージメタがあります。

必要悪として規制されなさそ
だって規制したら蒼波暴れるやん

黄タイバニGSは契約カードコスト2であるため、重疲労の対象とはなりますがジャマーエッジのメタは一切対戦に影響しません
その理由はポアラー自体は受けの煌臨元として出しているだけであり、攻めの煌臨元としては使用していません。
また、BP-効果を発揮すれば自身のスピリットを1体回復出来るため、
受けターン中、重疲労ポアラーにMAGICAL CAT煌臨⇒回復
で次ターンには動くことが可能です。
つまり黄タイバニGSに対して序盤にジャマーエッジを貼ることは2コスト損失させていることに等しい行為となります。

また、主にリソースを増やすのは相手ターン中であるため、ヘイトネクサス系の類を回避することが可能です。

GS界隈永遠の課題
グレスタが乗れる裁定は神

更には、ポアラーのドロー効果自体は任意であるため、自身のターン中は引かないという選択肢を取ることが出来ます。

〇ソウルコアの回収が可能な防御札

化け物カードやん

もう一つの強みとして黄タイバニXレアである
「DRAGON KID & MAGICAL CAT」(以降キッドキャット)がリザーブ以外に置いてあるソウルコアを回収することで3コストで打てる防御札として非常に優秀であり、ターン中の相手スピリットをBP0にしてアタックできなくするだけでなく、自身を煌臨元としてクローズエボルを煌臨するなど、実質相手のターン中にも使用可能な超契約煌臨の動きをすることが可能です。

〇デッキタイプの多様性

黄タイバニGSでは主なデッキタイプとして3つ存在します。

攻めに特化させるか
攻めと守りを両立させるか
守りに特化させるか

原案者のカズキさんの記事構築は攻めに特化しています。

打って変わってウソップさんの記事構築は攻めと守りの両立化をしています。

そして私の構築は守りに特化しています。

それぞれの詳しい詳細や回し方等はお二方の記事をご覧いただいて貰いたい。お二方とも丁寧にかつより詳細に解説されていますので黄タイバニを組む方は是非!!


以上が黄タイバニGSの主な特徴になります。
次に本記事の守り特化した黄タイバニGSの動き方について解説します。

〇初手の動き方は?

基本的に先行をとり、ポアラーを召喚⇒バースト無ければエンドまでが黄タイバニの定石です。
ですが受け特化では初手に

「遺跡草原/原種」がある
ラーラ煌臨札がない

場合にのみ「遺跡草原/原種」を配置します。
これは契約編以降、後1で殴られることが多くなったため、ライフ減少によるリソース確保を優先しての動き方になります。
これによりライフ減少のドロー + 先2でのドローでビャクガロウを持ってこれれば先2ビャクガロウが成立し、ハンデスとフラッシュを挟まない重疲労が可能となります。
勿論、ラーラ煌臨札をもってこれればポアラーを召喚する動きが安定ですが、最速で2ハンデス出来れば圧倒的有利に立ち回れます

そのため先1「遺跡草原/原種」配置のパターンでの先2の行動優先度は

ビャクガロウ  > (ラーラ煌臨あれば)パオラ―召喚

となります。

打って変わって後攻スタートの場合は

・初手に緑の世界がある

場合に限って、「緑の世界」配置⇒ポアラー召喚(ソウルコア消費)が定石です。
ここに初手でラーラ煌臨があれば、相手の先2で殴ってきた際に

緑世界」転醒⇒ラーラ降臨

後1でコアブしつつ手札補充と最強の動きになります。

〇攻め時は?

『打点が揃ったらリーサルを狙いに行きます』
という考え方は間違いで、このデッキでは
対面の妨害を主に考えながらアタックします。
気づいたら勝っていることが多いです。

この考え方は赤白アマテラスと似た攻め理論である

対面のスピリットやネクサスを除去を第一に殴る

ことと同様で

対面の盤面を重疲労させたり、ハンデスさせたり、除去することを第一に殴ります

それ以外でもMAGICAL CATで殴ってリソースを回復することも主な殴り時です。

また主な削り方は1-1-1-2点ずつ削るのが理想の削りプランとなります。

〇その他気を付ける点は?

