Roblox Corporation (NYSE: RBLX)決算アーニングコール
RBLXの2022年3月期の決算説明会。
思考バブルを持つジェスターキャップのロゴ。
IMAGE SOURCE: ザ・モトリー・フール
ロブロックス・コーポレーション (RBLX 24.53%)
2022年第1四半期決算電話会議
2022年5月11日午前8時30分(米国東部標準時
内容
準備された備考
質問と回答
コール参加者
プレパラート・リマーク
オペレーター
皆さん、おはようございます。本日のカンファレンスオペレーターを務めさせていただきますアビーと申します。本日は、Robloxの2022年第1四半期決算カンファレンスコールへようこそお越しくださいました。本日のカンファレンスは録音されており、バックグラウンドノイズを防ぐため、すべての回線がミュートになっています。
[本日のカンファレンスは録音されています。ノタニーさん、会議を始めてください。
ステファニー・ノタニー -- 財務コミュニケーション・ディレクター
アビーさん、ありがとうございます。皆さん、おはようございます!Robloxの2022年第1四半期決算について、Q&Aにご参加いただきありがとうございます。本日はRobloxのCEO、David Baszucki、そしてCFOのMike Guthrieが出席しています。始める前に、昨日のマーケットクローズ後に、IRサイトir.roblox.comで株主通信と決算情報を公開したことを皆さんにお知らせしたいと思います。
この電話会議では、冒頭に簡単な挨拶をさせていただき、残りの時間は皆様からのご質問にお答えします。ウェブキャストに参加される方は、画面下の質問アイコンをクリックし、質問を入力してください。本日の通話時間内にできるだけ多くのご質問をお受けできるよう、最善を尽くします。本日の電話会議では、当社の事業、将来の業績、戦略に関する予想を含むが、これに限定されない、将来予想に関する記述を行う可能性があります。
将来予想に関する記述には、リスクや不確実性が含まれており、実際の結果は、将来予想に関する記述に記載されたものと大きく異なる可能性があります。そして、そのようなリスクは、2021年12月31日に終了した会計年度について提出された当社のフォーム10-Kを含む、当社のSEC提出書類に含まれるリスク要因に記載されています。お客様は、将来の事象の予測として、当社の将来予想に関する記述に依拠すべきではありません。当社は、法律で義務付けられている場合を除き、将来予想に関する記述を更新する義務を負いません。
この電話会議では、特定の非GAAPベースの財務指標についても説明します。GAAP ベースと非 GAAP ベースの業績の比較は、昨日発表したプレスリリースおよび補足スライド(当社の Investor Relations ウェブサイトに掲載)にてご覧いただけます。なお、この電話会議はウェブキャストで配信されます。参加される方は、画面右上にある質問欄に質問を入力してください。
ウェブキャストは、その後まもなく当社のウェブサイトにアーカイブされる予定です。それでは、デイブに電話をつなぎます。
David Baszucki -- 最高経営責任者
皆さん、ようこそ。投資家の皆様、Robloxのコミュニティの皆様を歓迎します。質疑応答に入る前に、特に株主通信を深く読んでいない方のために、いくつか注意事項をお話ししたいと思います。第1四半期の総デイリーアクティブユーザー数は5400万人で、前年同期比28%増、過去最高となり、エンゲージメント時間も22%増加しました。
予約件数は6億3000万件から6億3100万件で、2021年の第1四半期を3%下回りました。そして、強調したいのは、第1四半期に1億5千万ドル以上のネットキャッシュと1億ドルのフリーキャッシュを創出したことです。3月は、COVIDの周回遅れで最も困難な月だったと考えています。また、COVIDの期間中に獲得したユーザーの利益をすべて維持できたことは、非常に喜ばしいことです。
しかし、予想通り、予約はエンゲージメント時間と高い相関があり、COVIDから抜け出したことで、いくつかのコホートでは時間が減少しています。例えば、アメリカの9歳から12歳のコーホートは、当社の数字の中で非常にダイナミックな部分です。COVID以前は、9歳から12歳のコーホートで200万人のDAUがおり、1週間の利用時間は500万時間未満でした。
COVIDの途中では、同じ9歳から12歳のコホートで300万人のDAUに急増し、1週間あたり1,000万時間を費やすようになりました。COVIDでは、同じ300万人のDAUが、週に800万時間を費やしています。このように、予約とエンゲージメント時間には高い相関があり、前年比の予約数を部分的に説明することができます。GAAP(会計基準)ベースの業績をご覧になった方は、当社が経常収益に移行し、平均ユーザーライフが23カ月から25カ月になることにお気づきでしょう。
しかし、これはユーザーの定着率が高まっていることの表れと解釈すべきであり、当社にとっては非常にポジティブなことです。米国の9歳から12歳のコーホートでも、周波数に大きな余裕があるため、ヘッドルームは非常に大きいです。現在、MAUは公表していませんが、多くの余地があります。
また、COVIDを上回るコア市場の17から24のコーホートでは、前年同期比で堅調にDAUが増加していることを強調したいと思います。第1四半期は、前年同期比6%増となりました。海外では、2つの国を取り上げたいと思います。1つ目はインドで、非常に潜在的なユーザー活動があります。