キッドキャットを打つ際のコスト目安です。
トラッシュからの『ソウルコア回収分を含めると3コア』で打てるマジックですが、
盤面に残すのであれば『回収を含めて4コアは必要』です。
加えて

キッドキャット ⇒ 煌臨 

の動きを行う場合は『回収含めて5コア』要求します。
攻めの時は追加打点として打ったりする場合があるため、各場面における要求コア数は必ず覚えておきましょう。

また、トラッシュ以外にフィールドにソウルコアを置く場合は触られにくいネクサスに置くようにしましょう。

黄タイバニGSの特徴ついての解説は以上となります。
次章では「黄タイバニGSの弱点について」解説致します。


3. 致命的な弱点は何か


●ver1.0


まず最初に記事として読んだ「ウソップさん」の構築を元にver1.0として作成した黄タイバニGS、この時点では攻めと守りを両立した構築になっています。

ver1.0構築

●ver1.1


この構築でワクチン接種を行った後日の日曜日で使用感を確かめたところ

キャスゴに弱すぎないか???

一瞬で負けを悟りました

と明確な弱点が発覚しました。
実際、ウソップさんのBOR予選7回戦目ではキャスゴに敗北しており、同時期に黄タイバニを握っていた「カナメさん」もキャスゴに負けたと話していました。そして自身もキャスゴに敗北、これは不味いなと思い

LOメタとして「メビウスリング」を確定ピン採用

アニメイラスト版が存在したのか…

更に、MAGICAL CAT[2]をフル投入し、初動の安定感を強くしたver1.1を作成。

ver1.1構築

●ver1.2


これで大丈夫だろうとカナメさんと回しまくったところ新たな問題が発覚。

蒼波に4連敗

ケーニッヒ4000円買い取りですってよ
救われて良かったな…

原因はガブルシャック1枚で受けが止まることだった。

現在の蒼波はケーニッヒを搭載したディザイアタン抜き、ガブルシャック3投構築が主流になっており、使用率も4章発売後の3週間経過頃には母数を増やしてきていました
バトラーズなどの試合数が多い大会では、ほぼ必ず当たるであろう蒼波にガブル1枚で止まるのはかなり不味い。。。
ということで、従来の黄タイバニGSではほぼ確定枠であった「アガスティヤ」の代わりに

役割は似ているが手札保護が搭載されている「遺跡草原」を採用

そろそろ遺跡草原のシクも出さないかい?

これにより、ガブルシャック着地平均ターンである3-4ターン頃に遺跡草原をlv2で配置することが間に合い、蒼波への勝率を大幅に上げることが出来た

ということで2/24時点でのver1.2を作成。
この当時、CSベスト4と準優勝を勝ちとった「空契約」の母数が増加することを考察し、バーンメタ兼ライフ減少ドロソである「命の果実-原種-」を採用

案の定「空契約」が増えましたね


更に元々の基盤では確定枠であった「氷刃血解」、打点強化 + 契約除去の「シーズグローリー」を不採用として、耐性貫通効果の「真空爪破斬」を採用

ここの枠を青世界にするかどうか。。。


この理由は次のver1.3にて解説。

ver1.2構築

●ver1.3


蒼波への対策として「遺跡草原」を採用したことでついでのように、墓地メタが厳しい「血契約」、「早撃」で破棄したカードを使用/回収が出来ない「鋼契約」へのメタとなり、元々有利対面であった使用率が高い2デッキには超有利対面に。
これで完成かと思いきや、まだ超不利対面のデッキが実は残っていました。

それが「ストジー」

愛知県のランキング上位勢はストジー使いが多いです

勿論、ルナティックやエクリプトであれば黄色装甲がないためMAGICAL CATやキッドキャットでカウンターが可能です、なのでストジー系統は何ら問題はありません。

重要な問題は「透龍クラルテ」

こやつはかなりヤッてるレベルのパワカ

ストライクジークヴルムに煌臨すると全色装甲となり、ラーラ系統やキッドキャットがまったく通らなくなります。

更なる問題として「白夜の宝剣ミッドナイトサン」

受けとして打てるのも強いよなあ

このカードを合体 + 煌臨したルナやエクリプトも全色装甲となるため、受けや除去が通らなくなります。

これらに対抗するための解決札がver1.2で採用した耐性貫通が出来る誘発札の「真破空爪破斬」になります。
しかし感の良い方なら、何故「ラグマンティス」を採用しないのか、なぜ「リベリオンネヘジェト」を採用しないのかとなると思います。

なんかイマイチなんだよね。。。
シクくっそかっこいい

理由は明確で

【ライフ減少後】バーストであることです

魔女っ娘肉食目のフラッシュ効果である
自身のライフを1つこのスピリットに置くことで、BP0のスピリットを破壊する」効果で自主的にバーストを開くことが可能ですが、ことで効果であるためBP0のスピリットを破壊できなければライフを減らすことが出来ません。
つまり黄色装甲持ちのクラルテやミッドナイトサン合体スピリットがいる前だと、バーストでの自主的な除去が出来ず、ライフを減らして発動するしかありません
かと言って「クラルテ」の採用枚数が3枚採用の構築が多いストジーに対して2枚目,3枚目の除去が出来るほどライフが保てられるのかとても怪しいところであり、更にはストジーに対する対策札としてバースト枚数を増やしても、純碧雷やランポGSのバースト効果メタの前ではバニラになります。
これでは折角有利対面であるデッキに対しての勝率を落とすことにもなります。

そこで白羽の矢が立ったのは「仮面ライダーナイトサバイブ」

昔から注目してた1枚
やっと日の目を浴びる

・コスト5に煌臨可能
・煌臨/アタック時にこのバトルの間、無色化しスピリット/アルティメットのコア2個をトラッシュに置く
・自分のアタックステップ中にデッキを3枚破棄することで回復する

受けとして煌臨し、無色化しながらコアトラッシュの除去を飛ばせます
これにより、クラルテを処理(lv2維持コアは2)出来たり、攻め時にコアをトラッシュへ送り、防御札を打たせないなど器用な立ち回りができるため採用。
詳しい詳細は4章構築論にて解説。

また
・煌臨枠の増加に対するカシウス対策
・ストジーへの有効な無色化重疲労

の利点を考慮し、
「モーレンカンブ」 ⇒ 「バルタン星人」へ再度採用
これが現在の構築ver1.3へ至る。

ver1.3構築

●総括

以上のデッキ変遷から従来の黄タイバニGSの致命的な弱点は

・オーバースター遅延によるLO負け
・手札制限効果
・色装甲

これら3つの弱点を【攻め特化型】/【両立型】では全てを克服することは不可能と判断したため、筆者は【守り特化型】として再構築を行いました。
これが現環境の最適構築であるとは言い切れはしないが、正解の構築にもうすぐ辿り着くのではないかと筆者は感じている
今後も構築を練っていきたい。

では、次章の現黄タイバニGSver1.3の構築及び採用理由解説に参りましょう。

4. 構築論


現在のリストがこちら

右下はポプテピピックのやつです



1つずつ解説していきます。

【ホァンパオリン&ラーラ・チャイコスカヤ】

左の子推しになりました

本デッキの契約カード。
2章にて解説させていただいたため一部割愛するが

・対面が殴ってこず、手札事故を起こしている
・次ターンで処理される可能性大&手札にラーラ煌臨札がある


場合は果敢に殴っていく選択肢を取っても良い。

契約煌臨するまではバニラカードであることには注意。
ちなみに「BP-効果による回復効果」は任意かつ自分のスピリットであればなんでも回復可能であることを忘れずに。

【MAGICAL CAT[2]】

ラーラ系統って実質2打点持ちなんよね

ラーラ煌臨1種目の防御札兼リソース札
煌臨/アタック時にBP-できる対象は2体であるため、ドローできる枚数は2枚までと思われがちだが

「キッドキャット」→「MAGICAL CAT[2]」

の場合は既にBPが0のスピリットでも「BP-効果」を発揮しているため、
BP0の対数分ドローでき、かつ相手の全スピリットのシンボルを無くすことが出来ることは絶対に見落とさないこと。