22年第1四半期、インドは2021年第1四半期と比較して160%成長し、DAUは100万人未満となり、大きな伸び代があります。また、日本も莫大な経済活動の可能性があり、22年第1四半期には、21年第1四半期比3倍の183,000 DAUの成長を記録しましたが、この市場はまだ形成されたばかりの段階です。私たちは、スタックの上下にイノベーションを推進し続けています。第1四半期に登場したイノベーションとして、空間音声、衣服とファッションのレイヤーシステム、空間音声と連動した年齢確認システムなどを紹介します。
Roblox Cloud を導入し、開発者が希望すれば、独自の API を使用して、体験のバックエンド全体にアクセスできるようにしました。Roblox の翻訳システムは、当社独自のものに移行し、クラウドから利用した他の翻訳プロバイダーよりも、長期的なエンゲージメントの成長を示しています。また、インドにデータセンターを追加しました。これは、インドでの急成長の一環であり、インドでの待ち時間を50%短縮することができました。また、Roblox Studioのフェイシャルアニメーションデータは、現在、最初のステップに入っています。
私たちは、会社の長期的な成長の一部は、継続的なイノベーションであると信じ続けています。これらに加えて、私たちはさらに多くのパイプラインを用意しています。私たちは株主通信で、Roblox上の経済における効率的なフロンティアに傾注する膨大な機会を共有してきました。そして、システムを通じて流れる収益と開発者がより多くの経済活動を認識し、より大規模なチームを構築できるよう、長期的な保持と関与の最適化に向けて、経済スタックの上下にステップを踏んでいます。
Robloxで進行中のものをいくつか紹介すると、ゲーム体験の発見とマーケットプレイスの発見の両方が含まれます。長期的なエンゲージメントとリテンションと、さまざまな体験のマネタイズのバランスをとるためのプロジェクトに取り組んでいます。また、認証されたアカウントを追加しています。また、購入するアイテムが本物のNikeやVansのものであることを信用してもらうために、ブランドやデベロッパーがホームページ上でディスカバリーを行い、その体験を後押しする機能を間もなくリリースするところです。
これは長期的なビジョンで、ブランドが自分たちの体験にトラフィックをもたらすのをサポートするパラレルエコノミーを目指しています。私たちが広告で行うことは、私たちの価値観と一致し、私たちのプラットフォームの年齢層と一致し、広告に関するすべての法律と規制と一致することを強調したいのですが、ここには巨大な経済的機会があります。Q&Aに入る前に、私の声をお借りしますが、NFLを含む多くの素晴らしいブランド体験があります。NFL Tycoon!、McLaren、Alo Yoga、American Eagle、Chipotleを立ち上げました。
これらはすべて、私たちのプラットフォームでの体験を開始したものです。音楽分野では、グラミー賞の授賞式やブリット・アワードの授賞式、デヴィッド・ゲッタの授賞式を開催しました。ソニーとは、24KGoldnのバーチャルコンサートを開催しました。CEOとして、私は今でも、この市場の究極の大きさに基づいた、社内の強気な姿勢を強調しています。
私たちは、キャッシュを生み出している最中であっても、非常に健全なキャッシュを保有しています。当社は、開発者コミュニティと、当社のビジネスを支える基盤や安定性においてユニークな存在です。そして、私たちの成長の原動力となる膨大な人々のネットワークを持っています。それでは、ご出席いただきありがとうございました。
質問と回答
オペレーター
[最初の質問は、スティフェルのドリュー・クラムからです。どうぞよろしくお願いいたします。
ドリュー・クラム -- スティフェル・ファイナンシャル・コーポレーション -- アナリスト
わかりました。ありがとうございます どうも おはようございます
株主通信の中で、現在ベータテスト中の革新的技術、特にカスタム素材とダイナミックヘッドについて述べていますね。これらの取り組みがKPIに与える影響について、テストではどのような結果が出たのでしょうか?そして、その後にフォローアップがあります。
David Baszucki -- 最高経営責任者(CEO
カスタム素材は、実は今、その一部が本稼働しています。これは、Robloxの全体的なルック&フィールに影響を与えるという点で、より微妙な機能です。カスタムマテリアルによって、Robloxでの体験のルック&フィールがより多様化します。現在、Robloxは物理ベースのレンダリングパラダイムで動作しているからです。現在、Robloxは物理ベースのレンダリングパラダイムで動作していますが、今後、さまざまな種類のレンガや草が登場し、開発者がそれをカスタマイズできるようになるでしょう。
あるRobloxの長期的な開発者は、「Robloxはカスタムマテリアルで神の仕事をしている」と語っています(私自身の発言ではなく、開発者の発言を引用しています)。ですから、開発者のコミュニティは、このことを本当に受け入れていると思います。フェイシャルアニメーションについては、Roblox studioでベータ版を開始し、開発者は今すぐアクセスすることができます。長期的なローンチの日程は未定です。
ご想像のとおり、できるだけ早くすべてのゲームに導入し、Roblox上のすべてのアバターにアニメーションをつけたいと思っています。ですから、どちらもAPIによる直接的な効果よりも、もっと微妙な長期的効果をもたらすでしょう。
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