また、コスト5であるため手札で嵩張った場合は手打ちして、ナイトサバイブの煌臨元として乗るプレイングがある。
契約対面では初動札となるため3枚採用。

【魔女っ娘食肉目MAGICAL CAT】

イラストも効果も神です

ラーラ煌臨2種目の防御札兼リソース札兼ライフ回復要因
[2]CATとは違い、BP-効果が全体対象のため横展開してくる対面に対しては、複数ドローのアドバンテージを取ることが出来る。
また、ライフ回復による実質的なコアブも可能なため、序盤の受けで煌臨出来るとその後のゲームメイクが非常に容易となる。

ライフを減少させて除去する効果は滅多に使用しないが、バジャーダレスと組み合わせることで2体除去が可能
2章で述べたラルヴァンダードを絡めたGSの上振れに対しての「バジャー×魔女っ娘食肉目」の組み合わせでは、攻守合わせて

6枚ドロー&盤面全処理&1点回復&煌臨元確保

と超圧倒的なアドバンテージを取れる。
Secretが本当にかわいいので絶対にSecretを3枚揃えて採用しましょう

【DRAGON KID&MAGICAL CAT】

もうカシウスなんか怖くない

防御札兼ソウルコア回収要因兼追加打点

こちらも詳しい解説は2章にて解説したため一部割愛。
ラーラ煌臨系統にも言えることだが、「BP0効果」や「BP-効果」は「このターンの間」のため、後から着地したカード(アルケー等)も対象となる。
また、試験初号機に対して

キッドキャット使用
⇒ 召喚 ⇒ 初号機の攻撃はライフで受ける
⇒ アタック終了後にATフィールドが剥がれ、BP0になるためアタック出来ない

よって連パンを止めることが出来る。
∞シンジにより無効化された場合は、ソウルコアを回収しているためラーラ系統に煌臨し、「BP-効果」を発揮することでBPが0になるコストを捲れば確実に止めることが出来る。

また、攻め時にも全体にアンブロをばら撒いているようなものなので、詰め要因としても使用できる。
ただし、「BPを0にする効果」でポアラーのドロー効果や回復効果は発揮しないことには注意。
色々とバグっているカードのため3枚採用。

【蟻王アント・レス・ロストソード/牙獣の蟻王ビースト・アント・レス】

永遠の
相棒

全てが強い筆者の化身。
このデッキでは裏返す頻度の方が多く、対面契約の重疲労&コアブ目的に裏返す。
終盤では表面で擬似アタッカーとして詰めの1点を取りに行ったり、受けでの耐性を利用して「ナイトサバイブ」に煌臨することがある
カウントが序盤から増えないため、裏返したからと言って必ず回復するわけではない点に注意。
緑ネクサスを絡めれば序盤のルーターとしても優秀なため3枚採用。

【剣王獣ビャク・ガロウX/百獣剣王ビャク・ガロウ・月雅X】

誰かメルカリでシクを投げてください。。。

・序盤でのハンデスによるゲームメイクの掌握
・2コアブ
・契約対面で有効なフラッシュを挟まない重疲労

やはり今の環境でもかなり刺さりが良いカード。
小技ではあるが、ビャクガロウを裏返して殴った後にポアラーの「BP-効果後の回復」をビャクガロウに当てることでバーンを含めて5点狙えることは覚えておきましょう。

【仮面ライダークローズエボル】

今17000って凄いな

The・脳筋
主な使用方法は従来のGSと同じですが、受けの「キッドキャット」に乗れるため更にバリューが上昇。
GSや蒼波対面などのアルケーを採用しているデッキに対しては出来るだけコア除去効果で除去するようにしましょう。
また、キッドキャットのソウルコア回収効果を利用して、アタック中/煌臨した後の「ナイトサバイブ」に煌臨すると無色化の除去効果へと凶悪変化する。
減らす理由がない、3枚採用。

【仮面ライダーナイトサバイブ】

かっこよすぎ惚れるわ

無色化してコアをトラッシュ送りにするカード
攻守どちらのタイミングでも使用でき、かつ煌臨条件が緩いため採用。
主にストジーや新光導対面の「透龍クラルテ」や「アクアエリアスター」を除去できる点からこの2つのデッキに対する勝率を上げることが出来た。
また、GS対面は基本有利対面だが
クロノ+幻魔神
を決められると受けが成立しないため、
無色化しつつクロノのレベルを下げられるこのカードはGSの最大の上振れに対しての回答札となる。
黄タイバニGSでは色耐性を持たれてしまうと耐久が困難になるため,
無色化の除去カードは非常に貴重であり、その中でも攻め時の詰めで使用できるこのカードにかなり注目している。
ポアラーの回復効果との相性も良く、自身の効果を含めて3回コア除去&アタックが可能
また、先ほど述べた通りクロエボとキッドキャットの組み合わせはかなり凶悪。
現在では2枚採用で様子見。

【幻惑の隠者騎士バジャーダレス】

あと1枚で2枚揃う。。。

今かなり環境に刺さっているバーストカード。
このカードを搭載しているおかげで「血契約」や「鋼契約」を圧勝出来る。
契約対面では序盤の殴り、契約なし対面では序盤の召喚時で開くことが出来るため、初手に来たら必ず貼りたい。
また、魔女っ娘肉食目でも述べたが彼女との組み合わせで対面次第では圧倒的なアドバンテージを獲得できる
Ver1.2までは3投していたが、中盤以降の嵩張りが目立ったため2枚採用。

【宇宙忍者バルタン星人(初代ウルトラ怪獣2020)】

陰から支えてる感半端ない

ラーラ系統、クロエボ、そしてナイトサバイブを加えた計11枚が煌臨札のためカシウスメタへのリカバリー要因として再度採用。
無色化の重疲労であることも優秀で色耐性を持ったストジーに対して1度だけ打点を通すことが出来る。
また、オーバースターを剥がす要因としても活用できる。
こちらも2枚で様子見。

【EVANGELION Mark.06-カシウスの槍-】

恐らく規制はかからない

必要悪。
対面によっては実質エクストラターンを貰えたり、防御札としての煌臨を止めたりと。。。
まあ今の環境では必須になります。

自身のアタック/ブロック時にATフィールド&コアトラッシュが出来るため、攻守のクロエボ/ナイトサバイブとの相性が非常に良い。
特にナイトサバイブとの組み合わせでは計4個分トラッシュに送れる
また、ラーラ系統のオープンで捲れた際も手札に確定で加えられるので対面にケアを要求することも可能。
毎試合確保しておきたいため2枚採用。

【緑の世界/緑の自然神】

シクのイラストは一番好き

初動札1兼ソウルコア回収札。
殴ってきたスピリットに対して契約煌臨してリソースを稼ぐ黄タイバニGSとの相性が非常に良く、攻め時にソウルコアを使用したとしても返しの受けターンで回収が可能なため減らす理由がない。
また、自身をクロエボやナイトサバイブの煌臨元として活用できる。
3枚採用。

【遺跡草原】

今かなり環境に刺さっている

初動札2。
詳しい解説は3章にて述べたため一部割愛するが、
手札保護やトラッシュメタが有効な対面では、なるべく早めに出すことをお勧めする。
蒼波メタのため3枚採用。

【命の果実-原種-/命の果実精ドライアッド】

裏面は偶に使います

初動札3。
空契約の使用率増加に伴い採用。
GSのクロノや鋼契約のマーヴリックに対しても有効で意外と刺さりは良い。
転醒時の1コアブも地味に優秀で、手打ちの真空争覇斬を打つ際に偶に活用する
こちらも様子見なので2枚採用。

【メビウスリング】

絶対に下に埋まるんじゃねえぞ

LO対面へのメタ。
最近ではタイタス・エルグランデを積んだ蒼波がかなり流行っているため絶対に抜けない枠となっている。
他にも手打ちでネクサスを除去できる唯一のカードとして、νジークへの対策としても評価が高い。
ゴッドブレイクでは手札に引かなければLOメタを貼れないため必ずこちらを採用するべき。
ナイトサバイブの回復効果と相性が悪いが毎試合の使用頻度が低いためそこまで気にならない。
1枚採用。

【真空爪破斬】

疲労状態というのが引っかかる

耐性貫通持ちの誘発マジック。
ほぼ同じ効果のラグマンティスとの違いは、スピッツァーへの妨害(トラッシュにアントレスが無いことを前提)やバースト効果メタに囚われずに除去札を打つことが出来る点にある。
こちらも試験的に2枚採用


【アルパラ】

何故まだ生きているのか
何故生き返らないのか

最強の組み合わせ。
なんか入れとけで雑に採用している。
パラディンは4枚目のキッドキャットとしても使用でき、アルケーは最後の詰め要因であったり、キッドキャットと組み合わせたブロッカー要因としても非常に優秀。
アルケーの使い時はリーサル打点が揃えられた時のみ攻めで提示するように。

【不採用理由】

【稲妻カンフーマスター DRAGON KID】

攻め特化ではないため不採用、というよりも現環境に適した形にする際に自動的に抜けていった枠になります。
正直煌臨したとしてもフルに活用するためには3コア要求しますし、ヘイトネクサス下ではドロー出来ないのがつらいです。
「BP-効果」も微妙な数値&単体対象なため、使いづらいといった印象です。

【黄魔神】

こちらは攻め特化型/両立型の構築で採用されていますが、受け特化型では終盤までバニラと化して使いづらいため不採用。
キッドキャットを回収出来る点は非常に評価が高いが、合体元+黄魔神召喚コストを考えると、最速で中盤以降に揃うのであればもう受け特化のカードに回した方が良いと考え不採用となりました。
νジークでの踏み倒しもカシウスを打たれたらアウト&キャスゴ対面を捨てているため自身の中では下火評価。

【アガスティヤ】

初動のコアブ&ドローがかなり魅力であるが、それ以上に蒼波がやばいため手札保護を優先
実際のところ早期でコアを必要とするデッキではなかったため
「じゃあライフ減少ドローしつつ追加効果が優秀な遺跡草原と原種で良くね」となったため解雇。

【氷刃血解】

全然採用としてはアリなのですが、ラーラ煌臨系統で事足りることもあり基本的にそこまで使用頻度が少なかったため環境に適した自由枠を採用するために解雇としました。
こちらは環境の変化次第で入れ替えする枠になります。

【シーズグローリー/転醒槍ロンゴミニアス】

ver1.1までは小型除去兼高打点生成として採用しており、パオラーの「BP-効果発揮による回復効果」をシーズグローリーでも満たせるため追加打点生成用に採用していましたが、対面によっては腐ってしまうカードかつ合体先を出すまではただの7000火力カードと乏しいため解雇としました。

【対面知識】


【蒼波】

6:4(微有利)

基本的に3ターン目までに「遺跡草原」がlv2で配置できると完璧。
それまでに蒼波側はシャックで必ず殴ってくるためラーラ煌臨系統でリソースを稼ぎながら探しに行くことが出来る。
カシウスを投げられたとしてもソウルコアを再回収できる分、再度煌臨したりと息切れすることがほぼない。
最近ではシャック3投の構築も見かけるため、最速上振れムーヴを目指す型が増え次第では手札保護カードの採用を増やして対抗することも視野に入る。
また、リューマンポラリスを採用した構築も存在するためバーストがあるときの転醒には状況を見て判断していきたい。


【鋼契約】

8:2(超有利)

黄色装甲を持たないためラーラ煌臨が刺さりまくる。
「遺跡草原」を配置できれば「早撃」による裏向きカードを回収できないため、鋼契約側は必ずリソース不足となる。
「遺跡草原」を除去しようとしても手札へのバウンスかボトム送りにしか出来ないため再度貼りなおすことが可能。
また、原種を配置してしまえばマーヴリックのライフバーンも効かないためまさに八方塞がり状態となる。
対面の上振れとこちらの手札事故が絡まない限り負けることはない。

【紫エヴァ】

5:5
試験初号機に対してはキッドキャット、13号機には「遺跡草原」で対応が可能なので防御面ではまったく不利対面ではない。
しかしながら、エヴァ側の展開速度によっては受けが間に合わない可能性があるため、4-5ターン経過まで粘ることを目指す。
エヴァ側の防御札が尽きるまで耐久するのも手だが、アルケーによるLO勝ちも視野に入れておきたい。

【血晶】

7:3(有利)
全てのバースト、煌臨札が妨害されないため安定した受けが成立する。
また、蘇生などで横展開してくるデッキでもあるため「魔女っ娘食肉目」の餌として大量のリソースを確保することが出来る。
「遺跡草原」でトラッシュをロックしてしまえば、血契約側は主に「フォールンハイド」が着地するまでテンポロスできるため、その間にリーサルを狙っていく。
基本血契約側の序盤上振れムーヴ以外では余裕で受けられる対面なので、トラッシュの落ち方などを把握していればイージーゲームである。
カシウスは基本的に「フォグニール」。


【金雲】

7:3(有利)
こちらも横展開を得意とするデッキのためリソース確保には困らない。
更には受け札が黄色をメインとしているため、「サンクティファイドライト」の手札制限に引っかからないのも決め手。
金雲側の受け札は少ないため、「ナイトサバイヴ」や煌臨時メタとして出した「カシウス」でコアを枯らしながらリーサルを狙っていけば良い。
カシウスはプリフェニ優先で打ちましょう。

【アマテラス】

4:6(微不利)

白晶やシーズを抜いた結果がこれだよ。。。。
「オモイカネ」を除去する手段が「真空爪覇斬」しかないので、早期に5点揃えて殴り切りましょう。。。。
赤白に対しては現在更なる構築を練中です。
カシウスはシーカーに打ちましょう。

【碧雷】


6:4(微有利)
カウント6&重疲労によるポアラー機能停止までにリソースを稼ぎ、対面のリソース切れを狙って攻めに行きます。
アントレスやビャクガロウの重疲労がもろに効くので彼らを優先的に出していきたい。
カシウスは「オオカブト公」、もしくは「ウッドゴリラ」や序盤の「フタバ」に打ちたい。

【夜族】


3:7(不利)
中速デッキに対しては有利対面を誇る黄タイバニGSですが、「ヴァンピーアヴォルク」を除去する手段が煌臨カード素出しでしか対応できないため、非常に厄介。
ソウルコアを縛る効果はlv2アントレスにソウルコアを置くことで対処は可能だが、言い換えればアントレスの転醒を止められていることと同義でもある。
逆に「ヴァンピーアヴォルク」を出されなければ7:3有利対面ではある。

是非禁止にしていただきたい(願望)

【ストジー】

5:5
ナイトサバイブの採用により、対面のスピリット全てを除去対象に取れるようになった。
これにより、こちらの明確な勝ち筋が
こちらの攻め時に対面のソウルコアを消費させながら殴る
ことでストジーの防御を突破することが出来る。

「ルナ/エクリプト」⇒「ラーラ煌臨系統」
「クラルテ」⇒「ナイトサバイブ」

以上の除去をそれぞれ飛ばしながら攻めていきましょう。

【新光導】


6:4(微有利)
「ヴィエルジェ」の採用により黄色のカード枚数が7-9枚体制となったため、「アクアエリアスター」による黄色装甲ばら撒きの確率が上がったが、こちらは「ナイトサバイブ」による除去を新たに採用したため、新光導の横展開を突破することが可能となった。
逆に言い換えれば、無色化するカードを採用していなければ4:6、最悪3:7の相性まで落ちることになる。

【キャスゴ】


5:5
キャスゴ側が「ブリスター」を採用しているか否かの勝負。
メビウスリングが見えた際にブリスター+2枚目のキャスゴ or lv2キャスゴで殴るまでのコアがあるとは限らないため、1ターンは返ってくるだろう。
その間にオーバースターを突破できるカードで勝ちに行きたい。

すごー---く小癪な手だが、キャスゴと分かるパーツが見えた際に
「キャスゴかよ。。。。(絶望感)」
みたいな演技をすれば、キャスゴ側がLO対策札が無いと判断してブリスターをワンちゃん捨てる可能性があるかもしれないので演技力を磨きましょう。

【秘契約】

6:4(微有利)
キッドキャット1枚で受けが成立するため意外と耐久出来る。
主に1点ずつ殴ってくる都合上、緑ネクサスを展開できれば、殴られるたびにリソースが回復するためラーラ煌臨系統までのアクセスが可能。
また、ナイトサバイヴ煌臨でコアを枯らすことで後続を止めることもできるため。バジャーを含め回答札が多い。

【緋炎】

6:4(微有利)
最強の上振れムーヴである、「グロウ&ラルヴァン&フェブラーニ」を利用して「魔女っ娘食肉目」で爆アドを取ることが出来る。
つまりGS同様
緋炎の上振れ = 黄タイバニGSの上振れ
であるため、ゲームメイクを簡単に掌握できる。
また、「原種」を配置できればグロウカイザーのバーン効果を防ぐことが出来る。
現状緋炎の構築でネクサス除去できるのは「フェブラーニ」が主であるため「原種」を除去されることは少なく、仮に【バーストから踏み倒した】場合はフラッシュを挟むため、その間にフェブラーニを除去&「キッドキャット」で行動不能にすることが出来る。

【GS系統】


7:3(有利)
まさにGSキラーと呼んでも良いほど現行のGSデッキに非常に強い。
クロノドラゴンに対しても原種で対策出来るほか、
緑世界転醒→クロノ転醒
→ラーラ系統煌臨&ブロック

でも対処が可能。
ビャクガロウのハンデスに対しても、ラーラ煌臨系統を残せればリソースは再度回復するため手札は常に3枚以上をキープすることを意識する。
唯一の負け筋が幻魔神であったが、ナイトサバイヴによる無色化除去を獲得した黄タイバニGSに隙はない。

【空契約ファイズ】


5:5
CS全国大会以降母数を伸ばしているデッキ。
原種を貼れればファイズによるバーンを防ぐことが出来るため、死ぬ気で原種を引きに行きたい。
また、空契約も緋炎やGS同様のラルヴァンダードを絡めた上振れムーヴが存在するため、リソースの確保には困らない。
一応ライフを5で保てればZ魔人+ファイズのバーンには耐えられるが、赤世界が絡むと5点バーンで貫通するため、ライフ管理が非常に重要。

【おわりに】

ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。
黄タイバニGSに一目惚れし、必ずやTier1にしてあげたいと長い時間をかけて構築したリストになるため、皆さんも是非使ってみてください!!
半数以上のデッキに微有利以上の相性を誇るため今すっっっっごく熱いデッキになっています!!!

作成費用が高いのが痛いですが、黄タイバニGSをきっかけにGSを組んでみるといった投資目的で出費してみても良いかもしれません。

また、今回の記事を見て黄タイバニGS(守り特化)でのご質問等がございましたら筆者DMにて気軽にご質問ください!
あ、攻め特化型であれば原案者のカズキさんに質問したほうが絶対良いので攻め特化型を組もう!という方はカズキさんへ凸してみてください笑

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~3/2更新~
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現在筆者が自由枠候補として注目しているカード
現在の黄タイバニGS構築
大会等の対面記録
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